sobota, 31 grudnia 2022

Podsumowanie roku 2022

 Źródło
Wraz z końcem roku kalendarzowego nadszedł czas rozliczenia. Poprzednie podsumowanie tutaj.

Granie

W 2022 roku grałem dużo. Za dużo. Mimo wszystkich przeciwności losu, a może właśnie z ich powodu, jako że RPG stało się moją ulubioną formą eskapizmu, wypierając gry komputerowe (zupełnie), seriale (w dużej mierze) i literaturę (w pewnym stopniu).


Wziąłem udział w 134 sesjach, co jest moim absolutnym rekordem (100 w 2020, 97 w 2021).

piątek, 16 grudnia 2022

Kocham cię jak Kurlandię — podsumowanie kampanii

Księstwo Nowej Kurlandii (1 heks = 5 mil) [źródło]
Postanowiłem reanimować Nową Kurlandię, niewielki setting, w którym rozegrałem przed laty dwie sesje na zasadach Potyczki (czyli polskiej wersji The Fantasy Trip: Melee, wydanej przez kultowe wydawnictwo Sfera). Raporty z tamtych rozgrywek doczekały się ostatnio wznowienia. Choć początkowo nie miałem takiego zamiaru, przyłączyłem tę krainę do mojego uniwersum. W międzyczasie stało się ono na tyle rozległe, że bez trudu mogło pomieścić jeszcze jeden moduł. Nowa Kurlandia leży przeto na zachodnim wybrzeżu Magicznego Świata. Jedna rzecz wymaga wyjaśnienia. To nie jest prawdziwa Nowa Kurlandia, czyli kolonia na wyspie Tobago, należąca do księstwa Kurlandii i Semigalii (historycznego państwa na terytorium obecnej Łotwy zachodniej, lenna Rzeczypospolitej Obojga Narodów).

poniedziałek, 12 grudnia 2022

Wojna w Magicznym Świecie

Kolejny z serii tekstów podsumowujących moją mega-kampanię. Opisane tu wydarzenia rozegrały się na drugim kontynencie zwanym Magicznym Światem, głównie na jego wschodnim wybrzeżu i w centrum. Część treści znajduje się już na blogu w postaci komentarzy. Uznałem, że warto zebrać je w jednym miejscu (po drobnych poprawkach i uzupełnieniach). 

sobota, 10 grudnia 2022

Bitwa o Midgard

Do końca roku pozostały trzy tygodnie, co skłania mnie coraz bardziej do zamknięcia mojej mega kampanii, zapoczątkowanej na początku 2016 roku. Ponieważ lubię kończyć z przytupem, w ramach podsumowań rozegrałem szereg solowych epizodów, z których jeden niniejszym publikuję. Nawiasem mówiąc, liczyłem, że wielkie konflikty będziemy przeżywać wespół z graczami. Z wyprzedzeniem nakupiłem mnóstwo figurek (z Kinder niespodzianki i nie tylko), które miały dopomóc w rozgrywaniu masowych starć. Niestety, zostałem na placu boju (czy, jak kto woli, w piaskownicy) sam.

czwartek, 1 grudnia 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 48-50

Ostatnia już część cyklu o rycerzach jałowego pogranicza nie jest jednolita. Obejmuje mianowicie trzy odcinki. W każdym z nich drużynę prowadził inny gracz. Akcja dwóch pierwszych rozgrywała się symultanicznie z przygodami opisanymi w poprzednim poście. Odcinek trzeci to natomiast wielki finał, który wieńczy dzieło. Kto zasiadł na stolcu książęcym, kto wyruszył śladem zachodzącego słońca, a kto na sen wiekuisty kłaść się musiał? Wasze wątpliwości rozwieje lektura tego raportu.

sobota, 19 listopada 2022

Dorzecze Gromu — zakończenie kampanii

Postanowiłem dokończyć kampanię Dorzecze Gromu, brutalnie przerwaną kilka miesięcy temu w samym środku zabawy (i łataną epizodami, dogrywanymi przeze mnie solowo). Gwoli przypomnienia, jest to trzeci rozdział opowieści o pograniczu nad rzeką (pierwszy: Pustkowie Piktów, drugi: Stary Świat). Rzecz dzieje się pomiędzy przygodami czarownika Harkona i jego druha Dalibora a najazdem Hiperborejów pod wodzą lorda Dagona, który, jak wiemy, zakończył się podbojem całej krainy przez władcę Chaosu. 

Ponownie (ale po raz pierwszy w tym uniwersum) posłużyłem się mapą z przygody OSR The Black Wyrm of Brandonsford (link). Podkreślam — tylko mapą, bo nie przeczytałem ani jednej strony oryginalnego modułu. Szerzej poczytać możecie o nim u Ifryta (link). Na Reddit znajdziecie wersję dla graczy, bez podpisanych lokacji, za to z nałożoną siatką heksagonalną (link). Jest to naprawdę fajna mapka, idealna na początek, pod tym względem mogąca konkurować z klasyczną Twierdzą na Pograniczu.

piątek, 18 listopada 2022

Łza dla cieniów minionych, cz. 3

Trzecia i ostatnia część cyklu o przygodach drużyny bohaterów z nieco zapomnianej serii Fast Play.

Po 10 odcinkach (opisanych w poprzednich raportach) postanowiłem zmienić postacie i otoczenie. Akcja przeniosła się do Magicznego Świata (to jeden z kontynentów w moim uniwersum), a konkretniej — na zachodnie jego wybrzeże, gdzie głównym miastem jest Zimowiszcze. Chodzi tu oczywiście o słynne Neverwinter. Choć udostępniłem mapę okolicy (link), gracze nie podjęli ani jednej wyprawy w dzicz; wszystkie sesje koncentrowały się na eksploracji rozległego lochu pod miastem.

środa, 9 listopada 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 41-47

Po półrocznej przerwie powraca kampania, będąca bezpośrednią kontynuacją słynnego ongiś Pustkowia Piktów. Przypomnijmy — gdy ucichły odgłosy ostatniej bitwy, na placu boju pozostało jedynie trzech bohaterów: Septymiusz Aureliusz, Fryderyk Złotousty i Baltazar "Czarny Rycerz". Ten ostatni zresztą wkrótce umarł (przez moje niedopatrzenie liczba wskrzeszeń przekroczyła początkową wartość CON, wyznaczającą limit rezurekcji). Aureliusz i Fryderyk objęli w posiadanie władztwa gruntowe w krainie Barbarian Prince, ostatecznie rezygnując z awanturniczego trybu życia.

Pojawiła się wszakże szansa na reanimację dwóch innych śmiałków z tej grupy. Otóż lama Ortax (NPC), kapłan bogini Duffyd, wybłagał u swojej patronki Życzenie. Oczywiście, nie za darmo — Aureliusz złożył w ofierze na rzecz świątyni kilka potężnych magicznych przedmiotów. W efekcie Wyrhołd został uwolniony z Kosmicznej Otchłani, gdzie przebywał wskutek przekleństwa Złotej Czaszki, natomiast ciało Brunona, którego spaliło kwasowe zionięcie czarnego smoka (burnt crisp), zostało odbudowane i mógł zostać normalnie wskrzeszony. Ruszyli za morze, aby na zachodnim wybrzeżu Wielkiej Wyspy szukać legendarnych skarbów.

sobota, 29 października 2022

Goci w dolinie czarnoksięskich królów

Pamiętacie Gotów? Na przełomie 2019 i 2020 poprowadziłem całkiem udaną kampanię na zasadach klasycznego D&D B/X. Ostatnia sesja zakończyła się wielką bitwą Gotów z Hunami na skraju Mrocznej Puszczy (czyli bagien meockich u ujścia Donu). Główną inspiracją była lektura sagi o Herwarach, królu Heidreku i przeklętym mieczu Tyrfingu. Postanowiłem kuć żelazo, póki gorące i rozpocząłem nową kampanię, której bohaterami mieli być potomkowie tamtych postaci, opuszczający Italię po klęsce poniesionej z rąk Narsesa w połowie VI wieku. Kontynuacja spaliła na panewce, gasnąc przedwcześnie po ledwie trzech sesjach (link). Gracze mieli już chyba dość barbarzyńskich klimatów, a mechanika TUNNELS & TROLLS nie przypadła nam do gustu.

