sobota, 16 lipca 2022

The New Dungeon! — nowy loch! w Zapomnianych Krainach

Mówiąc o DUNGEON!, jak dotąd zajmowaliśmy się oryginalną grą z 1975 roku i jej rozszerzeniami, publikowanymi na łamach "The Strategic Review" i "The Dragon" w latach 1976–1979. Wspomnieliśmy też edycję z 1981 r., gdzie po raz pierwszy pojawia się bardziej "wybaczająca" wersja tabeli, z której losowane są efekty walki przegranej przez gracza (link). Na tym jednak nie koniec. Planszówka Davida R. Megarry'ego doczekała się jeszcze kilku wydań. W 1989 roku ukazało się THE NEW DUNGEON!, trzy lata później wznowione jako THE CLASSIC DUNGEON. Nowa odsłona gry TSR przyniosła zmiany nie tylko w szacie graficznej (nowa plansza, karty i figurki), ale i rewizję zasad. Pod nowym/klasycznym DUNGEON!, obok Megarry'ego i Gary'ego Gygaxa, podpisali się Jeff Grubb, Steve Winter i Michael Gray.

Bohaterowie

Jak pamiętamy, do dyspozycji mieliśmy cztery typy śmiałka: elfa, herosa, superherosa i czarodzieja. W wersji z 1989 jest już sześciu awanturników: elf, krasnolud, wojownik, paladyn, czarodziej i złodziej. Warto zauważyć, że kompletnie zignorowano bohaterów z dodatków. Pominięto kleryka, hobbita, mnicha i barda, a krasnolud, złodziej i paladyn różnią się znacznie.

Elf się nie zmienił. Nadal walczy słabo, za to najlepiej wykrywa sekretne przejścia (4/6). Krasnolud tak naprawdę zastąpił herosa z oryginalnej gry, nawet kolor pionka jest ten sam (niebieski). Ma lepszą szansą na wykrycie sekretu (3/6), ale rusza się wolniej (4 pola w turze). Niestety, nie posiada zdolności rozbrajania pułapek, jak jego odpowiednik z dodatku Gygaxa. Czarodziej nie może używać magicznej broni, ma 6 zaklęć (kula ognia, błyskawica, teleportacja), które odnawia w głównej klatce schodowej. Zmieniło się to, że teraz może użyć czaru w zwarciu, ale w razie niepowodzenia musi wykonać rzut obronny. Złodziej walczy jak mag, chyba że współpracuje z inną postacią — wówczas atakuje jak wojownik, ma też +1 do zaskakiwania. Wojownik zastąpił superherosa z oryginalnej gry. Paladyn ma takie same szanse w walce jak wojownik, a dodatkowo dysponuje zdolnością leczenia.

Grę wygrywa postać, która jako pierwsza zdobędzie skarby o ustalonej wartości, liczonej w złotych monetach. Elf i krasnolud potrzebują 10 000 GP, złodziej i wojownik 20 000 GP, czarodziej i paladyn 30 000 GP. Fajnym dodatkiem są imiona bohaterów, po trzy dla każdego typu postaci. Skarby są w przeważającej większości identyczne, zrezygnowano z dodatkowych przedmiotów, które pojawiły się w rozszerzeniach (niestety, znikła m.in. torba gówna i magiczna zbroja).

Potwory

W nowym DUNGEON! jest dużo więcej potworów. Łącznie na drodze naszych bohaterów może stanąć 59 wrogów (zob. tabela). Powtarzają się wszyscy przeciwnicy z oryginału, wyjąwszy wiedźmę. Targety (docelowe liczby, potrzebne do wyrzucenia na 2d6, by pokonać wroga) są dokładnie takie same. Doszło trochę klasycznych dedekowych stworów: przemieszczacz (displacer beast), obserwator/wypatrywacz (beholder), łupieżca umysłu (mind flayer), licz, umbrowy kolos. Postacie ludzkie, w oryginale opisane sucho jako „zły heros”, „zły czarodziej” itp., teraz dostały imiona, a czasem i odmiejscowe nazwiska. Thay, Westgate i twierdza Zenthil zdradzają, że tytułowy loch znajduje się gdzieś w uniwersum Zapomnianych Krain. Potwory z dodatku Gygaxa albo w ogóle pominięto (wyleciały np. mantykora, harpia, gnoll, bazyliszek, demon), albo powtarzają się, ale ze zmienionymi wartościami (zombie, ork, wicht, wyvern).

Walka

Główna zasada rozstrzygania starć (2d6 vs target number, rzut obronny w razie porażki) pozostała niezmieniona. Tabela przegranej, tutaj jako Monster Attack Table, pojawia się w dwóch wersjach. Podstawowa (Basic Game) jest tożsama z wydaniem z 1981. Zaawansowana (Expert Game) podkręca poziom trudności rozgrywki. Otóż przy wynikach 3–6, opisanych zresztą jako poważna lub lekka rana, status postaci zmienia się na "ranny" (każda karta postaci ma rewers ze stosownym znacznikiem). Druga rana oznacza już zgon bohatera. PC mają więc de facto dwa punkty życia, coś w rodzaju Hits to Kill. Z ran można wyleczyć się poprzez powrót do głównej klatki schodowej. Można też poprosić o wyleczenie paladyna, który nie może odmówić udzielenia pomocy. Ceną za usługę jest skarb, ale jeśli delikwent akurat nie posiada żadnego fantu, paladyn i tak musi go uleczyć za darmo. Paladyn może leczyć samego siebie. Leczenie trwa całą turę.




