sobota, 23 lipca 2022

Łza dla cieniów minionych

Na przełomie stuleci nabyłem podręczniki do drugiej edycji AD&D, co w dobie sprzed internetu kosztowało mnie sporo zachodu (i stanowi opowieść na osobny wpis). Niestety, nie miałem w tamtych latach zbyt wielu okazji, by poprowadzić grę Davida "Zeba" Cooka; łącznie zagrałem może kilkanaście razy. Królował bowiem WARHAMMER i nikt nie był specjalnie zainteresowany dedekami, na które moda wróciła dopiero później. Kilkakrotnie przymierzałem się do odkurzenia 2E, ale ostatecznie wygrało wpierw OD&D, potem D&D B/X, a wreszcie własnoręcznie warzone warianty. W tym roku postanowiłem zmienić ten stan rzeczy. 

W moim nieszczególnie bogatym zbiorze znajduje się "Dungeon" #72 (styczeń/luty 1999, Vol. XII, No 6). To zresztą jedyny numer tego czasopisma, którego fizyczną kopię posiadam. Wśród przygód widnieje Fast-Play Game, czyli starter, zawierający cztery gotowe postacie i króciutką przygodę do poprowadzenia w zasadzie od ręki. Już w 1998 roku ukazało się to jako osobna broszurka (link). W ślad za nią poszły dwie przygody: Eye of the Wyvern oraz Wrath of the Minotaur. Każda z nich obejmowała wspomniany starter oraz dodatkowy materiał (w tym kolejne cztery postacie). Autorem wszystkich produktów z tej serii, jednego z ostatnich podrygów konającej już podówczas marki TSR, był Jeff Grubb (link). Rok później ukazało się jeszcze Dungeons & Dragons Adventure Game, które jakiś czas temu kupiłem na promocji za zero dolarów (link). Tak naprawdę są to mocno uproszczone zasady AD&D 2E. Nie znajdziemy tu opisu tworzenia postaci, do dyspozycji mamy za to ośmioro pregenerowanych bohaterów, których rozwój przewidziano do piątego poziomu. Jest też bestiariusz, generator podziemi w stylu Solo Dungeon Adventures i trzy nowe przygody, osadzone w regionie zwanym Doliną (Vale). Część rozwiązań jest ciekawa i godna przetestowania (m.in. testy cech z utrudnieniem/ułatwieniem, zapadalność czarów pod koniec rundy, wysysanie przez nieumarłych kondycji, wykrwawianie się/wiązanie ran).

Stanica na granicy

Początkowo miałem zamiar poprowadzić Fast Play zgodnie z literą książeczek, jednak dosłownie w ostatniej chwili podmieniłem mechanikę walki na autorski wariant oparty o zasady DUNGEON! Davida R. Megarry'ego. Potwory nie miały własnych HP. Potrzebną do pokonania przeciwnika liczbę (do wyrzucenia na 2d6) zaczerpnąłem prosto z kart do planszówki, zaś PC w razie niepowodzenia w teście ataku wykonywali rzut obronny zgodnie z poniższą tabelą:

Rzut

Efekt

2

Zabity!

3

Ciężko ranny (-2d6 HP)

4-6

Ranny (-1d6 HP)

7-8

Ogłuszony (-1d3 HP)

9+

Pudło!


Akcja toczyła się w settingu znanym z The Keep on the Borderlands, oczywiście ze sporymi zmianami względem oryginału autorstwa Gary'ego Gygaxa. Osadziłem tam przygodę po raz trzeci (wcześniej okolice twierdzy eksplorowało Stowarzyszenie Umarłych Awanturników oraz Rycerze Ziem Jałowych) i nie jest wykluczone, że wszystko to dzieje się w jednym uniwersum. Motywem przewodnim modułu była klasycznie nadaktywność stworów Chaosu, którą miała zbadać drużyna. Do rozgrywki stanęło dwoje graczy. W czerwcu i lipcu rozegraliśmy łącznie pięć sesji, taki bowiem wyznaczyłem deadline na wyjaśnienie, co się święci na tytułowym Pograniczu.