piątek, 21 października 2022

Łza dla cieniów minionych, cz. 2

Powracam z raportami z dwóch minikampanii. Obie były hołdem złożonym AD&D 2E. Saga rodu Emiliuszów przynależy do cyklu europejskiego, zaś przygody Mrocznego Ostrza są częścią uniwersum Gurczeniady.

niedziela, 2 października 2022

Wyspa wśród lodów

Oto kolejny archiwalny raport, który przed laty bardzo spodobał się Czytelnikom. Sesję rozegraliśmy pod koniec października 2016 roku i naprawdę dobrze ją wspominam. Był to pierwszy raz, gdy prowadziłem D&D B/X (czyli najlepsze wcielenie starych dedeków). Przygoda była dość sztampowa i liniowa, ale z elementami sandboxa (na pewno mieliśmy mapę heksagonalną, a gracze nie odkryli wszystkiego). Nigdy nie doczekała się kontynuacji, mimo że planowałem całą kampanię w podobnym klimacie. Wprawdzie karty postaci zachowały się w moim archiwum, ale już nie chce mi się do tego wracać. Miłej lektury!

czwartek, 29 września 2022

Potyczka w Nowej Kurlandii

Swego czasu obiecałem jednemu z Czytelników, że opublikuję tu przynajmniej część moich starych raportów. Niespecjalnie mam ochotę wracać do tamtego okresu, ale słowo się rzekło. Na pierwszy ogień idzie przeto The Fantasy Trip MELEE, czyli po naszemu POTYCZKA (wydana przez Sferę). W 2017 roku (time fucking flies, right?) poprowadziłem w tym systemie tylko dwie sesje, osadzone w fikcyjnej Nowej Kurlandii. TFT niespecjalnie nam podeszło i szybko zarzuciliśmy temat. Oto raporty z tamtych rozgrywek, połączone w jedną całość. Opuściłem zbyteczne Okiem Sędziego. Przyznam, że po latach pusty śmiech mnie bierze podczas lektury tych tekstów. Miałem wtedy zdecydowanie zbyt dużo wolnego czasu. Mimo wszystko uważam, że setting ma jakiś tam potencjał i nie wykluczam, że powróci w tej czy innej formie (np. jako jedna z krain mojej mega-kampanii).

wtorek, 20 września 2022

Powrót Taty, czyli DUNGEON! jako gra roleplaying

Na łono drużyny po długiej przerwie powrócił Kuba, jeden z moich najstarszych stażem graczy. Z tej okazji zorganizowałem zupełnie nową kampanię. Graczem drugim był znany już wszystkim Janek, ale obaj panowie nie spotkali się na wspólnej sesji. Rozegraliśmy ich łącznie dziesięć, wszystkie w trybie indywidualnym i online.

Akcję osadziłem w rejonie "Stanicy na granicy" (lub, jak kto woli, "Twierdzy na pograniczu"). To już czwarty raz, lecz o ile poprzednie trzy podejścia były ze sobą jako tako powiązane (to samo uniwersum, tylko w różnym czasie), o tyle teraz była to część innej całości. Mianowicie pseudohistorycznej Europy, zapoczątkowanej kampanią o Gotach. Słynna stanica udawała zamek Arco, który odwiedziłem podczas majowej podróży do Italii.

sobota, 23 lipca 2022

Łza dla cieniów minionych

Na przełomie stuleci nabyłem podręczniki do drugiej edycji AD&D, co w dobie sprzed internetu kosztowało mnie sporo zachodu (i stanowi opowieść na osobny wpis). Niestety, nie miałem w tamtych latach zbyt wielu okazji, by poprowadzić grę Davida "Zeba" Cooka; łącznie zagrałem może kilkanaście razy. Królował bowiem WARHAMMER i nikt nie był specjalnie zainteresowany dedekami, na które moda wróciła dopiero później. Kilkakrotnie przymierzałem się do odkurzenia 2E, ale ostatecznie wygrało wpierw OD&D, potem D&D B/X, a wreszcie własnoręcznie warzone warianty. W tym roku postanowiłem zmienić ten stan rzeczy. 