Zasadzka (Ambush)

W oryginale gracz mógł zadeklarować zasadzkę, aby zainicjować walkę z przechodzącą obok postacią innego gracza. Tym samym śmiałkowie mogli wymordować się nawzajem. Tutaj działa to nieco inaczej. Zasadzki są z zasady bezkrwawe i polegają wyłącznie na kradzieży skarbu i pospiesznym oddaleniu się. Celem takiego ataku bywa na ogół postać, która jest najbliżej wygranej. Każda z postaci ma szansę na uniknięcie zaskoczenia (elf jest zaskoczony na 9+, krasnolud: 8+, złodziej: 10+, czarodziej: 9+, wojownik: 10+, paladyn: 8+). Złodziej ma premię do zasadzki, bonusy z magicznych broni również się tu liczą.

Współpraca (Cooperation

Dodano bardzo ważną zasadę, dzięki której awanturnicy mogą łączyć siły przeciwko potworom. Za każdą dodatkową postać do rzutu na atak dodawane jest jedno oczko. Nie doprecyzowano, ilu śmiałków może walczyć na raz (przykład zawiera opis walki złodzieja, wojownika i czarodzieja z płomiennym olbrzymem).

Komnaty specjalne

Zasada opcjonalna. Komnaty na poziomach 3–5 (i co ciekawe tylko one, podczas gdy loch liczy niezmiennie 6 poziomów) uzyskały specjalne właściwości. Na poziomie trzecim znajdują się sadzawki uzdrowienia, gdzie można się wyleczyć, jeśli zakończymy tam turę (nawet jeśli w komnacie jest potwór). Poziom czwarty mieści urządzenia do teleportacji, z których może korzystać każdy bohater, nie tylko czarodziej. Przenosić się można wyłącznie w obrębie tego poziomu. Na piątym wreszcie czarodziej, pokonawszy potwora, znajdzie magiczny tom, który umożliwia odnowienie czarów bez konieczności powrotu do głównej klatki schodowej.

MONSTER

Lightning

Fireball

Wizard,
Thief

Warrior,
 Paladin

Dwarf

Elf

Giant Lizard

2

2

5

2

4

5

Giant Rats

7

2

6

3

4

5

Goblins

6

2

5

2

4

3

Hobgoblins

3

3

6

3

5

4

Kobolds

5

2

5

2

3

3

Skeletons

2

2

6

3

4

5

Zombies

3

3

6

3

4

5

Ghouls

3

3

6

4

5

6

Giant Spider

4

3

5

4

6

6

Karth, Evil Warrior of Zenthil keep

4

5

6

5

7

8

Lizard Man

4

3

4

3

5

5

Orcs

3

3

7

4

5

6

Orkash the Dark Elf

4

4

7

5

6

7

Troglodytes

2

2

6

3

5

4

Water Weird

9

12

6

3

4

5

Wererat

3

2

5

4

6

7

Ebon Thunderhorse, Wild Barbarian

4

5

6

5

7

8

Gargoyle

4

-

6

5

6

7

Giant Snake

5

6

9

6

8

10

Mummy

-

3

8

8

10

11

Ochre Jelly

-

5

8

7

8

9

Ogre

5

4

8

6

9

8

Owlbear

5

6

8

7

8

8

Weretiger

9

8

8

8

10

10

Werewolf

9

8

7

7

9

9

Wight

8

7

8

7

8

8

Wizardhunter, Evil Warrior

5

6

8

5

7

8

Chimera

4

10

10

7

8

10

Displacer Beast

6

8

9

8

9

10

Ettin

8

8

9

8

9

10

Green Slime

6

-

11

10

11

12

Hill Giant

9

6

10

9

11

10

Phase Spider

9

8

9

8

10

10

Plitz Gnomebasher

7

7

8

7

9

10

Troll

-

7

8

8

10

9

White Dragon

9

5

9

7

8

10

Wraith

9

9

10

9

10

11

Wyvern

5

6

9

6

8

10

Zond the Bandit King

7

7

8

7

9

10

Black Dragon

10

10

10

10

11

12

Black Pudding

-

5

12

10

12

-

Frost Giant

10

5

10

9

11

11

Ghost

11

11

8

9

11

11

Green Dragon

9

9

9

9

10

11

Mind Flayer

9

9

7

10

10

10

Purple Worm

6

8

12

10

11

12

Stone Giant

10

7

11

9

11

10

Stone Golem

12

12

11

8

9

10

Umber Hulk

10

10

9

9

11

11

Vampire

10

10

9

8

10

12

Beholder

11

11

8

8

10

12

Blue Dragon

-

7

12

10

12

-

Cassana of Westgate, Evil Wizardess

11

11

7

11

12

-

Dracolich

-

-

12

12

12

12

Ebon Doom, Evil Wizard

11

11

7

11

12

-

Fire Giant

9

-

12

10

11

12

Lich

10

10

10

10

12

13

Magenta of Thay, Evil Wizardess

11

11

7

11

12

-

Red Dragon

8

-

12

11

-

-

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz