piątek, 21 października 2022

Łza dla cieniów minionych, cz. 2

Powracam z raportami z dwóch minikampanii. Obie były hołdem złożonym AD&D 2E. Saga rodu Emiliuszów przynależy do cyklu europejskiego, zaś przygody Mrocznego Ostrza są częścią uniwersum Gurczeniady.

Saga rodu Emiliuszów (odc. 6–8)

Z jednym graczem rozegrałem na żywo trzy odcinki przygód Chlodwiga Krzywoustego z rodu Emiliuszów, zgermanizowanych Galorzymian w służbie królów frankijskich. Akcja (przypomnijmy, rzecz dzieje się ok. 700 roku po Chr., w czasach tzw. królów gnuśnych z dynastii Merowingów) przeniosła się z pogranicza Austrazji i terytorium plemiennego Sasów do północnej Italii. 

W pierwszym odcinku Chlodwig, który przybył do królestwa Longobardów jako wysłannik króla Franków, ocalił opata, uwięzionego przez wampira w pewnym zamku. Przypuszczam, że był to Zamek Arco (link). W drugim zbadał świątynię Melkarta, Złotego Bóstwa, wzniesioną na bagnach nadmorskich pewnie jeszcze przez Kartagińczyków. Z zigguratu wyniósł szpon pradawnej bestii, po czym uciekł na grzbiecie łabędziewy. W trzecim eksplorował okolicę z modułu The Black Wyrm of Brandonsford (link). Jak to mam w zwyczaju, z oryginału zaczerpnąłem tylko mapę, a resztę wymyśliłem sam.

W trakcie ostatniej przygody śmiałek zapuścił się do kurhanu (Barrow Mound) i z rąk spoczywającego tam, martwego od wieków wojownika wyszarpnął magiczny miecz. Wkrótce okazało się, że jest to osławiony Tyrfing, znany ze starodawnych gockich pieśni (link). Chlodwig, zniewolony przez runiczne ostrze, zabił kilka niewinnych osób (w tym zaprzyjaźnionego księdza) i uciekł w góry.

W tym momencie żegnamy się z bohaterem, którego udało się w ekspresowym tempie rozwinąć do piątego poziomu. Kontynuacji raczej nie będzie. Jestem pewien, że przeklęty miecz prędzej czy później doprowadził Chlodwiga do upadku, zresztą zgodnie z przepowiednią. Odgrywanie tego mogłoby być jednak męczące.

Mechanicznie graliśmy w AD&D 2E. Starałem się wiernie trzymać zasad, niekiedy uproszczając do niezbędnego minimum, choć z czasem sporo sobie przypomniałem i szło mi dużo szybciej, dodałem nawet biegłości i specjalizacje w broniach. Jedyne, co zmieniłem, to reguły rządzące ucieczką z pola walki i tzw. okazyjką (atakiem okazyjnym, ciosem w plecy), o czym może kiedyś napiszę osobno. Nawiasem mówiąc, nie bardzo rozumiem, jak można mieć problem z THAC0 i obliczaniem szansy "trafienia". Na dłuższą metę 2E nieco mnie nudzi, ale nie wykluczam, że jeszcze kiedyś wrócę do jednej z moich ulubionych gier.

Kronika Mrocznego Ostrza (odc. 6–10)

Przypomnijmy — przez pierwszych pięć sesji drużyna awanturników rodem z serii Fast Play eksplorowała rejon słynnej Stanicy na Granicy. Hobbit Niles i wojowniczka Elanna polegli z rąk jaszczuroludzi. Udało się wszakże zadać poważny cios siłom Jaskiń Chaosu i zażegnać widmo inwazji przynajmniej na jakiś czas.

Zarzekałem się wprawdzie, że koniec z mieszaniem rozwiązań z różnych gier (w tym przypadku AD&D 2E + DUNGEON!), ale nie lubię zostawiać niedokończonych spraw. Rozegraliśmy przeto kolejne pięć sesji, wszystkie online i w trybie 1:1. Drużynę prowadziło aż czterech graczy. Chyba żaden z nich nie zdążył zżyć się z bohaterami, ale przynajmniej historyjka ciekawie się rozwinęła.

Wydarzenia z pierwszej sesji osadziłem gdzieś na lodowych pustkowiach najdalszej północy. Czwórka śmiałków (wojownik Darkblade, czarodziej Thaddeus, krasnolud Thordar i kleryk Mitchifer) na zlecenie anonimowego czarnoksiężnika odszukała stację polarną i zdobyła chip. W walce z robotami poległ Thordar, a podczas drogi powrotnej Mitchiefer został rozerwany na strzępy przez dinozaura, osłaniając odwrót kompanów.

Sesja druga to następny quest (O NIE!). Śmiałkowie (do Darkblade'a i Thaddeusa dołączyli elfka Sunblaze i paladyn Peregrine) mieli za zadanie odbić córkę barona, uprowadzoną przez skrzydlatych wysłanników balroga. Deadline: do końca dnia. Zamiast iść prosto do celu (dość przewrotnie, wystarczyło pomaszerować drogą prosto do kościoła przerobionego na świątynię szatana, gdzie więziona była baronówna), gracz rozpoczął wojnę podjazdową z wrogimi patrolami i zaczął buszować po okolicznych lasach. W efekcie prędko wyczerpał zasoby (pociski, mikstury, czary, hapeki). Peregrine poległ, a jego ciało porwały gnolle. Zniechęcony, wycofał się. Baronówna przepadła. Podejrzewam, że przygoda ta rozgrywała się w Transylwanii.

Ostatnie trzy sesje upłynęły na eksploracji wspaniałej mapy Valley of the Sorceror Kings (link). Nie jestem pewien, gdzie dokładnie znajduje się ta dolina, ale może było to na pograniczu Zjednoczonego Królestwa Dulmerii i Burbezji. Do drużyny powrócił po wskrzeszeniu i rekonwalescencji Thordar. Badanie rozpadliny położonej nieopodal zamku (punktu światła) ujawniło, że znajduje się tam grobowiec czarnoksiężnika Alaxusa, władcy minotaurów, który onegdaj rządził okolicą. Los drużyny zawisł na włosku, gdy Darkblade i Thordar zostali pożarci przez czarny budyń. Wydawało się, że nie ma już nadziei, gdy Thaddeus porwał upuszczony magiczny miecz i rozpaczliwym ciosem zniszczył potwora. 

Następnie na północnym wschodzie odkryli czarny monolit, który okazał się inteligentnym bytem z zewnętrznej otchłani kosmicznej. Thordar nierozważnie dotknął monolitu i został przezeń wchłonięty. Dzięki rojowi meteorów (wymodlonych u bogini Nemed) udało się jedynie wypalić pole kolorowych chwastów rosnących gęsto wokół kamienia. Herne Łowca, mający swoją siedzibę w puszczy, objawił sekret, że monolit zniszczyć można tylko za pomocą specjalnej różdżki. Tropy prowadziły oczywiście do grobowca króla-czarnoksiężnika. Negocjacje zawiodły i doszło do starcia. Thaddeus i Sunblaze zginęli od kuli ognia. Darkblade przez jakiś czas wymieniał ciosy z liczem, ale był u kresu sił — został mu dosłownie 1 HP, a i to tylko dzięki Tarczy Tolimana (poprawiała rzut obronny o 1 oczko). Alaxus był jednak wspaniałomyślny (reakcja: 12), oszczędził bohatera i zgodził się wymienić różdżkę za tarczę. Trafiony promieniem monolit zakołysał się i runął, a różdżka rozsypała się w pył. Darkblade zaniósł ciało Sunblaze do Herna, ale próba wskrzeszenia nie powiodła się (tu znakomicie zagrała zasada z Fast Play o wysysaniu kondycji przez nieumarłych, zamiast poziomów). Na tym zakończyliśmy.