sobota, 16 lipca 2022

The New Dungeon! — nowy loch! w Zapomnianych Krainach

Mówiąc o DUNGEON!, jak dotąd zajmowaliśmy się oryginalną grą z 1975 roku i jej rozszerzeniami, publikowanymi na łamach "The Strategic Review" i "The Dragon" w latach 1976–1979. Wspomnieliśmy też edycję z 1981 r., gdzie po raz pierwszy pojawia się bardziej "wybaczająca" wersja tabeli, z której losowane są efekty walki przegranej przez gracza (link). Na tym jednak nie koniec. Planszówka Davida R. Megarry'ego doczekała się jeszcze kilku wydań. W 1989 roku ukazało się THE NEW DUNGEON!, trzy lata później wznowione jako THE CLASSIC DUNGEON. Nowa odsłona gry TSR przyniosła zmiany nie tylko w szacie graficznej (nowa plansza, karty i figurki), ale i rewizję zasad. Pod nowym/klasycznym DUNGEON!, obok Megarry'ego i Gary'ego Gygaxa, podpisali się Jeff Grubb, Steve Winter i Michael Gray.

czwartek, 7 lipca 2022

Władcy potworów i wybuch metanu. Wariant Lakinga

I to już ostatni z serii wpisów o dodatkach do DUNGEON!, planszowej gry fantasy Davida R. Megarry'ego. W "The Dragon" z kwietnia 1979 roku (#24, Vol. III No. 10) ukazał się tekst Dungeon — More Variations on the Theme, kolejny wariant, którego autorem był George Laking. Według tych zasad bawili się członkowie Towarzystwa Gier Wojennych z Richland w stanie Waszyngton. Artykuł składa się z pięciu głównych sekcji, mniej lub bardziej rozbudowanych, dotykających różnych aspektów rozgrywki.

wtorek, 28 czerwca 2022

Paladyn, Wojenny Młot i worek gówna. Wariant Jonesa

W grudniowym numerze "The Dragon" z 1978 roku (#21, Vol. III No. 6) opublikowano artykuł Timothy'ego Jonesa This "Other" Dungeon. W spisie treści tytułowi towarzyszy zajawka an old favorite rejuvenated — ciekawostka, że gra Davida R. Megarry'ego trzy lata po premierze uchodziła już za starą. Tekst przypisano do kategorii D&D Variant, co jest poniekąd zgodne z prawdą. Podobnie jak poprzednie rozszerzenia, wzbogaca DUNGEON! o elementy znane z D&D. Opcjonalne zasady zostały wykorzystane podczas Gen Con XI (odbył się w sierpniu 1978). Część z nich użyto w rozgrywce turniejowej, inne w późniejszych grach testowych (te dodatkowe przepisy w oryginalnym tekście wyodrębniono gwiazdkami i kursywą, ja nie zachowałem tego układu). Jones jest de facto współautorem, obok Gary'ego Gygaxa, Tima Kaska i trzech innych sędziów, którzy dołożyli swoje cegiełki.

niedziela, 26 czerwca 2022

Mnich i bard w Dungeon!

W podstawowej wersji gry planszowej autorstwa Davida R. Megarry'ego gracze mogą poprowadzić na wyprawę w tytułowy loch cztery archetypy postaci: herosa, superherosa, czarodzieja i elfa. Gary Gygax w dwóch artykułach dorzucił kolejnych czterech: krasnoluda i kleryka (link) oraz hobbita i złodzieja (link). Mojej uwadze umykał jak dotąd jeszcze jeden dodatek. Otóż Joe Pickens na łamach "The Dragon" z sierpnia 1978 (#17, Vol. III No. 3) uzupełnił galerię o dwóch bohaterów znanych z suplementów do OD&D. I widzę co? Mnicha. Towarzyszy mu bard. Nie zrobili oni chyba większej kariery, skoro nie byli uwzględniani w rozgrywkach turniejowych i późniejszych edycjach gry. Wspominam ich tu z kronikarskiego obowiązku, sam raczej ich nie wykorzystam, ale może komuś się przyda.

sobota, 25 czerwca 2022

Hobbit i złodziej w Dungeon!

Źródło: Wikimedia Commons
Wróciłem ostatnio do DUNGEON!, planszówki Davida R. Megarry'ego. Wcześniej opisałem podstawową wersję gry z 1975 roku oraz dodatek autorstwa Gary'ego Gygaxa z "The Strategic Review" (Vol. II No. 1, luty 1976), który wprowadza nowe potwory, magiczne przedmioty oraz postaci krasnoluda i kleryka (link). Nie było to jednak jedyne rozszerzenie.

poniedziałek, 20 czerwca 2022

Bitwa o Ostland i ucieczka z tropiku

Niniejszy wpis ma charakter dość hermetyczny. Powstał głównie na potrzeby obiegu wewnętrznego dokumentów, abym za parę lat pamiętał, co się działo i na czym stanęło. Mojej mega kampanii stuknęły 293 sesje.

poniedziałek, 9 maja 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 36-40

Kolejny rozdział epickiej sagi o rycerzach przemierzających pogranicze. To już 40 sesji, z czego 20 rozegraliśmy na mapie z gry planszowej Barbarian Prince. Zło sprzed wieków podnosi łeb, ale śmiałkowie zawsze są gotowi, by stawić czoła mrocznym siłom.

piątek, 29 kwietnia 2022

Dorzecze Gromu, cz. 2

Przedstawiam sprawozdanie z dwóch kolejnych odcinków przygód czempiona Dalibora i czarnoksiężnika Harkona (czyli #6–7 w tej kampanii; podsumowanie pierwszych pięciu znajduje się tutaj). To na razie ostatni raport z Dorzecza Gromu, nie zanosi się bowiem, abyśmy prędko zagrali. Trochę szkoda, bo jest jeszcze sporo ciekawych wątków i miejsc do zbadania, ale takie życie.

niedziela, 10 kwietnia 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 31-35

Zbiorczy raport z kolejnych pięciu odcinków kampanii. Zwłaszcza pierwsze trzy sesje były bardzo spektakularne, w ręce drużyny wpadło łącznie ok. 300 tys. sztuk złota. Udało się zabić kilka smoków i złupić ich skarbce w podziemiach — można zatem śmiało powiedzieć, że graliśmy w D&D tak, jak kiedyś grali! Straty były, ale większość poległych PC i tak udawało się wskrzesić, choć głównie dzięki zastosowaniu licznych dupochronów. Dysponujące straszliwymi zionięciami smoki to jedne z nielicznych istot, które mogą zagrozić postaciom mającym po 30–40 HP. Gorzej radzili sobie przyboczni, na ogół słabsi od głównych bohaterów tej opowieści. Mimo wszystkich przeciwności walka trwa!

piątek, 18 marca 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 26-30

Podsumowanie kolejnych pięciu odcinków przygód bractwa rycerskiego. Za nami już 30 sesji! Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że bezpośrednia kontynuacja Pustkowia Piktów potrwa tak długo. Na dodatek nie zanosi się, abyśmy prędko zakończyli. Abstrakt: Dzielni herosi eksplorują dzicz i lochy, stawiając czoła przerażającym potworom, aby zdobyć nieprzebrane skarby.

sobota, 12 marca 2022

Pan Harkon w Dorzeczu Gromu

Oto zbiorcze sprawozdanie z pięciu sesji, rozegranych na przestrzeni dwóch miesięcy. Już wcześniej Pustkowie Piktów i Ostland zostały połączone w jedną mapę: Dorzecze Gromu. Kilka kampanii skupia się tu jak w soczewce. Wracają wątki i postacie sprzed lat. Oczywiście, na bieżąco pojawiają się nowe zdarzenia, losowane za pomocą Story Cubes. Wzdłuż kolejnych odnóg rzeki wyrosły nowe forty, a w puszczy i na bagnach nie brak ciekawych miejscówek do zbadania. Słowem, dzieje się dużo, także w tle i pomiędzy sesjami. Mam wrażenie, że dopiero teraz ten mój sandbox rozhulał się dobre. Przygody będą kontynuowane, o ile czas nas nie dogoni. Do ataku!

sobota, 19 lutego 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 21-25

Powracam z nowym sprawozdaniem z przygód słynnego bractwa rycerskiego. Po dość nieprzyjemnym zakończeniu poprzedniego rozdziału kampanii śmiałkowie wyruszyli do kolejnej krainy. Szeregi drużyny opuścił Grampal z Sekretnego Kościoła. Duchowny okazał się nielojalny, zdradził i przeszedł na stronę Chaosu (nawiasem mówiąc, jego przygody doczekały się kontynuacji — and this story shall also be told).

niedziela, 13 lutego 2022

Języki w OD&D

Źródło

Znajomość języków obcych przynosi korzyści nie tylko we współczesnym świecie. Również w światach fantastycznych opłaca się władać obcą mową. Nic dziwnego. Język to przecież podstawa komunikacji. Jest niezbędny w negocjacjach, pozwala zażegnać spory i dobić targu bez uciekania się do przemocy. W mitach, legendach i literaturze fantasy łatwo znaleźć przykłady ilustrujące tę tezę. Bilbo rozmawiał z Gollumem i Smaugiem, a Edyp pokonał sfinksa, odgadując jego zagadkę. Ucząc się języka obcego, poznajemy też poniekąd kulturę innego kraju lub narodu. Kulturę, czyli "sposób życia podług wartości". OD&D poświęca językom cały ustęp (Vol. I, s. 12). Ze wspomnień grognardów wiadomo, że był to bardzo ważny aspekt gry. Jak zobaczymy, tekst zawiera trochę niejasności. Bywało, że prowadziły one do zażartych sporów interpretacyjnych. To część uroku tej gry — trudno o dwie takie same kampanie. Wątpię, żeby był to zamierzony zabieg, to raczej wina pośpiechu i dopychania tekstu kolanem przez Gygaxa, i założenia (mylnego, nawiasem mówiąc), że czytelnik i tak się domyśli, co autor miał na myśli.

piątek, 11 lutego 2022

Raise Dead – zasady domowe

Jako nieodrodny syn "polskiej szkoły RPG" na wskrzeszenia w D&D patrzyłem nieprzychylnym okiem. Uważałem, że w jakiś sposób psują one rozgrywkę, bo śmierć jest przecież czymś ostatecznym. Nawet gdy grałem w Baldur's Gate i inne Icewind Dale, zawsze starałem się, żeby nikt z drużyny nie zginął. Zdarzało się, że wczytywałem zapisany stan gry aż do skutku. Łatwiej było mi zaakceptować tzw. dupochrony, utrudniające zabicie postaci (punkty przeznaczenia, minusowe hapeki itp.). Z biegiem lat moje podejście uległo jednak zmianie. Obecnie wskrzeszenia są na porządku dziennym, co nie oznacza, że nie można bezpowrotnie zginąć.

środa, 9 lutego 2022

"Panie, już cuchnie". O wskrzeszeniach w starym D&D

Wskrzeszenie (Raise Dead) to jedna z wizytówek gier z rodziny D&D. To kleryckie (kapłańskie) zaklęcie pojawiało się we wszystkich iteracjach gry (chyba zawsze na piątym poziomie). Nic dziwnego. Jest rzeczą powszechnie wiadomą, że w starych dedekach (niezależnie od edycji) zginąć jest niesłychanie łatwo, zwłaszcza na samym początku awanturniczej kariery. Ale i potem trzeba mieć się na baczności. Wskrzeszenie jest poniekąd wytrychem, który pozwala obchodzić bezlitosną mechanikę walki, gdzie redukcja HP do zera oznacza zgon.

środa, 2 lutego 2022

Książę Raynor i cytadela ciemności – dark fantasy z pustyni Gobi

Wśród bogatej spuścizny literackiej Henry'ego Kuttnera (twórcy m.in. Elaka z Atlantydy) znajduje się króciutki cykl sword & sorcery, którego bohaterem jest książę Raynor. Nie chodzi, rzecz oczywista, o kapitana Jima Raynora ze StarCrafta. Króciutki, bo obejmujący tylko dwa opowiadania. Cursed be the City oraz The Citadel of Darkness ukazały się na łamach czasopisma "Strange Stories" odpowiednio w kwietniu i sierpniu 1939 roku. Przeczytałem oba w oryginale, nie wiedząc, że doczekały się polskiego wydania w tomiku zatytułowanym Cytadela ciemności (link), obok kilku innych historyjek. Jak dotąd nie miałem okazji zapoznać się z polskim tłumaczeniem. Wraz ze wspomnianym już cyklem o Elaku, opowieści o księciu Raynorze stanowią zaginione ogniwo łączące twórczość Howarda z Moorcockiem i Wagnerem.

piątek, 28 stycznia 2022

Elak z Atlantydy – zapomniany bohater sword & sorcery

Ostatnimi czasy w ramach nadrabiania zaległości literackich sięgnąłem po książkę Henry'ego Kuttnera Elak z Atlantydy. Sam już nie wiem, skąd ją mam i jak długo czekała na swoją kolej. Podejrzewam jednak, że przeleżała na półce ponad 20 lat. 

Krótko o polskim wydaniu. Książka ukazała się nakładem Oficyny Wydawniczej "ARAX" w 1990 roku. Za tłumaczenie odpowiada skądinąd znany Piotr W. Cholewa, a okładkę zdobi rysunek Franka Frazetty. Dowiadujemy się również, że tytuł oryginału to Elak of Atlantis, Gryphon, New York 1985.

Książka zawiera trzy opowiadania: Grom o świcie, Nasienie Dagona i Miesiąc Smoka. Całość zajmuje 135 stron dużą czcionką. Niestety, brak wstępu, posłowia i jakiejkolwiek notki biograficznej, co jest charakterystyczne dla publikacji z tamtego okresu. Można zatem odnieść mylne wrażenie, że Henry Kuttner tworzył w połowie lat 80. ubiegłego stulecia. Tymczasem ów amerykański pisarz żył w latach 1915–1958.

sobota, 22 stycznia 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 16-20

Dość prędko wracam z kolejnym zbiorczym podsumowaniem przygód tytułowych Rycerzy. W niespełna miesiąc udało się rozegrać pięć sesji. Dobre tempo to zasługa przekazywania całej drużyny różnym graczom, którzy akurat mogli zagrać. W tych pięciu sesjach (wszystkie rozegraliśmy online) uczestniczyło łącznie czterech graczy. W pierwszej dowództwo nad drużyną objął Janek, w drugiej Ifryt i Adam, w trzeciej Ifryt i Janek, w czwartej Janek i wreszcie w piątej Adam. Ostatnia przygoda była króciutka – sesja trwała nie więcej niż pół godziny i zakończyła się de facto TPK.

wtorek, 18 stycznia 2022

Pan Gurczen w Krainie Grzybów i bitwa o Kretę – podsumowanie kampanii

Po ponad pięciu latach intensywnego grania zakończył się wreszcie główny wątek mega-kampanii, którego głównym bohaterem był Gurczen, awanturnik rodem z Midgardu. Oto zbiorcze sprawozdanie z pięciu ostatnich rozgrywek. Rozkręcało się pomału – w zasadzie pierwsze trzy sesje były raczej słabe, ale ostatnia stanowi wspaniałe ukoronowanie naszych starań. Wyszło bardzo mocno w klimacie Wagnera i Moorcocka. Właśnie takie przygody chciałem zawsze prowadzić i dlatego przed laty sięgnąłem po OD&D.