Rozpoczęli, prowadząc cztery podstawowe postacie z Fast Play. W skład drużyny weszli wojownik Darkblade, wojowniczka Elanna, niziołek Niles i mag Thaddeus. Prędko udało się odkryć Jaskinie Chaosu, ale początkowo zaniechali ich eksploracji. Trochę czasu spędzili w Jaskiniach Nieznanego, trochę włócząc się po górach i lasach, mapując obszar, a następnie w kopcu jaszczuroludzi na bagnach. Tutaj pod koniec trzeciej sesji w zaciętej potyczce z reptilianami polegli Elanna i Niles. Ciał nie udało się odzyskać i przepadli bezpowrotnie, pożarci przez te lubujące się w ludzkim mięsie potwory. Ich miejsce zajęli kleryk Mitchiefer i krasnolud Thordar. W tym składzie raz jeszcze badali Jaskinie Nieznanego, gdzie otarli się o TPK. PC wpadli do podziemnej rzeki, która zmyła ich do niedostępnej części jaskiń, skąd nie było żadnego wyraźnego wyjścia na powierzchnię. Darkblade i Thaddeus zostali zarąbani w jakiejś zasadzce przez wodników. Udało się jednak zdobyć modlitewnik św. Gilberta, w którym zakodowane było kilka zaklęć. Wylosowałem rozmowę ze zwierzętami. Mitchiefer zaprzyjaźnił się z żabą Krzysztofem, który sprowadził na pomoc podwodnego potwora. Na jego grzbiecie awanturnicy opuścili jaskinie. Poległych towarzyszy udało się wskrzesić. Następnie dokończyli badanie kopca na bagnach (znów blisko TPK, tym razem padli Mitchiefer i Thordar, ale Darkblade wspomagany czarami Thaddeusa zabił króla reptilianów i zdobył Wojenny Młot) i wreszcie ruszyli do Jaskiń Chaosu. Pierwszy i drugi poziom podziemi przeszli jak burza. W trakcie eksploracji trzeciego, gdy do końca ostatniej sesji został ok. kwadrans, doszło do rozległej awarii prądu na moim osiedlu. A że graliśmy online, musieliśmy zakończyć rozgrywkę. Ponieważ drużyna była akurat w pomieszczeniu, z którego schody prowadziły bezpośrednio na powierzchnię, uznałem, że udało im się uciec, a jaskinie zawaliły się.

Przyznam szczerze, że mariaż AD&D, nawet w uproszczonej wersji Fast Play, z walką w stylu DUNGEON! nie zagrał zbyt dobrze. Mniej więcej do połowy piątej sesji jako tako jeszcze to działało, ale gdy śmiałkowie zwiększyli liczbę HP, położyli już łapy na magicznych broniach, nakupili naręcza zwojów i hektolitry mikstur uzdrawiających, walki stały się zwyczajnie nudne. Jeśli najmocniejszy przeciwnik, demon, pada po dwóch rundach z rąk słabych przecież postaci, zadając jednej z nich lekką ranę (2 HP), to wiedz, że coś się dzieje. Nie pomogło dorzucanie potworom specjalnych zdolności. Dodatkowe trudności nastręczała translacja niektórych zaklęć, które dają zbyt duże modyfikatory jak na skalę 2d6. Doświadczenie przyznawałem za zdobyte skarby, które też losowałem z planszówki Megarry'ego. Nic zatem dziwnego, że awanse przyszły bardzo prędko (nagrody idą w tysiące sztuk złota). Stosowałem pewne ograniczenia:
  • XP naliczane po zakończeniu sesji (a więc nie można było awansować w trakcie, po przyniesieniu skarbów do punktu światła);
  • nie można stosować mikstur uzdrowienia w trakcie walki;
  • maksymalny modyfikator do rzutu na atak mógł wynosić +3 (w skali 2–12 to zdecydowanie wystarczający bonus);
  • w razie zaskoczenia (2/6), nie można strzelać i rzucać czarów, trzeba walczyć przynajmniej jedną rundę;
  • będąc w zwarciu, nie można rzucać czarów.
Darkblade zakończył moduł na piątym poziomie (level cap), reszta na czwartym, o krok od awansu na piąty. Wszyscy zginęli po razie; 5/6 zgonów był efektem wyrzucenia "oczu węża" (2 na 2d6). Swoją drogą jest to znakomita zasada i tylko dzięki niej jakaś tam niepewność i dreszczyk emocji utrzymywały się do samego końca. Nie wiem, co będzie dalej z tą ekipą. Jedno wszakże jest pewne — koniec z mieszaniem rozwiązań z różnych gier i systemów. Nie rezygnuję bynajmniej z DUNGEON!, ale o tym opowiem innym razem.




