Powracam z nowym sprawozdaniem z przygód słynnego bractwa rycerskiego. Po dość nieprzyjemnym zakończeniu poprzedniego rozdziału kampanii śmiałkowie wyruszyli do kolejnej krainy. Szeregi drużyny opuścił Grampal z Sekretnego Kościoła. Duchowny okazał się nielojalny, zdradził i przeszedł na stronę Chaosu (nawiasem mówiąc, jego przygody doczekały się kontynuacji — and this story shall also be told).
Tym razem na warsztat wziąłem BARBARIAN PRINCE. To kolejna po GOBLIN planszówka z elementami paragrafówki wydana przez Dwarfstar Games. "Gra o heroicznej walce w zapomnianej erze barbarzyństwa (A Game of Heroic Combat in a Forgotten Age of Barbarism), która ukazała się w 1981 roku, przeznaczona jest do rozgrywki solowej. Została bezpłatnie i legalnie umieszczona w sieci (link). Nie grałem, nawet nie przeczytałem w całości instrukcji — interesowała mnie przede wszystkim wspaniała mapa heksagonalna.
Klasycznie już rozegraliśmy tzw. moduł, składający się z pięciu sesji, które symbolizują jeden rok w świecie gry. W pierwszej sesji drużynę poprowadzili Adam i Ifryt. W drugiej dawno już niewidziany Mateusz. W trzeciej pałeczka przeszła z powrotem do Adama i Ifryta, do których w połowie dołączył Staszek. Ostatnie dwie sesje rozegrał Janek, etatowy gracz w tej kampanii. Wszystkie spotkania odbyły się online na przestrzeni niecałego miesiąca czasu rzeczywistego.
Świat z Barbarzyńskiego księcia przeniosłem do mojego uniwersum. Jeśli to nadal Era Hyboryjska, można uznać, że tereny z gry leżą na pograniczu Akwilonii, Zingary i Argos. Alternatywna lokalizacja to trójstyk Akwilonii, Nemedii i Ophiru. A może jeszcze gdzie indziej? To nieistotne. Na mapę wrzuciłem trochę własnych sygnatur, by ci, którzy znają oryginalną grę, też mogli być trzymani w niepewności. Oczywiście, są tu również podziemia. Jak widać, gracze zbadali tylko kawałek terytorium — postanowiłem więc, że zostajemy na tej mapie na następne pięć sesji.
Trzon drużyny tworzą wysokopoziomowi wojownicy, do których dołączają NPC, głównie jako specjaliści (nieludzie i czarownicy). Wszyscy główni bohaterowie sięgnęli po czempionat (tzn. awansowali na poziom siódmy). Zgonów było sporo, ale funkcjonują wskrzeszenia. Niestety, nie zawsze są one udane. W ten sposób poległ ostatecznie Donal. Zginęli też niemal wszyscy przyboczni. Byli oni na ogół słabsi od PC, mieli mniej HP i często wysyłani byli na zwiady. Przykładowo hobbit Treddo zajrzał do wieży i spalił się na popiół, a krasnolud Mezron zanurkował do sadzawki, gdzie został rozerwany na strzępy przez hipopotamowego krakena.
Zaczęliśmy w pogranicznym grodzie (czy raczej miasteczku) o wdzięcznej nazwie Ogon. Drużyna skupiła się na eksploracji najbliższej okolicy, odkrywając dwa lochy: w ruinach na Martwych Równinach na południu oraz pod zrujnowanym zamkiem Jakora na wschodzie. Podjęto jedną dalszą wyprawę — śmiałkowie wkroczyli na ziemie, którymi włada baron Zardoz, pan na zamku Huldra i przy okazji Wysoki Zły Ksiądz. Podejście pod twierdzę zaowocowało starciem z wojskiem barona (reakcja: oczy węża!), które skończyło się ucieczką drużyny. Potem jednak dostali się na audiencję i wyprosili zwrot zwłok poległego kompana. Barona udobruchano, płacąc należną dziesięcinę.