Jeśli chodzi o mechanikę, zmieniłem tylko jedną rzecz w moim wariancie, co miało jednak doniosłe znaczenie. Otóż w razie otrzymania "trafienia", do zadanych obrażeń dodawałem poziom potwora (od 1 do 6, zgodnie z kartami z planszówki Megarry'ego). Poziom trudności starć wzrósł znacząco i znowu zaczęły stanowić wyzwanie — czyli tak, jak najbardziej lubię.

10 komentarzy:

  1. Muszę powiedzieć Robercie, że smakowity ten Twój kitchen sink około-mrocznowieczno. Działa na wyobraźnię i jest bardzo grywalny. Liczę, że to nie koniec kampanii w tych realiach.

    Mniejsze przekonanie mam do tego Dungeona. Czy nie wydaje Ci się aż za bardzo gruboziarnisty? Moje wątpliwości budzi, czy przypadkiem ta gruboziarnistość nie zniechęca graczy do wchodzenia w scenę i szukania kreatywnych rozwiązań (szczególnie w scenach akcji).

    Odnośnie THAC0, to nie mam do niego sentymentu. Jego elegancja polega wyłącznie na tym, że jest szybszy od wcześniejszych rozwiązań. W porównaniu do rosnącej klasy zbroi, czy roll-under wydaje się zabawnym ślepym zaułkiem ewolucji. Nie sądzisz? Nie ma nawet tej sympatycznej patyny starości, co attack matrix. ;) Oczywiście sam też THAC0 stosuję, tylko niejawnie; udając, że patrzę na budzącą grozę tabelkę. ;P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. A dzięki. Przygody Gotów (tych skandynawskich) będą kontynuowane, mam nadzieję.

      2. Nie wydaje mi się, lubię abstrakcyjną walkę rodem z bitewniaków i planszówek, którą zapewniają mi właśnie warianty Dungeon!/Chainmail. Te "kreatywne rozwiązania", o których piszesz, to zresztą najczęściej kopiowanie oklepanych do bólu schematów. Stokroć bardziej wolę po prostu rzucić kostką i sprawdzić, kto wygrał starcie, niż przez pół godziny rozkminiać, jakiego manewru użyć.

      3. Nie sądzę. Jestem zwolennikiem prostych rozwiązań, dlatego w tym przypadku THAC0 > tabele. Idea: zdolność bojowa – klasa pancerza = szansa na sukces jest zresztą wyrażona explicite w tzw. Guidon draft, więc i patyna jest. Totalnie nie czaję tego kultu tabelek.

      Usuń
    2. 1. Super.

      2. Nie nie, nie chodzi mi o crunchowość mechaniki, tylko o ziarnistość. Czyli, że jak np. masz szybkie rozstrzyganie konfliktów rzutem k6 lub 2k6, to z jednej strony fajnie, bo akcja gna do przodu i drużyna szybko przesuwa się po planszy, ale za to jeśli ktoś wymyśli, że "próbuję odgrodzić się od przeciwnika płonącym koksownikiem" to nie będziesz wiedział, co z tym zrobić. Nie masz narzędzi. Gracz nie ma powodu, żeby szukać sposobów na osiągnięcie przewagi w otoczeniu, skoro i tak zostaje ten sam rzut, którego nie bardzo masz jak modyfikować, a opis działania to tylko nałożenie koloru.
      Co do szukania zdolności na karcie postaci, zgoda - taką grę niepotrzebnie wydłużają rozkminy jaką podjąć decyzję. Przerabialiśmy to już w nowoszkolnych dedekach i nie chcemy do tego wracać, prawda? ;)

      3. Tabelki na atak są starsze od Guidona. Myślę, że dla ówczesnego wargamera gra bez tabeli ataku (szczególnie procentowej) musiała się jawić jako wybrakowana. Widział attack matrix i dopiero płonęły mu oczy. Tak grali, nie kłóć się Młody, tylko suwaj tą linijką po tabelce. XD

      Usuń
    3. 2. A wziąłeś pod uwagę, że target number z CM/D! sumuje wszystkie te okoliczności, zakładając, że bohater dokłada wszelkich możliwych starań, żeby pokonać przeciwnika? Mnie znudziło już odpisywanie fiolek z wodą święconą i srebrnych strzał, podobnie jak wielce oryginalne i "kreatywne" pomysły typu: staniemy w wąskim przejściu i zaczekamy na potwora-debila, żeby grzecznie podszedł i dał się zabić. Skala 2d6 niezbyt dobrze wytrzymuje modyfikatory, więc tych powinno być jak najmniej (nie więcej niż +/- 3). Magiczna broń, przewaga liczebna i zaklęcia wspomagające wystarczą w zupełności. Odgrodzenie się koksownikiem - proszę bardzo, jeśli element pojawia się na planie, można go używać. Na pewno jakoś bym to ad hoc rozwiązał, nie wszystko musi być skodyfikowane w encyklopedii zasad.

      3. No ale przecież nie mówimy o tym, co było dobre dla ówczesnego wargamera, tylko o tym, co jest dobre dla nas dzisiaj. Ja akurat wychowałem się na 2E i nie jestem przyzwyczajony do Ascending AC. Nie rozumiem tego dorabiania ideologii do tabelek, to tylko wizualna forma prezentacji danych i nie wiem, po co mam sobie utrudniać życie. Idea THAC0 była obecna w dedekach od początku (po to właśnie przywołałem Gwidona - nie było tak, że wpisali sobie jakieś liczby po uważaniu), pojawia się już w DMG do 1E, a potem w modułach do Basic. A jak chcesz mieć patynę, to tłucz w DUNGEON!, to jest starsze od D&D, a tabelek nie ma.

      Usuń
    4. Cyt. Robert: "A wziąłeś pod uwagę, że target number z CM/D! sumuje wszystkie te okoliczności, zakładając, że bohater dokłada wszelkich możliwych starań, żeby pokonać przeciwnika? Mnie znudziło już odpisywanie fiolek z wodą święconą i srebrnych strzał, podobnie jak wielce oryginalne i "kreatywne" pomysły..."

      O tym właśnie mówię. Doskonale rozumiem, że znudziło Cię szczegółowe rozliczanie dupereli i ciągle te same akcje graczy, więc i zmiana mechaniki jest dla mnie zrozumiała. Moje wątpliwości budzi tylko fakt, że Dungeon robi zoom-out i zbliża się w rozstrzyganiu akcji do mechanik conflict resulution, tylko w miejsce tego rozmycia szczegółów nie wprowadza wiele w zamian. Szybciej się gra, to na pewno. Pytanie, co mogą dać od siebie gracze - poza samym turlaniem kośćmi.
      W takim Dungeon Worldzie (też 2k6) masz kilka ruchów, których możesz użyć zamiast ataku i często coś one dają. W Fate (4k3) masz akcję Stworzenie przewagi, którą też opłaca się stosować i która sporo wnosi do opisu. To tylko przykłady. W Dungeonie (nawet ubogaconym o mechaniki AD&D) takich rzeczy nie widzę. Można rozstrzygać na bieżąco, tylko jak sam mówisz, z modyfikatorami trzeba tu bardzo uważać.

      Ad. 3. Tu się oczywiście wygłupiam. Ale trochę tak jest, że sięgając po stare gry masz frajdę z ich odkurzenia i odkrycia fajnych, dawno zapomnianych rozwiązań, jednak w zamian rezygnujesz z wygody. THAC0 to też nie najwygodniejszy system na świecie, musisz przyznać.

      Usuń
    5. "Mnie znudziło już odpisywanie fiolek z wodą święconą i srebrnych strzał, podobnie jak wielce oryginalne i "kreatywne" pomysły typu: staniemy w wąskim przejściu i zaczekamy na potwora-debila, żeby grzecznie podszedł i dał się zabić".

      Jeśli taktyka działa, czemu ją zmieniać? Sędzia może wymyślać przeciwników, komnaty i sytuacje, które nie będą pozwalały na używaniu w kółko tych samych taktyk.

      Usuń
    6. @OEL
      To wszystko być może. Ja jednak wolę rzucić 2d6 i sprawdzić, czy atak się powiódł. Sędzia może (nie musi) dorobić opis na podstawie deklaracji i wyniku testu. Nikomu zresztą nie zabraniałem wykonywać ruchów przed walką i/lub zamienić ataku na inną akcję (wydobycie/użycie przedmiotu, interakcje z elementami otoczenia, manewry, ucieczkę, etc.), tylko na ogół jest to obwarowane rzutem obronnym, pościgiem, etc. Nie zgadzam się zatem z tezą, że graczowi zostaje tylko rzucanie kostkami, aż któraś ze stron padnie.

      Ja przecież nie mówię, że THAC0 jest najwygodniejsze, tylko że ja jestem do niego przyzwyczajony. Grałem w AD&D 2E, więc korzystałem z podręcznikowej zasady. Tego w końcu dotyczy raport, przynajmniej część o Emiliuszach. Mam wrażenie, że mieszasz z Gotami, bo tam też posługiwałem się tym terminem, mimo że podstawę stanowiło D&D B/X, gdzie THAC0 się jeszcze w pełnej krasie nie objawia (choć jest obecne, zob. wyżej). Wolę jednak zastosować taki skrót myślowy, niż co chwila wertować książeczkę i obliczać modyfikatory. Nie będę od tego bardziej retro, a zaoszczędzę czas i zminimalizuję ryzyko błędu.

      @Adam
      Właśnie o to chodzi, że ten sam patent nie będzie działać zawsze i wszędzie, a gracze chyba chcieliby, żeby tak było. Zresztą przez kilkaset sesji ograłem już chyba wszystkie dedekowe taktyki i jestem tym zwyczajnie zmęczony. Zostaje albo zwrot w stronę featów, albo totalna abstrakcja. Ta ostatnia może się wydawać spłyceniem rozgrywki, ale to pozorne, po prostu nacisk przenosi się na inny aspekt gry.

      Usuń
    7. Tak sobie myślę, czy większa dostępność nietypowych przedmiotów magicznych nie pomogłaby na różnorodność taktyki i rozstrzygnięć spotkań. Nie mam tu na myśli broni +1 czy czegoś w tym rodzaju, ale np. jedno- (lub kilku-) razowe rzeczy typu eliksiry czy różdżki. Coś, co pozwala wpływać na otoczenie lub w inny sposób zmieniać warunki starcia. Jednorazowość pozwalałaby uniknąć powtarzalności, jak tego chcesz.

      Usuń
    8. Nie wiem, czy w tym momencie pijesz do jakiejś konkretnej rozgrywki, czy piszesz bardziej ogólnie?

      Przecież takie przedmioty regularnie w moich grach występują, czasem można je nawet kupić w sklepiku. Ich dostępność zależy jednak od charakteru danej kampanii. Mroczne Wieki (tu zaliczają się Goci) z zasady są low magic, więc będzie ich mniej. Z kolei postapokaliptyczne uniwersum Gurczena, Dorzecza Gromu, Magicznego Świata i Ziem Jałowych (gdzie idziemy tropem Umierającej Ziemi) jest dużo bardziej nasycone artefaktami.

      Inna sprawa, że gracze często ignorują istnienie takich możliwości albo kupują przedmioty i potem z nich nie korzystają. Jakiś czas temu gracz, bardzo dobrze zaopatrzony w zwoje ochrony przed magią i "zaklętymi istotami", zaatakował maga z przyzwanym żywiołakiem, a o zwojach zapomniał. Oczywiście, bohater zginął.

      Usuń
    9. Nie, nie miałem na myśli żadnej konkretnej sytuacji. Tak tylko się zastanawiałem, jak można uatrakcyjnić walki nie rezygnując z prostoty mechaniki, którą jak wiesz, cenię.

      Usuń