Saga rodu Emiliuszów 

Równolegle do przygód Darkblade'a (Mrocznego Żądłonia?) i spółki poprowadziłem drugą mini kampanię, której rdzeń również stanowiła druga edycja AD&D. Uczestnikiem był tylko jeden gracz (inny). Pomiędzy lutym a lipcem rozegraliśmy pięć krótkich sesji (wszystkie na żywo).

Akcja toczyła się w pseudo-średniowieczu, konkretniej w Mrocznych Wiekach, ok. VII/VIII wieku, gdzieś na peryferiach królestwa Franków (przypuszczam, że było to pogranicze Austrazji i terytorium plemiennego Sasów). Bohaterowie (stworzyliśmy w sumie trzy postaci) byli członkami starego rodu Emiliuszów, którego potomkowie porzucili swoją galorzymską tożsamość i zostali wojami w służbie germańskiego króla. Poniekąd była to więc kontynuacja mojej kampanii o Gotach. Sigebert, Chilperyk i Chlodwig (nigdy nie wystąpili wszyscy trzej w jednym momencie) przemierzali puszczańskie pogranicze (mapa heksagonalna 16x12), walcząc z pogańskimi barbarzyńcami (nie sprecyzowaliśmy, jakiego narodu byli to ludzie, ale mogli być Sasami), dzikimi zwierzętami i niedobitkami potworów ze starożytności (na głównego wroga wyrósł pewien minotaur, zgładzony dopiero przy trzecim czy czwartym podejściu). Koniec końców przetrwał tylko Chlodwig, który dosłużył się trzeciego poziomu (i to w trzy sesje, bo dołączył najpóźniej), zdobył magiczny miecz i zbroję. Sigebert został pojmany przez barbarzyńców i złożony w ofierze, a Chilperyka pożarł minotaur. Moduł sam w sobie nie był chyba zbyt ciekawy, nie wprowadziłem żadnego głównego wątku, tylko kilkanaście miejscówek wygenerowanych w oparciu o Story Cubes. Większość udało się odkryć, choć nie zawsze zbadać.

Bohaterów tworzyliśmy według opcjonalnej zasady, dającej największą szansę na mocną postać (4d6, pominięcie najniższej wartości i przydzielenie do wybranej cechy). PC zaczynali z maksymalną liczbą HP (czyli 10, bo wszyscy byli wojownikami). O ile nigdy nie miałem problemów ze zrozumieniem koncepcji THAC0, to zdarzało się zagapić i nie uwzględnić jakiegoś modyfikatora. Trzeba pamiętać o masie przepisów, a drobne uchybienie może wypaczyć wynik starcia. Obieranie wrogów z HP i sporo pustych rzutów na trafienie to dobrze znane problemy mechaniki dedeków, wspólne dla wszystkich iteracji gry. Mimo wszystko szło nam dość szybko i były jakieś tam emocje, skoro większość walk stanowiły przecież pojedynki. Sporo rzucaliśmy na cechy, przydała się też zasada z wykrwawianiem się, dzięki której redukcji uległa liczba zgonów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz