Pamiętacie Gotów? Na przełomie 2019 i 2020 poprowadziłem całkiem udaną kampanię na zasadach klasycznego D&D B/X. Ostatnia sesja zakończyła się wielką bitwą Gotów z Hunami na skraju Mrocznej Puszczy (czyli bagien meockich u ujścia Donu). Główną inspiracją była lektura sagi o Herwarach, królu Heidreku i przeklętym mieczu Tyrfingu. Postanowiłem kuć żelazo, póki gorące i rozpocząłem nową kampanię, której bohaterami mieli być potomkowie tamtych postaci, opuszczający Italię po klęsce poniesionej z rąk Narsesa w połowie VI wieku. Kontynuacja spaliła na panewce, gasnąc przedwcześnie po ledwie trzech sesjach (link). Gracze mieli już chyba dość barbarzyńskich klimatów, a mechanika TUNNELS & TROLLS nie przypadła nam do gustu.
Nie złożyłem jednak broni. W lutym 2021 roku rozegrałem dwie kolejne sesje. Przeniosłem kampanię do sieci, a z oryginalnego składu nie pozostał nikt. Drużynę poprowadził samodzielnie Wolfgang, którego następnie wsparli Ifryt i OEL. Rzecz działa się na mapie z gry planszowej OUTDOOR SURVIVAL. Nie prowadziłem zapisek na bieżąco, niemniej coś tam pamiętam.
Odc. 4–5
Jest rok 553. Wywodzący się z prastarego rodu Tyrfingów Björn, Beatrycze i Ragimir powrócili z Italii do Gotlandii (chodzi o Götaland/Gautland, krainę w południowej Szwecji). Tu dołączył do nich krewniak Knut, marzący o zbudowaniu grodu w dole rzeki. Śmiałkowie zapuścili się do starożytnych podziemi w pobliskich górach, gdzie pokonali wężowego czarnoksiężnika. Knut zdarł z jego szyi magiczny amulet. Potem odwiedzili elfy, mieszkające w zamku na wodzie w sercu puszczy. Świetliste istoty ostrzegły awanturników przed budzącym się w krainie złem. Awanturnicy ruszyli do zapomnianej górskiej twierdzy, wzniesionej onegdaj przez Atlantów. Tu w potyczce z żywymi trupami (draugar) poległ Ragimir. Pozostałym udało się go pomścić i zdobyć magiczną tarczę, na której ponieśli ciało towarzysza do wioski.
Intermezzo
Kampania znowu poszła w odstawkę na ponad półtora roku. Następne sesje rozegraliśmy dopiero we wrześniu i październiku 2022. Tym razem głównym graczem był OEL, którego okazyjnie wspierali Wolfgang, Ifryt i Mateusz, uczestnik oryginalnej kampanii. Znowu zmieniła się plansza (Valley of the Sorceror Kings, zob. link). Co jednak ważniejsze, zmianie uległa również mechanika. T&T ostatecznie powędrowało do lamusa; dokonałem pełnej konwersji na D&D B/X. Nie było to w ogóle trudne, jako że proces tworzenia postaci jest podobny. Wystarczyło przemianować Luck na Wisdom, zredukować poziomy (w T&T awans następuje szybciej) i wylosować HP. Mimo tych wszystkich zmian, ciągłość historii została utrzymana.
Dodatkowo, podczas porządkowania domowego archiwum, odnalazłem kilka kart postaci z dwóch rozegranych przed laty pojedynczych sesji OD&D, które nie przerodziły się w kampanie. I te postacie skonwertowałem na B/X i włączyłem do bieżącej opowieści (jako odc. 6–7). W ten sposób w szeregi drużyny wstąpili Oldrah, też Got, ale z innego rodu, oraz Atanazjusz i Pavanus, zromanizowani Brytowie (tym ostatnim towarzyszyły jeszcze dwie inne postacie, ale ich karty bezpowrotnie przepadły). Było to o tyle proste, że akcja tamtych sesji także rozgrywała się w tzw. mrocznych wiekach.
Odc. 8–16
Mapka doliny czarnoksięskich królów zapewniła nam dziewięć sesji dobrej zabawy. Akcję osadziłem w postarturiańskiej Brytanii, najeżdżanej i sukcesywnie podbijanej przez Sasów. Dorobiłem parę legend o przeszłości okolicy (np. walające się wielkie czachy to relikty wojny bogów i herosów z potworami, wielka rozpadlina powstała wskutek upadku smoka itd.), dorzuciłem kult Nemed i Tolimana (bóstw z Magicznego Miecza), wioski Brytów i Sasów jako dodatkowe punkty światła poza mapą, Herna Łowcę z Robin of Sherwood i doprawiłem szczyptą kosmicznej grozy.
Heks |
Zawartość |
0004 |
Przerażająca
pieczara (leże czerwonego smoka) |
0103 |
Świątynia
Nemed |
0201 |
Wulkan |
0206 |
Wieża
komesa Gwyndiona |
0302 |
Czaszka
smoka (leże meduzy) |
0406 |
Głęboka
rozpadlina (grobowiec Zanzera) |
0508 |
Chata
Herna Łowcy |
0602 |
Ruiny
rzymskiego fortu (leże bandy humanoidów) |
0603 |
Ruiny
zamku Atlantów (leże wzgórzowych olbrzymów) |
0604 |
Świątynia
Tolimana |
0607 |
Szkielet
olbrzyma |
0706 |
Czaszka
olbrzyma (leże purpurowego czerwia) |
0803 |
Czarny
monolit (leże czarnego budyniu) |
Udało się odkryć wszystkie pola, choć nie wszystko zostało dogłębnie zbadane. Wieża komesa była bazą wypadową. Gracze nie ośmielili się rzucić wyzwania większym potworom (smokowi, czerwiowi i olbrzymom). Zabito za to meduzę. Modły w świątyniach lokalnych bóstw przyniosły niewielki efekt, a Toliman spopielił jednego z przybocznych. W odwecie zdewastowano sanktuarium groźnego bóstwa i trzeba było uciekać przed upiorami.
Większość sesji zeszła na podjazdową wojnę z plemieniem humanoidów (koboldów, goblinów, orków, hobgoblinów, gnolli, bugbearów i ogrów). Po serii drobnych starć, napastowaniu patroli i dwóch wjazdach do jaskiń pod zrujnowanym fortem, potwory wreszcie wkurzyły się i przeszły do nocnego kontrataku. Otoczona drużyna złożyła broń (przepadła tarcza Atlantów i amulet króla węży). Gracz był nieustępliwy i podjął kolejną wyprawę, ale okazało się, że w międzyczasie potwory zwinęły interes i opuściły krainę. Ruinę nazwano fortem Knuta (na cześć poległego bohatera), ale na renowację zabrakło funduszy i śmiałkowie wycofali się.
Ostatnie przygody koncentrowały się wokół eksploracji grobowca Zanzera. Znakomicie nadał się plan z Paratime Design z dnia 16.09.2022 (link). Po zaciętym boju oczyszczono pueblo na dnie rozpadliny, zamieszkane przez plemię orków. Sporo krwi napsuły odnawiające się żywe posągi i pułapki strzelające magicznymi pociskami. Po kompleksie krążyło ośmiu strażników minotaurów (wybito wszystkich z wyjątkiem jednego). Wicht (upiór kurhanu, zmora) zaskoczył śmiałków i uprowadził Oldraha. Pełzacz ścierwojad ze studni porwał jednego z przybocznych. W końcu udało się dotrzeć do sali tronowej. Zniszczono wszystkie szkielety wychodzące z filarów, ale w potyczce padł Atanazjusz. Björn pozostał sam i uciekł z lochu (nie bez przygód, bo prawie zginął na wyjściu, osaczony przez rój morderczych pszczół!). Na tym zakończyliśmy zabawę z tym modułem. Czy to już definitywny koniec sagi o Tyrfingach? Nie sądzę.
Okiem Sędziego
Przez szeregi drużyny przewinęło się łącznie 14 postaci (6 PC i 8 NPC). Bohaterów niezależnych zaczerpnąłem ze starterów i modułów do BD&D, moja rola ograniczyła się do przystosowania lub nadania imienia (kto zgadnie, kim jest Frank z Moguncji?). Ograniczyłem się do wojowników.
Co do zasad, to jak na mnie dość wiernie trzymaliśmy się litery książeczek Moldvaya i Cooka/Marsha, stosując sekwencję walki, z inicjatywą, odmierzaniem dystansu, odliczaniem punktów ruchu, manewrami (fighting withdrawal) itd. Muszę przyznać, że na dłuższą metę mnie to jednak męczy (podobnie jak AD&D 2E).
Ponieważ poziom kultury materialnej był dostosowany do mrocznych wieków, najlepsza możliwa AC to kolczuga i tarcza (i ewentualnie premia ze zręczności). Żeby zrekompensować brak zbroi płytowej, wprowadziłem taktykę muru z tarcz: +2 do AC.
Oprócz B/X sięgałem też chętnie do Rules Cyclopedii, gdzie pewne rzeczy są dopowiedziane i doprecyzowane. Z RC zaczerpnąłem także świetną zasadę wprowadzającą rzut obronny przeciw śmierci w razie spadku HP do zera (i poniżej). Kilkakrotnie ocaliło to bohaterów przed zgonem. Jest jednak haczyk — nie ma wskrzeszeń!
Nieumarli nie wysysali poziomów doświadczenia, tylko punkty kondycji (co mogło się przełożyć na redukcję HP). Utraconą energię życiową można było odrestaurować u Herna.
Uprościłem znacznie mechanikę podróży i zapasów/zasobów. Nigdy więcej zliczania pochodni, racji i gwoździ! Trzy heksy na turę bez względu na teren, który jednak modyfikował szansę na zdarzenie losowe. Oprócz potworów wędrownych były też tzw. inne przygody (załamania pogody, utrata zapasów, wycieńczenie).
Wystąpili:
PC
Björn, F4, XP 13673
Beatrycze, F2, XP 3703, zabita przez wielkiego chrząszcza
Knut, F1, XP 1715, zabity przez bugbeara
Oldrah, F3, XP 7645, wyssany z energii życiowej przez wichta
Atanazjusz z Lullwyn, F3, XP 7889, zabity przez szkielet, pożarty przez minotaura
Pavanus z Cumry, F1, XP 1149, zabity przez kolor z przestworzy
NPC
Morgan Ironwolf, F2, XP 2185, zabita przez gnolla
Borg, F2, XP 2297, zabity przez orka
Frank z Moguncji, F2, XP 2193, pożarty przez strasznego wilka
Wolkenz, F2, XP 2000, zniszczony gniewem Tolimana
Catania, F1, XP 6, pożarta przez strasznego wilka
Thorstein, F1, XP 125, zabity przez magiczny pocisk z pułapki
Peldor Mawr Dreffyd, F1, XP 0, zabity przez żywy posąg
Hargarth Kamiennoręki, F2, XP 2015, pożarty przez pełzacza ścierwojada
Tak się zastanawiam, czy tyle potworów wysokokostkowych w krainie, którą eksplorowały postaci na stosunkowo niskich poziomach to był dobry pomysł. Oczywiście jeden czy dwa takie powinny być, z jednej strony jako wyzwanie dla odważnych (zdesperowanych?), a z drugiej jako potencjalne zagrożenie. Ale może warto poszukać więcej średniokostkowych potworów (Monster Manual I i II, Fiend Folio? czy nie uznajesz tych podręczników?).
OdpowiedzUsuńNo zaraz, w końcu to był sandbox, w którym nie powinno się manipulować skalą wyzwania, nieprawdaż? Lubię podsunąć jednego, ale kapkę mocniejszego przeciwnika zamiast hord szkieletów i koboldów, bo takie "spotkania" mnie męczą. Poza tym tutaj z racji settingu nie mieliście kleryka z odpędzaniem ani maga/elfa z uśpieniem. Zresztą słabiaków i tak było dość sporo, zwłaszcza w lochu koło wieży, do którego poszliście na samym końcu (po moich namowach). No ale znowu - sandbox, nie mogę zabronić swobodnej eksploracji i odkrywania heksów w głębokiej dziczy ;)
UsuńCzerwony smok. Skąd wiesz, ile miał poziomów? Akurat ten był średnio trudny i istniała szansa na dogadanie się z nim. Nie zastanawiałeś się, dlaczego nie atakuje wieży i wiosek? Myk polegał na tym, żeby zebrać się na odwagę i pójść to sprawdzić, ale, jak widać, schematyczne myślenie graczy okazało się zbyt silne.
Purpurowy robak. Faktycznie, był, ale tylko 1 i niemobilny (siedział w czaszce).
Wzgórzowe olbrzymy. Były 2, nie jakieś bardzo mocne pod względem liczby HP. Grupa 6 postaci 2-4 poziomu (parę razy drużyna osiągnęła taki stan osobowy), w większości silnych (bohaterowie z modułów są przepakowani) miała szansę ustrzelić jednego z łuków i usiec drugiego, choć ktoś by pewnie przy tym zginął. Reakcja u olbrzymów wyszła pozytywna, a że nie wyściubiały nosa z ruin, nie były właściwie żadnym zagrożeniem dla drużyny.
Czarny budyń. Potwór z jednej strony potężny, z drugiej też ograniczony mobilnie (powiązany z czarnym monolitem) i podatny na łatwe zniszczenie (ogień). Nikomu nie zabraniałem wynieść beczek z łatwopalną substancją z podziemi i zjarać gluta. A może smok by pomógł?
Średniokostkowych przeciwników jest całkiem sporo w Basic/Expert i modułach, nie muszę więc sięgać do wymienionych podręczników, zresztą nie lubię konwertować z AD&D, bo to jednak inna gra.
I przecież tacy wrogowie byli: meduza, wicht (srebrną broń i wodę święconą zakupiliście dopiero po namowach z mojej strony!), gargulec (mieliście pecha trafić na niego akurat w momencie, gdy nie mieliście magicznej broni), upiorzyca, minotaury. Wszystkie te potwory występowały zawsze pojedynczo, z jednym wyjątkiem: kilku upiorów, które pojawiły się po zbezczeszczeniu świątyni Tolimana, nie bez powodu zwanego groźnym bóstwem. W dziczy występowały wilki, niedźwiedzie, żuki i inne zwierzęta, a ich liczbę dostosowywałem do liczby PC (zdrada oldskula!).
Banda humanoidów z fortu, choć w sumie liczna, przez większość czasu występowała w mniejszych oddziałkach (np. 1 ogr, np. 6 goblinów, np. 1 bugbear + 3 hobgobliny).
Kilkakrotnie przeszarżowano, ale tak to bywa w sandboxie. Czasem najlepszą taktyką jest ucieczka.
Ok, dzięki za tak obszerny komentarz. :)
UsuńDopytam tylko o jedną rzecz - jak rozumiesz, że "w sandboksie nie powinno się manipulować skalą wyzwania"? W trakcie kampanii, pełna zgoda. Ale przy projektowaniu danego sandboksa? To przecież od decyzji autora zależy, co umieści na danej mapie?
Graliśmy w D&D. W D&D dzicz jest śmiertelnie niebezpieczna. W klasycznym D&D gracze są wręcz zachęcani do eksploracji podziemi w pobliżu punktu światła, aby nie wyruszać zbyt daleko w nieznane. Z jakiegoś powodu zrobiliście odwrotnie ;)
UsuńW lochach było wystarczająco wiele skarbów (=doświadczenia) i przedmiotów, żeby osiągnąć rangę herosa i rzucić wyzwanie potworom z miejsc bardziej odległych. Zabrakło trochę szczęścia, bo Oldrah i Atanazjusz padli u progu heroizmu.
Jak już pisałem w grupie na fejsie, istnieje cień szansy na powrót Beatrycze i Knuta. Jest możliwe, że Herne wskrzesi śmiałków i obarczy ich jakimś zadaniem. Wulkan pozostaje niezbadany ;)
Nie chce mi się pisać osobnego raportu, więc dla potomnych zamieszczam stosowną notatkę w tym miejscu.
OdpowiedzUsuńRozegrałem jeszcze jedną pełną sesję i kawałek drugiej, obie z udziałem jednego i tego samego gracza, uczestnika pierwszej kampanii gockiej, który jednak nie brał udziału w przygodach opisanych w powyższym sprawozdaniu.
Björn i Oldrah (ten ostatni odczarowany przez Herna Łowcę po zamianie w upiora) ruszyli z powrotem na północ w poszukiwaniu Srebrnej Strzały. Graliśmy na mapie Blackmarsh autorstwa Roba Conleya, ale przystosowanej do realiów Skandynawii w 2 poł. VI wieku.
W dużym skrócie - śmiałkom udało się ustalić, kto skradł strzałę (jeden z zamieszkujących wybrzeże rodów). Wpłynęli do fiordu i zbliżyli do dworzyszcza, ale próba rozmowy z jego mieszkańcami zakończyła się mordobiciem (oczy węża w teście reakcji). Oldrah zginął, a Björnowi ledwo udało się uciec, unosząc ciało kompana. Pochował je potem w kurhanie na bagnach. Ruszył na zwiad i usiłował ubić wielkiego węża, by wytruć psy w zagrodzie wrogów. Niestety, poległ w walce z wielkim wężem (Giant Rattler z BD&D Moldvaya). Herosa wykończył niezdany test vs Poison, choć posłużyłem się tu zasadą opcjonalną z RC, gdzie w miejsce nagłej śmierci postać otrzymuje 1d6 za każdą HD truciciela.
Björn, F 4, HP 25, XP 14289
Oldrah F 4, HP 12, XP 8205
Na tym kończy się saga rogu Tyrfinów. Wszyscy bohaterowie zginęli. Nie ma już chyba żadnych starych postaci, które mógłbym skonwertować, jeśli nie liczyć bohaterów z gotowców TSR. Poza tym klasyczne D&D trochę mnie zmęczyło.