sobota, 31 stycznia 2026

Raport miesięczny #1 [sesje 1-16]

Nowy rok rozpoczął się od mocnego uderzenia. Utrzymaliśmy dobre tempo i choć pod lutego czeka mnie duża zmiana życiowa i związana z tym ogromna niepewność, nie mam zamiaru się zatrzymywać. Złapałem wiatr w żagle dzięki pojawieniu się nowych graczy oraz niewątpliwemu zaangażowaniu graczy stałych. Ponadto na pokładzie zameldowało się paru starych wiarusów. I choć udział niektórych z nich będzie pewnie epizodyczny, miło było chociaż na chwilę wskrzesić dawną chwałę. Powrót do Warhammera po równo 10 latach i odkrywanie na nowo tej gry również działa odświeżająco. FIGHT ON!!!

wtorek, 6 stycznia 2026

Podsumowanie roku 2025

Przyszła pora na podsumowanie minionego roku. W 2025 uczestniczyłem w 97 sesjach. Do pełnej liczby zabrakło zaledwie trzech rozgrywek, ale i tak znacząco pobiłem wynik z zeszłego roku (73). Poprowadziłem 88 sesji (~91%), tylko w 9 zagrałem jako gracz. I bardzo dobrze. Najbardziej lubię tworzyć inne światy i obserwować poczynania postaci graczy w kontekście przemian politycznych, społecznych i kulturowych. Granie u kogoś interesuje mnie dużo mniej, chyba że jestem bardzo wciągnięty w uniwersum.

Ostatnie trzy miesiące były bardzo aktywne. Uzyskane w czwartym kwartale wyniki odpowiadają za blisko połowę sesji (41), co obrazuje poniższy wykres:


Na dynamiczny wzrost wpłynęło uruchomienie nowej kampanii z udziałem nowej graczki. Okazało się to strzałem w dziesiątkę. Sesje z jej udziałem stanowiły ~40% z ostatniego kwartału i ~20% całości.

czwartek, 1 stycznia 2026

Raport miesięczny #12 [sesje 72-88]

I kto by pomyślał! Grudzień okazał się najpłodniejszym erpegowo miesiącem minionego już roku 2025. Dobiłem do 88 poprowadzonych sesji. Z większości jestem bardzo zadowolony, a wątki dojrzewają pomału do rozwiązania. Z jakim skutkiem — czas pokaże.

poniedziałek, 15 grudnia 2025

Into the Odd — podsumowanie kampanii

Zebrałem wszystkie raporty z kampanii rozgrywającej się w Bastionie, czyli D&D w czasie rewolucji przemysłowej! Kampania, publikowana na blogu pod szyldem Bastionowi Eksploratorzy, potrwała cztery miesiące (od marca do lipca 2024 r.), w trakcie których rozegraliśmy 20 sesji. Uczestniczyło w nich pięciu graczy (niektórzy epizodycznie). Niestety, pierwsze odcinki zostały opisane bardzo ogólnikowo. Mam raczej mieszane uczucia co do całości, ale nie wykluczam, że jeszcze kiedyś powrócę do tej mechaniki i/lub konwencji. W końcu kilku bohaterów przeżyło, powstało też parę ciekawych motywów, koncentrujących się głównie wokół astralnych kultów (np. Świątynia Gwiezdnej Mądrości). Czas pokaże, czy powrócimy "w głąb dziwactwa". A tymczasem — miłej lektury!

poniedziałek, 1 grudnia 2025

Raport miesięczny #11 [sesje 58-71]

Listopad był kolejnym bardzo aktywnym erpegowo miesiącem. Chyba na dobre wróciłem do prowadzenia pierwszej edycji Warhammera, odkrywając tę grę na nowo. Ponadto kontynuujemy prastare dedeki. Na sto poprowadzonych sesji w tym roku nie ma co liczyć, ale i tak już jest lepiej niż w 2024 r. Fight On!

piątek, 28 listopada 2025

Galeria Bohaterów — drużyna #2

Bohaterów z drugiej kampanii chyba najtrudniej mi obiektywnie opisać, bo odgrywali ich na ogół moi dobrzy znajomi, starzy koledzy z osiedla, bloku i szkolnej ławy. Mimo wszystko się postaram. Po latach niektóre numery wzbudzają poczucie zażenowania. Jeszcze inne sprawiają, że obrzydzenie mnie bierze. W kilku przypadkach żałuję, że nie zareagowałem, gdy niektórzy gracze zaczynali przejawiać patologiczne zapędy. Później wszyscy wspominali tę kampanię z rozrzewnieniem, zwłaszcza w porównaniu z OD&D, w którym się chyba nie odnaleźli. Jestem zresztą przekonany, że działa tu magia nostalgii i gdyby ich zapytać o przebieg kampanii, nie potrafiliby sobie przypomnieć zbyt wiele. U mnie jest odwrotnie. I choć po finale byłem zadowolony, dopiero teraz widzę, jak bardzo oddaliłem się od takiego grania.

Nie chciałbym, aby zostało to odebrane jako pranie brudów lub wyładowywanie frustracji. Mam nadzieję, że nikt nie poczuje się dotknięty ani oceniony niesprawiedliwie. Wpis ma na celu podsumowanie kampanii oraz uporządkowanie wątków, które z dzisiejszej perspektywy budzą moje wątpliwości. Uważam, że dla domknięcia tego etapu warto je omówić.

Jak już wcześniej sygnalizowałem, w tej kampanii najdalej odeszliśmy od podręcznika; mieliśmy tylko cztery cechy procentowe (połączeniu uległy inicjatywa i zręczność oraz opanowanie i siła woli). Uległem tzw. polskiej szkole RPG, gdzie inteligencja gracza powinna być inteligencją jego postaci, a tzw. cechy społeczne należy po prostu odgrywać, a nie zdawać się na kości. Gracze skwapliwie to podchwycili, licząc na korzystne dla siebie rozwiązania fabularne, poprzez przebłaganie MG tzw. "dobrym odgrywaniem" lub "dobrym opisem". To podejście ma jednak fundamentalną wadę. Otóż gracz to nie postać. Z jakiegoś powodu w podręczniku szczegółowo opisano testy. Od czegoś są te wszystkie umiejętności. Nie ma niedomówień i od razu wiadomo, czy akcja się powiodła.

Gracze wykupowali masę umiejętności spoza schematu, szczególnym wzięciem cieszył się miecz półtoraręczny, czyli bastard (my nazywaliśmy go poprawnie mieczem długim). Chyba aż trzech bohaterów walczyło tą bronią, przypuszczalnie był to ten sam egzemplarz, przejmowany po kolejnych poległych postaciach, więc to akurat fajny motyw. Celny cios, który wobec nieużywania przeze mnie lokacji trafienia i tabeli trafień krytycznych stał się kompletnie bezużyteczny, zamieniliśmy na coś w rodzaju biegłości w broni; na wzór celnego strzału dawał +10 do WW dla wybranej broni. O popularności profesji ochroniarza już wspominałem. Nie było punktów przeznaczenia! PC mogli zginąć (i kilku zginęło), ale nie przewidywałem, aby mogło się to stać przypadkowo. Później wprowadziłem zasadę, że w razie takiego "zgonu" w jakimś pomniejszym starciu postać traciła na stałe 1 punkt żywotności.

Z perspektywy czasu uważam, że lepiej było grać by-the-book. Ze wszystkimi zasadami, które wówczas uważałem za niepotrzebne komplikowanie zabawy, a teraz są dla mnie absolutnie kluczowe — przede wszystkim mam na myśli ruch i obciążenie. Tutaj postacie nie miały nawet szybkości i nie wpisywaliśmy ciężaru ekwipunku. Granie online temu sprzyja. Arkusz zlicza jednostki obciążenia, przy zastosowaniu odpowiednich formuł od razu wylicza nam współczynnik ruchu, na siatce taktycznej widać przejrzyście, gdzie kto stoi i o ile kratek może się poruszyć w rundzie. Koniec z chachmęceniem i naciskami, że może jednak uda się dobiec na pomoc zagrożonemu koledze, koniec z przeładowywaniem w opór postaci (jeszcze tylko mały młotek, łopatka-saperka i łom... za dużo? no dobra, to łomik!). Chcecie zabrać więcej? OK, kupcie konia jucznego lub wynajmijcie tragarza. Nie da się unieść całego złota? Trudno, może trzeba będzie po nie wrócić itd. Gracze zawsze cenili Młotka za realizm, prawda?

Pamiętam mniej więcej, o co chodziło w poszczególnych przygodach, ale szczegóły umknęły z pamięci. Być może coś jeszcze dałoby się odzyskać z rękopiśmiennych notatek i postów w grupce na fejsbuku. Jak na kampanię trwającą ponad 50 sesji postacie nie rozwinęły się jakoś bardzo. Nie przyznawałem zbyt wielu punktów doświadczenia, po kilkadziesiąt na sesję, czasem więcej, więc możliwość rozwinięcia przysługiwała średnio raz na 2-3 spotkania.

Pierwsze sesje miały posłużyć wyjaśnieniu, jak bohaterowie poznali się, stworzyli drużynę i wyruszyli razem na szlak. To chyba charakterystyczne dla polskiej szkoły, a przynajmniej my zawsze tak graliśmy. Tymczasem PC o mało się nie pozabijali i ostatecznie grupa rozpadła się, niektórzy wrócili z nowymi bohaterami. Zupełnie niepotrzebnie wygenerowaliśmy postacie o sprzecznych interesach: przedstawiciele lokalnych władz i wymiaru sprawiedliwości z jednej (żołnierz, łowca nagród, gajowy), osoby na bakier z prawem z drugiej (hiena cmentarna, złodziejka, banita).

Uważny Czytelnik zorientuje się, że nie wszędzie podaję charakterystykę postaci. Nie wszystkie karty przetrwały do naszych czasów. Niektóre jeszcze w trakcie kampanii wymazałem w ramach damnatio memoriae i użyłem wtórnie, takich palimpsestów nie jestem już w stanie rozczytać bez użycia specjalistycznego sprzętu.

piątek, 21 listopada 2025

Galeria Bohaterów — drużyna #1

Przedstawiam wykaz postaci z trzech kampanii WFRP sprzed lat (2013-2016). Graczki i gracze wcielili się łącznie w 27 bohaterów. Przy okazji ostatniego podsumowania (zob. tutaj) zapomniałem nawet o istnieniu niektórych z nich, ale w międzyczasie dokopałem się do starych notatek. Nie miałem wtedy jeszcze bloga ani żadnego arkusza z postaciami, źródła są zatem rozproszone — karty postaci (tylko częściowo zachowane), mój stary notatnik, archiwalne grupki na fejsbuku (służyły głównie do umawiania się na sesje i ewentualne wyjaśnienia), pliki w chmurze. Część z tego może nawet opublikuję. Nie miałem nigdy w zwyczaju robić zdjęć kart postaci i teraz to się zemściło. Dopiero pod koniec zacząłem archiwizować materiały z rozgrywek, dostrzegając w zbieraniu danych wartość samą w sobie. Siłą rzeczy galeria bohaterów jest zatem nieco wybrakowana.

Wszystkie postacie powstały na podobnej zasadzie. Używaliśmy mianowicie metody roll-and-arrange, którą dla WFRP zaproponował niejaki Krzysztof Moszyński w artykule Alternatywny sposób tworzenia bohatera ("Magia i Miecz", 1996, nr 6). Była ona powszechnie stosowana w moim środowisku od końca lat 90., choć wiedziałem, że inna grupa na osiedlu grała zgodnie z podręcznikiem (roll-in-order). Ponadto gracze mogli wylosować dwie profesje i wybrać tę, która bardziej im odpowiadała (to też pomysł Moszyńskiego). W ten sposób łatwiej było stworzyć "wymarzonego" bohatera. Po latach uważam, że jednak fajnie jest brać na klatę to, co dał nam los.

Nawiasem mówiąc, moje wczesne erpegowanie (tzn. na początku XXI wieku) polegało głównie na tworzeniu postaci, które potem albo w ogóle nie zostały wykorzystane, albo trafiały do szuflady po rozegraniu 1-2 sesji. Teraz nie rozumiem tego obsesyjnego dbania o to, żeby postać była jak najlepsza. Ważnym elementem było też kaligrafowanie, karta postaci nie mogła być wypełniona byle jak! Zachowałem nawet kilka takich kart sprzed ok. 20-25 lat.

Najbardziej by-the-book grała pierwsza ekipa. Ich przygody były zresztą najbardziej zbliżone do obrazu, który wyłania się z firmowych scenariuszy i opowiadań. Choć i tu zdarzały się odstępstwa, np. chętnie nabywali umiejętności spoza schematu rozwinięć; w ten sposób każda postać miała silny cios i uniki. Zgodnie z zasadami powinni testować przy tym inteligencję, czego oczywiście nie robiliśmy. W drugiej drużynie stosowałem wariant najbardziej odbiegający od podręcznika. Mianowicie były tylko cztery cechy procentowe (walka wręcz, umiejętności strzeleckie, inicjatywa/zręczność, opanowanie/siła woli). Na miejsce zabitych postaci wskakiwali nowi bohaterowie, zaopatrzeni w bonusowe punkty doświadczenia na rozruch, żeby nie odstawali zbytnio od reszty (a tak naprawdę, żeby gracz nie czuł się gorszy i pokrzywdzony). Gracze tworzyli jakieś dziwne profesje i zdolności na bazie gier komputerowych. Szczególnym wzięciem cieszyła się profesja ochroniarza (wiadomo, 50% na bardzo silnego i +20 do walki wręcz).

Nie chciało mi się wypisywać wszystkich umiejętności. Zamiast suchych statystyk zamieszczę notkę biograficzną — nie tylko o postaci, ale również o prowadzącej jej osobie. Umożliwi to wgląd w klimat tamtych sesji sprzed lat. Niestety, dokładnego przebiegu poszczególnych sesji już na ogół nie pamiętam. Nie prowadziłem szczegółowych notatek ani raportów na bieżąco, a sesje były często dodatkiem do libacji alkoholowych (tzw. "aspekt towarzyski" był bardzo ważny).