I to już ostatni z serii wpisów o dodatkach do DUNGEON!, planszowej gry fantasy Davida R. Megarry'ego. W "The Dragon" z kwietnia 1979 roku (#24, Vol. III No. 10) ukazał się tekst Dungeon — More Variations on the Theme, kolejny wariant, którego autorem był George Laking. Według tych zasad bawili się członkowie Towarzystwa Gier Wojennych z Richland w stanie Waszyngton. Artykuł składa się z pięciu głównych sekcji, mniej lub bardziej rozbudowanych, dotykających różnych aspektów rozgrywki.
Rozszerzono działanie czaru Transference (teleportacja) — od teraz mag może swobodnie przemieszczać się po całym podziemiu. Dodano również efekt ofensywny; można rzucić zaklęcie na potwora lub inną postać, by przeteleportować delikwenta. Istnieje szansa, że zaklęcie się nie uda, mag musi uzyskać odpowiedni wynik na 2d6 (potwór: 8+, elf: 4+, heros: 5+, superheros: 6+, czarodziej: 7+). Potwór nie zachowa swojego skarbu, ale postać gracza już tak. By zbalansować rozgrywkę, punkty ruchu pozostałych postaci zostały podwojone.
Wprowadzono nową kategorię istot: "potwory magiczne" (magical monsters). Zaliczają się do nich wiedźma, zły czarownik, wampir i wszyscy, których obrona przeciwko czarom jest wyższa od obrony w walce wręcz z czarodziejem. Potwory magiczne mają zdolność kontrowania zaklęć. Jeśli np. mag zaatakuje wampira kulą ognia i nie trafi, wampir odbije czar i to mag musi wykonać rzut obronny zgodnie z tabelą przegranej. Zasada przypomina nieco przepisy o kontr-zaklęciach z CM.
Władca potworów — obszerna sekcja zawiera wiele drobiazgowych przepisów, których nie ma sensu dokładnie tu cytować. W dużym skrócie: przeciwnik ginie tylko wtedy, gdy w teście ataku wypadło 12. Pozostałe pokonane potwory nie giną, ale zostają ujarzmione (subdued). Można zatem tworzyć całe armie poskromionych potworów i urządzać walki między nimi (co znacznie wydłuży turę), ale istnieje szansa, że się zbuntują. W OD&D również znajdziemy zasadę podporządkowywania sobie pokonanych przeciwników. Do tego służy słynna tabela reakcji (rozszerzona potem na wszystkie interakcje społeczne), można też ujarzmić smoka.
"Zjawiska naturalne" (natural occurrences) to po prostu tzw. inne przygody, które mogą przydarzyć się w trakcie eksploracji podziemi. Jest to zdecydowanie najlepsza część tekstu Lakinga. Jeśli gracz kończy swą turę w korytarzu, rzuca 2d6. Wynik 12 oznacza pojawienie się wędrownego potwora, a 11 to właśnie zjawisko naturalne (pozostałe wyniki są ignorowane). W razie jego zaistnienia, na co szansa wynosi 5,56%, konieczny jest kolejny rzut 2d6 i skonsultowanie się z poniższą tabelą:
2-4 |
Nietoperze |
5-6 |
Zalew |
7-8 |
Trujący gaz |
9-10 |
Wybuchowy gaz |
11-12 |
Zawał |
Pojawienie się nietoperzy nie wywołuje żadnego mechanicznego efektu, służą raczej budowaniu nastroju (choć łatwo dorobić zasadę, że postać np. upuszcza przedmiot i/lub ucieka). Zalew czy wylew (flood) to po prostu gwałtowna powódź. Postać musi rzucić 6+ na 2d6, aby uniknąć konsekwencji. W przeciwnym razie wykonuje kolejny rzut, tym razem zgodnie z tabelą przegranej, co może skończyć się raną lub zgonem. Stracone (upuszczone) w ten sposób skarby spływają z prądem do najbliższej zamieszkanej komnaty. Podobnie jest w przypadku gazów: 6+, by obronić się przed gazem trującym, a 8+ ocali bohatera przed wybuchem metanu (i znowu porażka w tym teście oznacza konieczność drugiego rzutu i odwołania się do PLT). Wartości wszystkich rzutów obronnych są ujednolicone bez względu na typ postaci.
Zawał, czyli nagle zapadnięcie, zawalenie się korytarza (cave-in) jest bardziej złożone. Rzut d3 ustali, czy chodnik runął przed postacią, za nią, lub dokładnie tam, gdzie stoi nasz bohater. W tym ostatnim przypadku wykonuje się rzut obronny (tabela przegranej). Oznacza to, że można zostać odciętym lub przysypanym i w ten sposób wyeliminowanym z dalszej gry poprzez pogrzebanie żywcem. Postać nie dysponuje bowiem narzędziami, aby przebić się przez zawalisko. Zasypane skarby można próbować odgrzebać (1-2 na d6, że się udało, sprawdzane co turę, na szóstce wali się reszta tunelu). Dodatkowo, jako jedna z opcji mag może spowodować zawalenie korytarza (a także komnaty lub pokoju) za pomocą błyskawicy, o ile wyrzuci 8+ na dwóch kostkach.
Gra drużynowa — jeśli graczom znudzi się współzawodnictwo, mogą połączyć siły i działać jako drużyna. Taka rozgrywka nie różni się już w zasadzie niczym od OD&D. Liczba złota potrzebnego do zwycięstwa jest ustalania poprzez dodanie limitów dla poszczególnych postaci i podzielenie przez 2. Z ważniejszych zmian — znikają zasadzki, aby wyeliminować toczenie potyczek pomiędzy graczami (przypomnijmy, że w oryginalnej grze tylko dzięki zasadzkom postacie graczy mogą walczyć między sobą; zasady tej brakowało w prototypie Megarry'ego, jej dodanie wymógł Gygax). To akurat słabe rozwiązanie. Jeśli bohaterowie chcą się wymordować, powinni mieć taką możliwość. W walce z potworami gracze atakują po kolei i dopiero gdy wszystkie próby zawiodą, potwór ma prawo do kontrataku (ale tylko raz), uderzając zawsze najsilniejszego bohatera w grupie, kolejno: czarodzieja, superherosa, herosa i elfa. Podobną zasadę zawiera THE NEW DUNGEON! z 1989 roku, ale tam za każdego dodatkowego kombatanta dodaje się 1 do rzutu na atak. Mag nie może rzucać czarów, jeśli jego kompani znajdują się w pomieszczeniu.
Podsumowując, wariant Lakinga i jego kolegów zawiera dużo ciekawych pomysłów. Nie wszystkie przypadły mi do gustu (np. ustęp o władcach potworów), ale walka grupowa czy zjawiska naturalne uważam za bardzo udane i stanowią ciekawe wzbogacenie gry Megarry'ego. Z powodzeniem można stosować te reguły w OD&D i innych grach o eksploracji podziemi.
Fajnie, że piszesz te posty o Dungeon. Nie będę używał tego w najbliższej przyszłości, ale ciekawie się czyta.
OdpowiedzUsuńDzięki. Na pewno napiszę jeszcze o The New Dungeon!
Usuń