sobota, 29 października 2022

Goci w dolinie czarnoksięskich królów

Pamiętacie Gotów? Na przełomie 2019 i 2020 poprowadziłem całkiem udaną kampanię na zasadach klasycznego D&D B/X. Ostatnia sesja zakończyła się wielką bitwą Gotów z Hunami na skraju Mrocznej Puszczy (czyli bagien meockich u ujścia Donu). Główną inspiracją była lektura sagi o Herwarach, królu Heidreku i przeklętym mieczu Tyrfingu. Postanowiłem kuć żelazo, póki gorące i rozpocząłem nową kampanię, której bohaterami mieli być potomkowie tamtych postaci, opuszczający Italię po klęsce poniesionej z rąk Narsesa w połowie VI wieku. Kontynuacja spaliła na panewce, gasnąc przedwcześnie po ledwie trzech sesjach (link). Gracze mieli już chyba dość barbarzyńskich klimatów, a mechanika TUNNELS & TROLLS nie przypadła nam do gustu.

Nie złożyłem jednak broni. W lutym 2021 roku rozegrałem dwie kolejne sesje. Przeniosłem kampanię do sieci, a z oryginalnego składu nie pozostał nikt. Drużynę poprowadził samodzielnie Wolfgang, którego następnie wsparli Ifryt i OEL. Rzecz działa się na mapie z gry planszowej OUTDOOR SURVIVAL. Nie prowadziłem zapisek na bieżąco, niemniej coś tam pamiętam.

Odc. 4–5

Jest rok 553. Wywodzący się z prastarego rodu Tyrfingów Björn, Beatrycze i Ragimir powrócili z Italii do Gotlandii (chodzi o Götaland/Gautland, krainę w południowej Szwecji). Tu dołączył do nich krewniak Knut, marzący o zbudowaniu grodu w dole rzeki. Śmiałkowie zapuścili się do starożytnych podziemi w pobliskich górach, gdzie pokonali wężowego czarnoksiężnika. Knut zdarł z jego szyi magiczny amulet. Potem odwiedzili elfy, mieszkające w zamku na wodzie w sercu puszczy. Świetliste istoty ostrzegły awanturników przed budzącym się w krainie złem. Awanturnicy ruszyli do zapomnianej górskiej twierdzy, wzniesionej onegdaj przez Atlantów. Tu w potyczce z żywymi trupami (draugar) poległ Ragimir. Pozostałym udało się go pomścić i zdobyć magiczną tarczę, na której ponieśli ciało towarzysza do wioski.

Intermezzo

Kampania znowu poszła w odstawkę na ponad półtora roku. Następne sesje rozegraliśmy dopiero we wrześniu i październiku 2022. Tym razem głównym graczem był OEL, którego okazyjnie wspierali Wolfgang, Ifryt i Mateusz, uczestnik oryginalnej kampanii. Znowu zmieniła się plansza (Valley of the Sorceror Kings, zob. link). Co jednak ważniejsze, zmianie uległa również mechanika. T&T ostatecznie powędrowało do lamusa; dokonałem pełnej konwersji na D&D B/X. Nie było to w ogóle trudne, jako że proces tworzenia postaci jest podobny. Wystarczyło przemianować Luck na Wisdom, zredukować poziomy (w T&T awans następuje szybciej) i wylosować HP. Mimo tych wszystkich zmian, ciągłość historii została utrzymana.

Dodatkowo, podczas porządkowania domowego archiwum, odnalazłem kilka kart postaci z dwóch rozegranych przed laty pojedynczych sesji OD&D, które nie przerodziły się w kampanie. I te postacie skonwertowałem na B/X i włączyłem do bieżącej opowieści (jako odc. 6–7). W ten sposób w szeregi drużyny wstąpili Oldrah, też Got, ale z innego rodu, oraz Atanazjusz i Pavanus, zromanizowani Brytowie (tym ostatnim towarzyszyły jeszcze dwie inne postacie, ale ich karty bezpowrotnie przepadły). Było to o tyle proste, że akcja tamtych sesji także rozgrywała się w tzw. mrocznych wiekach.

Odc. 8–16

Mapka doliny czarnoksięskich królów zapewniła nam dziewięć sesji dobrej zabawy. Akcję osadziłem w postarturiańskiej Brytanii, najeżdżanej i sukcesywnie podbijanej przez Sasów. Dorobiłem parę legend o przeszłości okolicy (np. walające się wielkie czachy to relikty wojny bogów i herosów z potworami, wielka rozpadlina powstała wskutek upadku smoka itd.), dorzuciłem kult Nemed i Tolimana (bóstw z Magicznego Miecza), wioski Brytów i Sasów jako dodatkowe punkty światła poza mapą, Herna Łowcę z Robin of Sherwood i doprawiłem szczyptą kosmicznej grozy.

Heks

Zawartość

0004

Przerażająca pieczara (leże czerwonego smoka)

0103

Świątynia Nemed

0201

Wulkan

0206

Wieża komesa Gwyndiona

0302

Czaszka smoka (leże meduzy)

0406

Głęboka rozpadlina (grobowiec Zanzera)

0508

Chata Herna Łowcy

0602

Ruiny rzymskiego fortu (leże bandy humanoidów)

0603

Ruiny zamku Atlantów (leże wzgórzowych olbrzymów)

0604

Świątynia Tolimana

0607

Szkielet olbrzyma

0706

Czaszka olbrzyma (leże purpurowego czerwia)

0803

Czarny monolit (leże czarnego budyniu)


Udało się odkryć wszystkie pola, choć nie wszystko zostało dogłębnie zbadane. Wieża komesa była bazą wypadową. Gracze nie ośmielili się rzucić wyzwania większym potworom (smokowi, czerwiowi i olbrzymom). Zabito za to meduzę. Modły w świątyniach lokalnych bóstw przyniosły niewielki efekt, a Toliman spopielił jednego z przybocznych. W odwecie zdewastowano sanktuarium groźnego bóstwa i trzeba było uciekać przed upiorami. 

Większość sesji zeszła na podjazdową wojnę z plemieniem humanoidów (koboldów, goblinów, orków, hobgoblinów, gnolli, bugbearów i ogrów). Po serii drobnych starć, napastowaniu patroli i dwóch wjazdach do jaskiń pod zrujnowanym fortem, potwory wreszcie wkurzyły się i przeszły do nocnego kontrataku. Otoczona drużyna złożyła broń (przepadła tarcza Atlantów i amulet króla węży). Gracz był nieustępliwy i podjął kolejną wyprawę, ale okazało się, że w międzyczasie potwory zwinęły interes i opuściły krainę. Ruinę nazwano fortem Knuta (na cześć poległego bohatera), ale na renowację zabrakło funduszy i śmiałkowie wycofali się.

Ostatnie przygody koncentrowały się wokół eksploracji grobowca Zanzera. Znakomicie nadał się plan z Paratime Design z dnia 16.09.2022 (link). Po zaciętym boju oczyszczono pueblo na dnie rozpadliny, zamieszkane przez plemię orków. Sporo krwi napsuły odnawiające się żywe posągi i pułapki strzelające magicznymi pociskami. Po kompleksie krążyło ośmiu strażników minotaurów (wybito wszystkich z wyjątkiem jednego). Wicht (upiór kurhanu, zmora) zaskoczył śmiałków i uprowadził Oldraha. Pełzacz ścierwojad ze studni porwał jednego z przybocznych. W końcu udało się dotrzeć do sali tronowej. Zniszczono wszystkie szkielety wychodzące z filarów, ale w potyczce padł Atanazjusz. Björn pozostał sam i uciekł z lochu (nie bez przygód, bo prawie zginął na wyjściu, osaczony przez rój morderczych pszczół!). Na tym zakończyliśmy zabawę z tym modułem. Czy to już definitywny koniec sagi o Tyrfingach? Nie sądzę.

Okiem Sędziego

Przez szeregi drużyny przewinęło się łącznie 14 postaci (6 PC i 8 NPC). Bohaterów niezależnych zaczerpnąłem ze starterów i modułów do BD&D, moja rola ograniczyła się do przystosowania lub nadania imienia (kto zgadnie, kim jest Frank z Moguncji?). Ograniczyłem się do wojowników.

Co do zasad, to jak na mnie dość wiernie trzymaliśmy się litery książeczek Moldvaya i Cooka/Marsha, stosując sekwencję walki, z inicjatywą, odmierzaniem dystansu, odliczaniem punktów ruchu, manewrami (fighting withdrawal) itd. Muszę przyznać, że na dłuższą metę mnie to jednak męczy (podobnie jak AD&D 2E).

Ponieważ poziom kultury materialnej był dostosowany do mrocznych wieków, najlepsza możliwa AC to kolczuga i tarcza (i ewentualnie premia ze zręczności). Żeby zrekompensować brak zbroi płytowej, wprowadziłem taktykę muru z tarcz: +2 do AC.

Oprócz B/X sięgałem też chętnie do Rules Cyclopedii, gdzie pewne rzeczy są dopowiedziane i doprecyzowane. Z RC zaczerpnąłem także świetną zasadę wprowadzającą rzut obronny przeciw śmierci w razie spadku HP do zera (i poniżej). Kilkakrotnie ocaliło to bohaterów przed zgonem. Jest jednak haczyk — nie ma wskrzeszeń!

Nieumarli nie wysysali poziomów doświadczenia, tylko punkty kondycji (co mogło się przełożyć na redukcję HP). Utraconą energię życiową można było odrestaurować u Herna.

Uprościłem znacznie mechanikę podróży i zapasów/zasobów.  Nigdy więcej zliczania pochodni, racji i gwoździ! Trzy heksy na turę bez względu na teren, który jednak modyfikował szansę na zdarzenie losowe. Oprócz potworów wędrownych były też tzw. inne przygody (załamania pogody, utrata zapasów, wycieńczenie).

Wystąpili:

PC

Björn, F4, XP 13673
Beatrycze, F2, XP 3703, zabita przez wielkiego chrząszcza
Knut, F1, XP 1715, zabity przez bugbeara
Oldrah, F3, XP 7645, wyssany z energii życiowej przez wichta
Atanazjusz z Lullwyn, F3, XP 7889, zabity przez szkielet, pożarty przez minotaura
Pavanus z Cumry, F1, XP 1149, zabity przez kolor z przestworzy

NPC

Morgan Ironwolf, F2, XP 2185, zabita przez gnolla
Borg, F2, XP 2297, zabity przez orka
Frank z Moguncji, F2, XP 2193, pożarty przez strasznego wilka
Wolkenz, F2, XP 2000, zniszczony gniewem Tolimana
Catania, F1, XP 6, pożarta przez strasznego wilka
Thorstein, F1, XP 125, zabity przez magiczny pocisk z pułapki
Peldor Mawr Dreffyd, F1, XP 0, zabity przez żywy posąg
Hargarth Kamiennoręki, F2, XP 2015, pożarty przez pełzacza ścierwojada

5 komentarzy:

  1. Tak się zastanawiam, czy tyle potworów wysokokostkowych w krainie, którą eksplorowały postaci na stosunkowo niskich poziomach to był dobry pomysł. Oczywiście jeden czy dwa takie powinny być, z jednej strony jako wyzwanie dla odważnych (zdesperowanych?), a z drugiej jako potencjalne zagrożenie. Ale może warto poszukać więcej średniokostkowych potworów (Monster Manual I i II, Fiend Folio? czy nie uznajesz tych podręczników?).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No zaraz, w końcu to był sandbox, w którym nie powinno się manipulować skalą wyzwania, nieprawdaż? Lubię podsunąć jednego, ale kapkę mocniejszego przeciwnika zamiast hord szkieletów i koboldów, bo takie "spotkania" mnie męczą. Poza tym tutaj z racji settingu nie mieliście kleryka z odpędzaniem ani maga/elfa z uśpieniem. Zresztą słabiaków i tak było dość sporo, zwłaszcza w lochu koło wieży, do którego poszliście na samym końcu (po moich namowach). No ale znowu - sandbox, nie mogę zabronić swobodnej eksploracji i odkrywania heksów w głębokiej dziczy ;)

      Czerwony smok. Skąd wiesz, ile miał poziomów? Akurat ten był średnio trudny i istniała szansa na dogadanie się z nim. Nie zastanawiałeś się, dlaczego nie atakuje wieży i wiosek? Myk polegał na tym, żeby zebrać się na odwagę i pójść to sprawdzić, ale, jak widać, schematyczne myślenie graczy okazało się zbyt silne.

      Purpurowy robak. Faktycznie, był, ale tylko 1 i niemobilny (siedział w czaszce).

      Wzgórzowe olbrzymy. Były 2, nie jakieś bardzo mocne pod względem liczby HP. Grupa 6 postaci 2-4 poziomu (parę razy drużyna osiągnęła taki stan osobowy), w większości silnych (bohaterowie z modułów są przepakowani) miała szansę ustrzelić jednego z łuków i usiec drugiego, choć ktoś by pewnie przy tym zginął. Reakcja u olbrzymów wyszła pozytywna, a że nie wyściubiały nosa z ruin, nie były właściwie żadnym zagrożeniem dla drużyny.

      Czarny budyń. Potwór z jednej strony potężny, z drugiej też ograniczony mobilnie (powiązany z czarnym monolitem) i podatny na łatwe zniszczenie (ogień). Nikomu nie zabraniałem wynieść beczek z łatwopalną substancją z podziemi i zjarać gluta. A może smok by pomógł?

      Średniokostkowych przeciwników jest całkiem sporo w Basic/Expert i modułach, nie muszę więc sięgać do wymienionych podręczników, zresztą nie lubię konwertować z AD&D, bo to jednak inna gra.

      I przecież tacy wrogowie byli: meduza, wicht (srebrną broń i wodę święconą zakupiliście dopiero po namowach z mojej strony!), gargulec (mieliście pecha trafić na niego akurat w momencie, gdy nie mieliście magicznej broni), upiorzyca, minotaury. Wszystkie te potwory występowały zawsze pojedynczo, z jednym wyjątkiem: kilku upiorów, które pojawiły się po zbezczeszczeniu świątyni Tolimana, nie bez powodu zwanego groźnym bóstwem. W dziczy występowały wilki, niedźwiedzie, żuki i inne zwierzęta, a ich liczbę dostosowywałem do liczby PC (zdrada oldskula!).

      Banda humanoidów z fortu, choć w sumie liczna, przez większość czasu występowała w mniejszych oddziałkach (np. 1 ogr, np. 6 goblinów, np. 1 bugbear + 3 hobgobliny).

      Kilkakrotnie przeszarżowano, ale tak to bywa w sandboxie. Czasem najlepszą taktyką jest ucieczka.

      Usuń
    2. Ok, dzięki za tak obszerny komentarz. :)
      Dopytam tylko o jedną rzecz - jak rozumiesz, że "w sandboksie nie powinno się manipulować skalą wyzwania"? W trakcie kampanii, pełna zgoda. Ale przy projektowaniu danego sandboksa? To przecież od decyzji autora zależy, co umieści na danej mapie?

      Usuń
    3. Graliśmy w D&D. W D&D dzicz jest śmiertelnie niebezpieczna. W klasycznym D&D gracze są wręcz zachęcani do eksploracji podziemi w pobliżu punktu światła, aby nie wyruszać zbyt daleko w nieznane. Z jakiegoś powodu zrobiliście odwrotnie ;)

      W lochach było wystarczająco wiele skarbów (=doświadczenia) i przedmiotów, żeby osiągnąć rangę herosa i rzucić wyzwanie potworom z miejsc bardziej odległych. Zabrakło trochę szczęścia, bo Oldrah i Atanazjusz padli u progu heroizmu.

      Jak już pisałem w grupie na fejsie, istnieje cień szansy na powrót Beatrycze i Knuta. Jest możliwe, że Herne wskrzesi śmiałków i obarczy ich jakimś zadaniem. Wulkan pozostaje niezbadany ;)

      Usuń
  2. Nie chce mi się pisać osobnego raportu, więc dla potomnych zamieszczam stosowną notatkę w tym miejscu.

    Rozegrałem jeszcze jedną pełną sesję i kawałek drugiej, obie z udziałem jednego i tego samego gracza, uczestnika pierwszej kampanii gockiej, który jednak nie brał udziału w przygodach opisanych w powyższym sprawozdaniu.

    Björn i Oldrah (ten ostatni odczarowany przez Herna Łowcę po zamianie w upiora) ruszyli z powrotem na północ w poszukiwaniu Srebrnej Strzały. Graliśmy na mapie Blackmarsh autorstwa Roba Conleya, ale przystosowanej do realiów Skandynawii w 2 poł. VI wieku.

    W dużym skrócie - śmiałkom udało się ustalić, kto skradł strzałę (jeden z zamieszkujących wybrzeże rodów). Wpłynęli do fiordu i zbliżyli do dworzyszcza, ale próba rozmowy z jego mieszkańcami zakończyła się mordobiciem (oczy węża w teście reakcji). Oldrah zginął, a Björnowi ledwo udało się uciec, unosząc ciało kompana. Pochował je potem w kurhanie na bagnach. Ruszył na zwiad i usiłował ubić wielkiego węża, by wytruć psy w zagrodzie wrogów. Niestety, poległ w walce z wielkim wężem (Giant Rattler z BD&D Moldvaya). Herosa wykończył niezdany test vs Poison, choć posłużyłem się tu zasadą opcjonalną z RC, gdzie w miejsce nagłej śmierci postać otrzymuje 1d6 za każdą HD truciciela.

    Björn, F 4, HP 25, XP 14289
    Oldrah F 4, HP 12, XP 8205

    Na tym kończy się saga rogu Tyrfinów. Wszyscy bohaterowie zginęli. Nie ma już chyba żadnych starych postaci, które mógłbym skonwertować, jeśli nie liczyć bohaterów z gotowców TSR. Poza tym klasyczne D&D trochę mnie zmęczyło.

    OdpowiedzUsuń