środa, 29 grudnia 2021

Gurczenland, cz. 2: Pogranicze-Braunsztyn

Braunsztyn Pogranicze, czyli krainy będące areną przygód słynnego Gurczena, awanturnika rodem z Midgardu, stanowiły w zasadzie dwie odrębne kampanie, ale z racji sąsiedztwa i wzajemnych powiązań można je potraktować jako jedną całość. Łącznie rozegraliśmy 30 sesji (2019-2020), do których doliczyć trzeba liczne epizody.

czwartek, 23 grudnia 2021

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 11-15

Powraca garstka śmiałków, która przetrwała morderczą kampanię na Pograniczu Piktyjskim, a następnie przygody w Stanicy na Granicy oraz Transylwanii (link)! Tym razem przygoda rozgrywała się w Hyperborei, tej z howardowskiej Ery Hyboryjskiej. Jako mapę tej surowej i ponurej krainy wykorzystałem znakomitą planszę z Outdoor Survival (domyślny setting w OD&D), gdzie domki symbolizowały miasta-twierdze Hyperborejczyków (crude fortress of boulders heaped to repel tribal attack), pozostające w luźnym związku politycznym.

Drużyna śmiałków wyruszyła na daleką północ w poszukiwaniu legendarnej Korony Władzy. Według podania, kto zdobędzie Koronę, władał będzie całym Krajem. Nie dziwota więc, że każdy z królów-kapłanów (na czele każdej twierdzy stoi despotyczny władca, będący zarazem arcykapłanem Ymira) pragnie tego artefaktu dla siebie. Dodatkowo, na mapie ukryłem 6 twierdz wężoludzi, którzy, jak wiemy, przez wiekami rządzili światem, a po kataklizmie wycofali się do niedostępnych zamków i obserwują ludzi z ukrycia. I to właśnie w jednym z nich ukryta była Korona Władzy.

czwartek, 25 listopada 2021

Tajemnicze Złote Miasta w Starym Świecie

Foto: Luz Adriana Villa, CC-BY 2.0 (źródło)
Ostatnie 2 odcinki kampanii to węzeł komunikacyjny, gdzie spotkały się wszystkie prowadzone przeze mnie przygody. Przez ostatnie miesiące sporo kombinowałem, jak połączyć ze sobą Pustkowie Piktów, Dzieje Gurczena, Stary Świat oraz wszystkie crossovery i spin-offy. Zapewne kiedyś zamieszczę tu mapę świata i chronologię. Według moich wyliczeń w świecie (światach) gry upłynęły 42 lata. Tymczasem jednak – ostatni raport.

czwartek, 28 października 2021

Królowa Wyspy Strachu i ucieczka z Magicznego Świata

Raport z trzech kolejnych sesji. Megakampania liczy już 249 odcinków. Jeden z wątków zakończył się ostatecznie, a kilka postaci zostało wyeliminowanych. Kto zginął, a kto przeżył? Przekonacie się z lektury sprawozdania.

sobota, 16 października 2021

Diabelski Dom i Wyspa Strachu w Magicznym Świecie

Zbiorczy raport z kolejnych trzech odcinków Magicznego Świata, czyli drugiego sezonu Starego Świata – choć zdania co do wewnętrznej chronologii i wzajemnych powiązań są podzielone. Równolegle z głównym wątkiem, którego bohaterami są Gunter i Ulryk, awanturnicy rodem z Ostlandu przemierzający Pustkowia Chaosu, rozwijany jest drugi wątek (z odrębną numeracją), opowiadający o przygodach Andrei i Samsona z Midgardu oraz Kommodusa z Akwilonii na pewnej wyspie. Obie grupy prowadzone są przez różnych graczy w trybie 1-na-1. Coraz bardziej skłaniam się do uznania przygód Stowarzyszenia Umarłych Awanturników (30 sesji), Starego Świata (20 sesji) i Magicznego Świata (jak dotąd 20 sesji) za jedną wielką kampanię, trzeci filar mojego uniwersum (obok Dziejów Gurczena i Ery Hyboryjskiej, tzn. Pustkowia Piktów i jego kontynuacji w postaci Rycerzy Ziem Jałowych). Co do przebiegu ostatnich wydarzeń, było naprawdę bardzo blisko podwójnego TPK i tym samym zakończenia obu wątków. Za setting wyspiarski posłużył klasyczny moduł Davida Cooka i Toma Moldvaya, który w praktyce sprawdza się dobrze. Oczywiście, wprowadziłem własne tabele przygód i plany podziemi, a zasady eksploracji i zarządzanie zasobami maksymalnie uprościłem. Z kolei stanowiące część Pustkowi Chaosu Międzyrzecze, wyrysowane na dwóch mapkach, wypełnione jest lokacjami przeniesionymi wprost z planszy i kart do kultowego Magicznego Miecza. Zabieg ten podprowadziłem z kampanii Wolfganga (link). Mechanika nie jest jednolita i konsekwentna. Walki rozstrzygaliśmy rzutem 2d6 w stylu DUNGEON!, choć momentami sięgałem po zasady MM i przeciwstawny rzut d6. Dodatkowo niektórzy wrogowie dostali wreszcie własne punkty życia i już nie padają tak łatwo. Rzuty obronne w jednym z wątków załatwiamy 2d6 według zasad CHAINMAIL, w drugim d20 według tabeli z OD&D – i tak dalej. Przyznam, że to majsterkowanie przy zasadach, testowanie coraz to nowych wariantów sprawia mi sporo frajdy. Przygody toczą się w bardzo szybkim tempie, na sesjach dużo się dzieje, a poniższe sprawozdania nie oddają wszystkich wydarzeń i spotkań. Walka trwa!

piątek, 1 października 2021

Kometa nad Mezopotamią w Starym Świecie

Zbiorczy raport z 2 kolejnych sesji i kilku epizodów rozegranych pomiędzy nimi. Łącznie to już 17 sesji (14 odcinków głównego wątku i 3 poboczne). Przypuszczam, że dobijemy do 20 i zakończymy ten rozdział, chyba że PC polegną wcześniej.

piątek, 24 września 2021

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 1-10

Kampania Rycerze Ziem Jałowych jest tym dla Pustkowia Piktów, czym Stowarzyszenie Umarłych Awanturników było dla Dziejów Gurczena. A mianowicie – grupa wskrzeszonych bohaterów powraca, by raz jeszcze stawić czoła mrocznym siłom! Nowe obszary i nowe zasady, ale stare postacie z ciekawą historią stanowią pomost, łączący obie kampanie (link). W założeniu to ciągle ten sam świat, wymyślona przez Roberta E. Howarda Era Hyboryjska, ale coraz bardziej skłaniam się, by inkorporować ów setting do mojego uniwersum. 

piątek, 17 września 2021

Pustkowie Piktów: Odrodzenie

Pustkowie Piktów, osadzone w Erze Hyboryjskiej, znanej z kart opowiadań Roberta E. Howarda o Conanie, było moją pierwszą kampanią OD&D. W trakcie 9 intensywnych miesięcy roku 2016 poprowadziłem 50 sesji, w których uczestniczyło 16 graczy podzielonych na 3 drużyny. W świecie gry upłynęły blisko 2 lata. Efekty tamtych eksploracji można podziwiać na wspaniałej mapie, którą sporządził Oel (link) na podstawie moich mapek i raportów. Sam pomysł na setting zaczerpnąłem z podobnej kampanii, prowadzonej przed laty przez smartfoxa (link).

czwartek, 9 września 2021

Dzieje Gurczenlandu, cz. 1: Midgard

Przedstawiam pierwszy tekst o moim świecie, który kształtuje się bezustannie od jesieni 2016 roku. Pomału robi się z tego pełnoprawny setting/piaskownica, do której można wpuścić zupełnie nowych graczy. Świat roboczo nazywam Gurczenlandem od imienia najsłynniejszego PC. To jednak tylko część, jeden cykl podań, jako że dwie inne kampanie zostały przyłączone do głównego wątku. Obecnie przygoda rozgrywa się na trzech kontynentach. Z opisem zaczynamy od baronii Midgardu. Poniższe dane to przede wszystkim efekt 37 sesji pierwszego sezonu Dziejów Gurczena (2016-2017), uzupełnionych licznymi epizodami rozegranymi przeze mnie solowo. Na wydarzenia w krainie rzutowały też późniejsze sezony.

piątek, 20 sierpnia 2021

Magiczny Miecz w Starym Świecie

Oto zbiorcze sprawozdanie z trzech kolejnych odcinków drugiego sezonu Starego Świata, sandboksowej kampanii rozgrywanej na autorskich zasadach opartych o OD&D, DUNGEON! i Magiczny Miecz. Początkowe założenie było takie, że będzie to świat znany z pierwszej edycji WFRP na silniku starych dedeków. Pierwszy sezon rozgrywaliśmy przez 20 sesji (link). Na chwilę obecną z młotkowego imperium nie zostało zbyt wiele, za to coraz więcej elementów przejmuję z kultowej planszówki Sfery. Nie jest to wprawdzie Magiczny Świat pełną gębą, jak u Wolfganga (link), któremu ukradłem ten pomysł. Choć kto wie, co się jeszcze okaże... Walka bowiem trwa!

niedziela, 15 sierpnia 2021

Stowarzyszenie Umarłych Awanturników, cz. 4

Samson, jedyny pozostały przy życiu członek stowarzyszenia (ten sam, który przed laty "zmarł w nocy"), po wielu przygodach powrócił z Nyzy do Julina. W międzyczasie jego pani, prastara Matka-Ptakowężyca, rzuciła wyzwanie lordowi Dagonowi, usiłując przejąć władzę nad wyspą. Rozpętała się straszliwa bitwa, w której jednak ostatnie słowo należało do lorda. Odciętą głowę kobiety-węża zatknięto na palu. Urok wiążący Samsona prysł i nic już nie trzymało go w Julinie. Zorganizował ucieczkę Andrei i Kommodusa z lochu, odszukał cudownie ocalonego Koltyna i wszyscy razem uciekli z wyspy.

poniedziałek, 9 sierpnia 2021

Jeszcze o Dungeon! Megarry'ego. Wariant Gygaxa

W lutym 1976 roku na łamach "The Strategic Review" (Vol. II No 1, s. 13) ukazał się króciutki artykuł Gary'ego Gygaxa Dwarves and Clerics in Dungeon! And a Pair of New Treasures and Some New Monsters to Make the Pot Sweeter. Jak sam tytuł wskazuje, jest to dodatek do DUNGEON!, gry planszowej fantasy autorstwa Davida R. Megarry'ego (nawiasem mówiąc, jeden z nielicznych). Oprócz możliwości poprowadzenia dwóch nowych typów postaci, tekst wprowadza dwa magiczne przedmioty i kilkanaście nowych potworów.

piątek, 30 lipca 2021

Od pustkowia Yanardag do królestwa Indoczech, czyli nowa odsłona Starego Świata

Dawno już nic tu nie pisałem. Nie chce mi się, nie mam czasu, a poza tym uważam, że czas blogów erpegowych przemija (albo już przeminął). Mimo wszystko postaram się czasem zamieścić jakąś notkę dla potomności. Mega-kampania trwa! Dzieje Gurczena poszły w odstawkę, ale ostatnio reaktywowało się Stowarzyszenie Umarłych Awanturników (na liczniku 29 sesji), a kolejny sezon dostał Stary Świat, już oficjalnie przeniesiony do uniwersum Gurczenlandu jako trzeci cykl podań. I właśnie tej ostatniej kampanii poświęcony jest ten wpis.

W ostatnich miesiącach tzw. życie (praca, pandemia, inne projekty) zweryfikowało moją drużynę i w rezultacie zostałem z jednym tylko stałym graczem; pozostali grywają okazyjnie. W okrojonym składzie postanowiłem reanimować kampanię Stary Świat, osadzoną w warhammerowskim Wielkim Księstwie Ostlandu, ale rozgrywaną w modelu sandboxa na zasadach starego D&D. Nowa przygoda rozpoczęła się wkrótce po wielkim finale pierwszego sezonu (link). I tu niezbędny jest szerszy wywód.

czwartek, 22 kwietnia 2021

Stowarzyszenie Umarłych Awanturników, cz. 3

Biskup Belomir zginął, ale to jeszcze nie koniec przygód Stowarzyszenia! Z oryginalnego składu, który wyruszył z Midgardu na wyspę Julin, przetrwał bowiem Samson, porwany przez wielkiego węża w głębiny, gdzie śmiałek został zniewolony przez demoniczną Matkę Ptakowężycę. Towarzysze odpuścili temat, a tymczasem Samson żył sobie spokojnie w podziemiach Julina. Jako stronnik Chaosu wysłany został do Nyzy.

Nyza to niewielkie miasto-państwo, położone pośród niedostępnych gór, bagien i lasów. Księstwem włada osławiony prałat Atheltstan. Historycznym pierwowzorem tej krainy jest księstwo nyskie, świeckie władztwo biskupów wrocławskich na Śląsku (istniało od średniowiecza do XIX wieku).

niedziela, 18 kwietnia 2021

50 lat kampanii Blackmoor

Niezawodna ekipa Secrets of Blackmoor przypomina o ważnej dacie, którą każdy miłośnik RPG winien znać i celebrować (link). Otóż pół wieku temu, 17 kwietnia 1971 roku, w domu Davida L. Arnesona w St. Paul w stanie Minnessota zorganizowano sesję osadzoną w "średniowiecznym Braunstein". Obecnie rozgrywka ta uchodzi za symboliczny początek kampanii Blackmoor i tym samym RPG. O przebiegu tamtej sesji nie wiadomo zbyt wiele poza tym, że się odbyła i że bohater prowadzony przez Boba Meyera zginął w walce z trollem, zabity jednym ciosem (w efekcie Bob obraził się i przez jakiś czas nie grał u Arnesona, a wydarzenie skłoniło ojca RPG do wprowadzenia mechaniki Hit Points). Jak zwykle Griff i Chris odwalili kawał dobrej roboty – zachęcam do śledzenia ich strony (link).

sobota, 10 kwietnia 2021

Melee range – w poszukiwaniu wargamerskich korzeni OD&D

Potyczka zaraz się zacznie!
Niedawno stuknęła 50. rocznica pierwszego wydania gry wojennej CHAINMAIL. Z tej okazji na kanale Gary Con opublikowano film Chainmail 50th Anniversary (link). W filmie występuje Jeff Perren, twórca oryginalnych zasad CM, czyli walk średniowiecznych oddziałów w skali 1:20. Bazując na instrukcji Perrena, Gary Gygax dodał zasady walki indywidualnej i stworzył tzw. suplement fantasy, który z kolei wykorzystał potem Dave Arneson. Zachęcam do zapoznania się z tym materiałem. Cieszy przypomnienie postaci Perrena, który, choć sam prędko stracił zainteresowanie średniowiecznymi bitwami, poniekąd przyczynił się do powstania RPG. W filmie zabrakło mi trochę kontekstu historycznego, jeśli nie liczyć wzmianki o Siege of Bodenburg. Można bowiem odnieść wrażenie, że Perren sam wszystko wymyślił. Tak wcale nie było – np. zasady walki strzeleckiej są "pożyczone" z reguł Charlesa Sweeta, co wiemy dzięki badaniom Jona Petersona (link). Domyślam się jednak, że w trwającej niewiele ponad 20 minut produkcji nie sposób było zmieścić wszystkich informacji. 

O wpływie CHAINMAIL na genezę D&D (i RPG tym samym) napisano już bardzo wiele. Pojawiła się nawet śmiała hipoteza, że takiego wpływu nie było w ogóle. Co jednak warto w tym miejscu podkreślić, sam Arneson nigdy temu nie zaprzeczał, wręcz przeciwnie – przyznawał się do korzystania z Fantasy Combat Table na wczesnym etapie swojej kampanii Blackmoor (szerzej zob. link).

Badacz starych gier nie może zatem przejść obok gry Perrena i Gygaxa obojętnie. OD&D nie powstało przecież w próżni. Świadczą o tym charakterystyczne dla środowiska wargamerów sformułowania, które, wyrwane z kontekstu, wydają się kompletnie pozbawione sensu lub w najlepszym razie niejasne. Ówcześni miłośnicy gier wojennych najpewniej doskonale wiedzieli, o co chodzi i nie było potrzeby objaśniania wszystkich niuansów. Jednym z takich terminów jest Melee range.

piątek, 12 marca 2021

Pożegnanie Lorda Gurczena

I to już koniec mega-kampanii! Od listopada 2016 do marca roku bieżącego rozegraliśmy 115 sesji (nie licząc przygód Stowarzyszenia Umarłych Awanturników, które są kontynuowane). Po ponad półrocznej przerwie postanowiliśmy z graczem dopowiedzieć losy największego bohatera polskiego sandboxa (nie zawahajmy się tego powiedzieć). Powyższy raport powstał w oparciu o zaledwie 2 sesje (ich przebieg został wyodrębniony poprzez wcięcie w tekście), ale uzupełniane korespondencyjnie, tzn. wymienialiśmy z graczem wiadomości, od czasu do czasu rzucając kostkami wirtualnie. Część epizodów rozegrałem samodzielnie w oparciu o ogromny materiał naprodukowany w trakcie kilku lat intensywnego grania. Kluczową rolę odegrał rzut na reakcję (2d6), za którego pomocą rozstrzygałem większość spornych sytuacji. Na tym etapie rozwoju kampanii, do którego doszliśmy, rozgrywka wygląda zgoła inaczej – zamiast eksploracji komnat i włóczenia się po dziczy pojawia się wielka polityka, dyplomacja, zarządzanie domeną, dowodzenie oddziałami itp. Dobrze widać, jak bardzo ważne są zasady reakcji, morale i lojalności. Poddawanie ich testom daje często zaskakujące wyniki. Walki (zarówno indywidualne, jak i starcia oddziałów) rozgrywane były na zasadach gry wojennej Chainmail, często z wykorzystaniem figurek. Większość wątków została rozwiązana, połączyłem też sporo kropek, dzięki czemu wyszedł nam całkiem zgrabny setting. Siadając do stołu kilka lat temu nic z tego jeszcze nie wiedziałem. Niewykluczone zresztą, że świat będzie się dalej rozwijał. Nie dowiecie się o tym, pijąc z kimś w knajpie piwo, za to z lektury tego bloga – jak najbardziej. Do boju!

piątek, 5 marca 2021

Punkty Doświadczenia – wariant dla OD&D/Dungeon!

W ostatniej kampanii, Stowarzyszeniu Umarłych Awanturników (link; link), przetestowałem nowy system walki, oparty w dużej mierze o zasady z gry planszowej Dungeon! Davida R. Megarry'ego (link). Zrywał on, przypomnijmy, z tradycyjnym modelem "cios za cios". Potwory nie miały własnych HP, ich zdolność bojową mierzyła liczba konieczna do wylosowania na 2d6 oraz zadawane obrażenia. Zrezygnowałem też z klasy pancerza, traktując uzbrojenie ochronne tak samo abstrakcyjnie, jak zaczepne. Postanowiłem pójść o krok dalej i przerobić również sposób nagradzania punktami doświadczenia. Znudziło mnie już klasyczne 100 XP za "kostkę trafień" (HD) stwora podzielone przez poziom postaci, tym bardziej, że potwory z Dungeon! nie zawsze są równie silne co ich odpowiedniki z OD&D.

sobota, 20 lutego 2021

Stowarzyszenie Umarłych Awanturników, cz. 2

Gwoli przypomnienia: Stowarzyszenie Umarłych Awanturników to opowieść o postaciach, które albo przetrwały moje dotychczasowe kampanie D&D (Pustkowie Piktów, Gesta Gurczenis, Stary Świat), albo zostały cudownie ocalone (wskrzeszone). Dwóch graczy poprowadziło łącznie 15 bohaterów. Raport z pierwszej części (odc. 1-10) można przeczytać tutaj. Teraz natomiast przedstawiam podsumowanie drugiej (i ostatniej) części kampanii (odc. 11-19). Łącznie rozegraliśmy zatem 19 sesji. Teraz trochę żałuję, że nie pisałem chociażby skrótowych raportów, ale postaram się opisać z pamięci najciekawsze epizody. Rdzeń mechaniki stanowiło OD&D, walki toczyliśmy z wykorzystaniem Dungeon! Davida R. Megarry'ego (link), sporą rolę odgrywały poziomy energii życiowej, zaczerpnięte z tzw. wariantu Richarda Snidera (link).

sobota, 13 lutego 2021

Buffalo Castle – gra paragrafowa w oparach absurdu

Broszura Buffalo Castle to prawdopodobnie najstarsza gra paragrafowa fantasy (u nas ten typ rozgrywki znany jest jako fantasolo). Opublikowana w 1976 roku, o ładnych kilka lat poprzedza słynną serię Fighting Fantasy. Przygoda wykorzystuje zasady Tunnels & Trolls. Korzystałem z 10. wydania (druku) z kwietnia 1980, które zawiera wskazówki, jak dostosować poziom trudności do nowej edycji gry (chodzi o 5E, która ukazała się w 1979). Autorem jest zmarły niedawno Rick Loomis (†2019), postać ogromnie zasłużona dla RPG, założyciel Flying Buffalo i wydawca T&T.

czwartek, 28 stycznia 2021

Jam jest Kargunt! "Dark Fort"

Dark Fort to niewielka gra fantasy przeznaczona dla jednej osoby. Opowiada o losach śmiałka imieniem Kargunt, który przemierza podziemia pod tytułowym fortem w poszukiwaniu sławy i skarbów. Z okładki dowiemy się, że autorem niewielkiej broszurki (liczy tylko 2 kartki) jest Pelle Nilson, rok wydania to 2018, a gra położyła fundament pod popularny Mörk Borg. Czy tak faktycznie było, nie wnikam. Obecnie można ją nabyć tylko wraz z Feretory, czyli zinem-dodatkiem do Mörk Borg właśnie. O istnieniu Dark Fort dowiedziałem się dopiero z Cornego Gronia, i od razu postanowiłem zagrać w pierwowzór gry Jakuba Skurzyńskiego.

sobota, 16 stycznia 2021

Bo jo jest halny gazda. "Corny Groń"

Pozostając na peryferiach fandomu, zatopiony w lekturze starych manuskryptów, rzadko kiedy sięgam po nowe gry, a jeszcze rzadziej o nich piszę (a właściwie nie piszę w ogóle). Przyznaję, że o Cornym Groniu jak dotąd nie słyszałem i pewnie gdyby nie posty w grupie na popularnym portalu społecznościowym, nie wiedziałbym nawet o istnieniu tego tytułu. I błąd!