W lochach na pustyni szczególnie dał się we znaki czarny smok (reakcja: oczy węża!). Gadzinę usieczono dopiero za drugim razem. Od zionięć tej bestii bezpowrotnie zginęło aż pięcioro bohaterów, ale ich poświęcenie nie poszło na marne: w smoczym skarbcu samego złota było 40 tys. (tylko część zdołano wynieść, 19 700 wciąż zalega w podziemiach), do tego 63 tys. srebra, klejnoty i inne fanty.
W sąsiedniej komnacie napotkano konkurencyjną drużynę składającą się z sześciorga superbohaterów. Wspólnymi siłami zwyciężono przerażającą inteligentną roślinę. Po porąbaniu i spaleniu wszystkich pnączy, awanturnicy znaleźli starożytną maszynerię, pozwalającą rozmawiać z duchami. Nawiązali kontakt ze swoim towarzyszem Baltazarem "Czarnym Rycerzem", który uległ dezintegracji kilka lat wcześniej (link). Za sprawą maszyny heros powrócił z Kosmicznej Otchłani! Niestety, poległego w tych samych okolicznościach Brunona nie udało się uratować. Pomysł z maszyną podpowiedział mi generator podziemi (a rusty gearwork machine, allows a person to speak to the spirits when the lever is pulled).
Jak długo potrwa ta kampania? Podejrzewam, że będziemy grać, póki żyją bohaterowie i są jacyś chętni gracze. Być może osiągnięcie rangi lorda przez któregoś z PC będzie dobrym momentem, by zakończyć, ale do tego jeszcze daleko. FIGHT ON!!!
Udział wzięli:
PC
Septymiusz Aureliusz, F-M 7, HP 29
Fryderyk Złotousty, F-M 7, HP 25
Oktawian, F-M 7, HP 35
Donal z Tusculum, F-M 6, HP 22 (poległ)
Baltazar "Czarny Rycerz", F-M 4, HP 14
NPC
Zeffan, Dwarf F-M 6, HP 17 (poległ)
Treddo, Hobbit F-M 4, HP 15 (poległ)
Lappoy Niespodziewany, Elf F-M 4 / M-U 3, HP 10 (poległ)
Mezron, Dwarf F-M 4, HP 11 (poległ)
Sporragha, Dwarf F-W 1, HP 2 (poległa)
Bozomus, F-M 4, HP 10 (poległ)
Feggener Szybki, F-M 4, HP 14 (poległ)
Philgo, C 5, HP 16
Ile jeszcze starych plansz zostało do ogrania? Może wróć do polskich klasyków i rozegraj coś na mapie z Mocy Albionu? Tylko nie wiem, czy jest dostępna gdzieś cyfrowa wersja.
OdpowiedzUsuńNiestety - albo nie ma kopii, albo słaba jakość. Mam Grunwald i Robin Hooda. Obie by się nadały, ale potrzebuję naprawdę dużego skanera ;)
UsuńDzięki za wrzucenie kolejnych wpisów! Brakuje mi nieco bardziej szczegółowych raportów, tak jak w Piktach, ale wiem, że to wymaga mnóstwa pracy w spisywaniu.
OdpowiedzUsuń1. Ile zamieszczasz 'lochów' na tego typu mapie heksowej?
2. Z tego co pamiętam, mapy indywidualnych lochów generujesz automatycznie. Czy tak samo robisz z potworami, czy raczej dobierasz potwory pod jakąś wymyśloną wcześniej dla lochu historię/uzasadnienie, żeby trzymało się to kupy i ekologii?
3. Jeśli chodzi o zapełnienie lochu, stosujesz proporcje z 3LBB czyli 1-2 na d6 to potwór?
Rzeczywiście, ta pisanina jest bardzo czasochłonna. Ponadto byłoby to na dłuższą metę nudne. Poszli tu, poszli tam, walczyli itd. Myślę, że raporty spełniły swoje zadanie. Przyznaję, że czasem sam odczuwam ich brak, np. zapomniałem już, kto ile razy zginął (a po pół roku uznam, że ta wiedza jest mi potrzebna). Teraz prowadzę po prostu lepsze notatki na własny użytek.
Usuń1. To zależy od mapy. Czy sam ją projektowałem od podstaw, czy też skądś pożyczyłem. Na ogół za każdą ruiną, jaskinią itp. kryje się loch. Przykładowo na poprzedniej mapie (Goblin) było aż 17 wejść do jaskiń, więc i 17 podziemi. Na dużo większej planszy Outdoor Survival było tylko 6 lochów, w Transylwanii/Wampirze 4 etc. Ostatnio czasem sprawdzam (jeśli o tym pamiętam), czy do spotkania w dziczy dochodzi w "leżu" potwora, co potrafi zaowocować dodatkową, nieplanowaną lokacją.
2. Potwory losuję z własnej tabeli. Na ogół nie przygotowuję za wiele przedtem. Wykorzystuję sygnatury na planach (fontanny, kraty, posągi, obrazy, arrasy, trony, kufry, studnie, ołtarze) i wymyślam coś w oparciu o to. Często nie ma w tym żadnej głębszej historii.
3. Różnie, to zależy od rodzaju planu. Jeśli jest jakiś klucz (te z One Page Dungeon mają), to potwory są w komnatach z numerkiem (+ ewentualnie jako potwory wędrowne).
W pozostałych przypadkach (na gotowcach, które pobieram z Paratime Design, ze starych modułów itd.) rzucam kostką dla każdej komnaty: 1-3 nic, 4 potwór, 5 potwór + skarb, 6 pułapka + skarb, ale zdarza mi się arbitralnie umieścić gdzieś potwora i skarb. Zauważ, że o tym właśnie mówi 3LBB (a konkretniej Vol. III):
"It is a good idea to thoughtfully place several of the most important treasures, with or without monstrous guardians, and then switch to a random determination for the balance of the level. (...) Roll the die for every room or space not already allocated. A roll of a 1 or 2 indicates that there is some monster there. (...)"
Not already allocated - to znaczy, że sędzia losuje tylko dla niezagospodarowanych wcześniej komnat. To dlatego w modułach Gygaxa potwory są w ok. 80% pomieszczeń (są ludzie, którzy wyliczają takie rzeczy). U nas utarło się, że lochy powinny być w większości puste, ale wynika to z braku czytania ze zrozumieniem + powtarzaniu po kimś bez sprawdzania źródła i nabudowywaniu na tym całych ideologii, co przypomina zabawę w głuchy telefon i tzw. efekt kuli śniegowej.
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź! Tak, jak najbardziej to zapełnianie jest źle rozumiane, też na to zwróciłem uwagę. :)
OdpowiedzUsuńNie przeszkadza Twoim graczom brak wątków przewodnich kampanii lub uzasadnień fabularnych dlaczego dany loch wygląda jak wygląda? Moi nie są zainteresowani typowym dungeon crawlingiem, szukają w lochach i kampanii sensu, wątków przewodnich, dialogów, ciekawych NPCów i intryg, więc gdy próbowałem robić sandbox wypełniając mapę ruinami, skarbami i potworami, to im się tego typu rozgrywka niespecjalnie podobała :(
Zależy - niektórym zapewne przeszkadza, inni znaleźli w tym przyjemność. Zresztą eksploracja podziemi/dziczy sama w sobie nie wyklucza się z powyższymi. Tytułowi rycerze w części modułów mieli wątek przewodni, mniej lub bardziej wyraźny (zabić złego barona, zdobyć koronę władzy, zbadać aktywność agentów chaosu itp.). Lokacje czasem mają swoją historię, np. zamek Jakora w tej kampanii. Nikt nie broni umieszczać w modułach (w punktach światła, lochach i tabelach) ciekawych NPC. Baron Zardoz już pomału wyrasta na szwarccharakter. Intrygi zależą w dużej mierze od samych graczy, a dialogi - od wszystkich uczestników, bo w końcu każdy ma swój styl prowadzenia/grania.
UsuńRozumiem jednak, że nie każdy odnajdzie się w tej konwencji, więc nic na siłę. Zawsze zostaje zmiana graczy ;)
Prowadzisz może sesje online osobom 'z zewnątrz'? Chętnie wziąłbym udział w jednej jako gracz, żeby zobaczyć jak to wychodzi w praktyce.
UsuńPewnie, zapraszam - zostaw mi tu swojego maila, to się odezwę, albo napisz na fejsie (jeśli jesteś na grupie Sandbox RPG PL to pewnie wiesz, który to ja), ewentualnie napisz na Discordzie: Roberd#1096
Usuń