piątek, 29 kwietnia 2022

Dorzecze Gromu, cz. 2

Przedstawiam sprawozdanie z dwóch kolejnych odcinków przygód czempiona Dalibora i czarnoksiężnika Harkona (czyli #6–7 w tej kampanii; podsumowanie pierwszych pięciu znajduje się tutaj). To na razie ostatni raport z Dorzecza Gromu, nie zanosi się bowiem, abyśmy prędko zagrali. Trochę szkoda, bo jest jeszcze sporo ciekawych wątków i miejsc do zbadania, ale takie życie.

Wstęp

Dalibor siedzi w więzieniu. Do Harkona dołączają Gunter i Ulryk, przysłani z Ostlandu przez mistrza Gotszalka. Ci dwaj wielcy bohaterowie zapisali piękną kartę w historii nie tylko Starego Świata, ale i Magicznego Świata. Polegli na Dalekim Wschodzie, walcząc u boku lorda Gurczena (Ulryk w Candidzie, Gunter na Krecie), jednak zostali przywróceni do życia za pomocą Korony Władzy.

Miałem duży problem z ustaleniem liczby zgonów i wskrzeszeń Ulryka i Guntera. Nie mam pewności, czy nie przekroczyli przypadkiem limitu wyznaczanego przez Constitution. Raporty z tego okresu są zbyt ogólne, notatki przetrwały fragmentarycznie, a pamięć niestety zawodzi. Widmo śmierci przestało straszyć dzięki wskrzeszeniom i życzeniom, dlatego zgony trochę nam spowszedniały. Doliczyłem się na pewno siedmiu śmierci Ulryka i ośmiu Guntera, ale na pewno było ich więcej (przypominam sobie przynajmniej kilka podbramkowych sytuacji). Arbitralnie zaliczyłem każdemu po dwa dodatkowe zgony. W efekcie Ulryk miał w zapasie jedno wskrzeszenie, a Gunter żadnego (obaj CON 10). Wniosek z tego taki, żeby notować takie rzeczy.
Odc. 6

Śmiałkowie ruszają do pobliskiego zigguratu, gdzie toczą bój z czarnym smokiem. Maszkaron pada, ale zionięcie zabija Ulryka (wskrzeszony) i Yeelada (umiera bezpowrotnie). W skarbcu znajdują 30 tys. sztuk złota, które etapami wynoszą z podziemi. Harkon odkrywa sposób na pozyskiwanie darmowych sług, korzystając z uroków i polimorfii, oraz znajomości języków zwierząt (np. wiewiórka, zauroczona i zamieniona w ogra, robi za tragarza). W zigguracie ponownie spotyka zastęp ośmiu superherosów spod znaku trzech serc i trzech lwów. Rycerze przyrzekają pomoc w rozprawie z wysokim złym księdze Eimarem Hanzelmannem. Wcześniej Harkon planuje sprawdzić jeszcze kilka miejsc, o których mówiły miejscowe legendy. Kule ognia niszczą stado wielkich pająków, ale przy okazji spala się buława marszałkowska, ukryta w gnieździe (uwielbiam tabelę Magical Items' Saving Throws!). Następnie drużyna maszeruje do świątyni Gromowładnego. Bohaterowie wybijają kuroliszki, wyverny, olbrzymy i balrogi, ale w ostatnie sali wpadają w zasadzkę czterech czarnoksiężników i wszyscy zostają sparaliżowani. Magowie radzą, co zrobić z jeńcami. W końcu postanawiają wydać ich Wincentemu z Dieselburga i teleportują do zamku tego słynnego rycerza chaosu. Tu zostają poddani torturom. Splugawiony Harkon załamuje się i ponownie przechodzi na stronę Chaosu. Gunter i Ulryk twardo odmawiają konwersji. Obaj bohaterowie zostają straceni.

O losie drużyny zadecydowały rzuty na reakcję. Stawki ustaliliśmy wspólnie z graczem. Wpierw reakcja czarnoksiężników: przyjęliśmy, że negatywna oznaczać będzie śmierć całej drużyny, przy neutralnej ktoś może zginąć, w razie pozytywnej nie zginie nikt. Wypadło 8. Kolejny rzut, tym razem 1d6, gdzie 1-2 nikt nie ginie, 3-4 ginie jeden, 5-6 ginie dwóch. Wypadło 2. Następnie rzut obronny przeciw czarom (tortury w lochach Czarnego Zamku): Harkon oblał, Gunter i Ulryk zdali. Dostali więc prosty wybór: konwersja albo śmierć. Gracz postanowił zdać się na kości i dla obu superherosów wykonaliśmy rzuty na reakcję (z odpowiednimi modyfikatorami), które wyszły negatywnie. Ponury, ale i epicki koniec.

Odc. 7

Tymczasem Dalibor, po bezskutecznej próbie nawiązania kontaktu z Eimarem Hanzelmannem, organizuje wyprawę w inną część puszczy, gdzie według podań wyrasta samotna góra, na szczycie której mieści się świątynia zapomnianego boga. Zaciągnąwszy trójkę najemników (w tym mrocznego elfa oraz chaotycznego kultystę), maszeruje do lasu. Odnajdują górę, której szczyt spowity jest we mgle. Gęsty opar snuje się po stokach i zalega w jarach i parowach. Nie ryzykują wspinaczki i obchodzą górę dookoła. Bystre oczy elfa wypatrują wejście do jaskini. Podczas eksploracji podziemi drużyna wpada w zasadzkę czarnego smoka. Dalibor ścina łeb bestii, ale wcześniej od zionięcia giną wszyscy przyboczni. Samotny śmiałek zapuszcza się dalej. Zostaje napadnięty i wyssany z energii przez wampiry. Jednak z pomocą enta (przekupionego kłami smoka) wkrótce bierze pomstę na nieumarłych, zdobywając specjalny klucz, za pomocą którego uruchamia windę i wjeżdża do świątyni na szczycie góry. Tu podczas zwiedzania zostaje aresztowany przez strażników. Dalibor składa przysięgę na wierność Prawu, otrzymuje magiczny łuk i wraca do grodu. Taszczy ciało antykleryka z nadzieją wskrzeszenia, ale już na podgrodziu pojawia się balrog, który zabiera trupa i odlatuje w nieznane.

Udział wzięli:

PC
Harkon, M-U 9, HP 22
Dalibor, F-M 7, HP 32
Gunter, F-M 8, HP 35 (poległ)
Ulryk, F-M 8, HP 36 (poległ)

NPC
Yeelad Aark, F-M 3, HP 16 (poległ)
Adolf Strasburger, F-M 3, HP 11 (poległ)
Mezlo, Elf F-M 1/M-U 2, HP 5 (poległ)
Mulgar Litościwy, A-C 4, HP 19 (poległ)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz