niedziela, 13 lutego 2022

Języki w OD&D

Źródło

Znajomość języków obcych przynosi korzyści nie tylko we współczesnym świecie. Również w światach fantastycznych opłaca się władać obcą mową. Nic dziwnego. Język to przecież podstawa komunikacji. Jest niezbędny w negocjacjach, pozwala zażegnać spory i dobić targu bez uciekania się do przemocy. W mitach, legendach i literaturze fantasy łatwo znaleźć przykłady ilustrujące tę tezę. Bilbo rozmawiał z Gollumem i Smaugiem, a Edyp pokonał sfinksa, odgadując jego zagadkę. Ucząc się języka obcego, poznajemy też poniekąd kulturę innego kraju lub narodu. Kulturę, czyli "sposób życia podług wartości". OD&D poświęca językom cały ustęp (Vol. I, s. 12). Ze wspomnień grognardów wiadomo, że był to bardzo ważny aspekt gry. Jak zobaczymy, tekst zawiera trochę niejasności. Bywało, że prowadziły one do zażartych sporów interpretacyjnych. To część uroku tej gry — trudno o dwie takie same kampanie. Wątpię, żeby był to zamierzony zabieg, to raczej wina pośpiechu i dopychania tekstu kolanem przez Gygaxa, i założenia (mylnego, nawiasem mówiąc), że czytelnik i tak się domyśli, co autor miał na myśli.

Język wspólny

"Większość ludzi" (most humans) zamieszkujących "kontynent" (continent) mówi językiem wspólnym (common tongue). Ponadto "wszystkie inne istoty oraz potwory, które potrafią mówić" (all other creatures and monsters which can speak) mają 20% szans na znajomość wspólnej mowy.

Z powyższego wynika, że nie wszyscy ludzie potrafią mówić wspólnym. Zna go za to co piąta istota rozumna. Nie jest jasne, czy na innych kontynentach (jeśli jakieś istnieją) i czy w innych światach lub wymiarach, do których zawędrować mogą bohaterowie kampanii, również idzie się dogadać we wspólnej mowie.

Języki dywizyjne

Prawo, Chaos i Neutralność, czyli strony uniwersalnego konfliktu (sojusze, dywizje, alianse), również mają swoje "języki wspólne" (also have common languages), zwane językami dywizyjnymi (divisional tongues, divisional languages). We współczesnych kampaniach retro (i grach inspirowanych starymi tytułami) albo zeszły one na plan dalszy, albo w ogóle zostały wyeliminowane. I błąd, bo wydaje się, że to właśnie owe dialekty stanowią podstawową formę komunikacji w OD&D. Za ich pomocą można prędko zidentyfikować swojego i rozpoznać, choć już nie zrozumieć stronę przeciwną. Ponieważ nie wszyscy mówią wspólnym, a jednocześnie każdy zna język swojej dywizji, wspiera to tworzenie jednolitych drużyn, reprezentujących ten sam sojusz.

Języki potworów

"Wszystkie istoty i potwory", o których mowa była wyżej, "mają swój własny język" (have their own language). Można zatem komunikować się we wspólnej mowie, narzeczu dywizyjnym lub języku konkretnej rasy (language particular to a creature class).

Rola inteligencji

Zgodnie z popularnym przekonaniem parametry w OD&D w niewielkim stopniu wpływają na rozgrywkę. To niezupełnie prawda. Mianowicie za każdy punkt inteligencji powyżej 10 postać może nauczyć się jednego dodatkowego języka. Zatem człowiek o INT 15 zna siedem języków: wspólny, dywizyjny i pięć języków innych ras.

Ludzie-nieludzie

Gracz może wcielić się nie tylko w człowieka, ale i w przedstawiciela którejś z trzech klasycznych nieludzkich ras, znanych z uniwersum Tolkiena. Można przeto grać elfem, karłem bądź hobbitem (tak naprawdę można zagrać też balrogiem lub smokiem, ale w tym momencie to nieistotne). Nie uchodzą one za ludzi, mowa wręcz o nieludziach, non-humans. Późniejsze edycje zwą ich półludźmi, demi-humans. Test nasłuchiwania rozróżnia między ludźmi a elfami, krasnoludami i hobbitami. Krasnoludy i elfy w Vol. III zaliczono do... olbrzymów (należą do tabeli GIANT TYPES obok innych fantastycznych istot humanoidalnych). Żeby jednak było zabawniej, opis Mirror of Life Trapping rozszerza pojęcie człowieka na elfy, karły i gnomy: (...) any human (including Elves, Dwarves and Gnomes)! A co z hobbitami? 

Na marginesie: Meduzy (i tylko one!) to human-type monster, ale w tym przypadku chodzi raczej o synonim man-sized figure. Ta kategoria pojawia się w CHAINMAIL i obejmuje ghule, herosów (w tym superherosów i antyherosów), zmiennokształtnych, wichty, czarodziejów, upiory (w tym Nazgûle) etc.

Czy hobbici mają swój własny język? U Tolkiena nie mieli i większość sędziów idzie za jego przewodem. Jest to kolejny dowód na dyskryminację niziołków przez Gygaxa (nie można ich np. wskrzeszać). Tymczasem jeśli uznamy hobbitów za odrębną rasę, klasę istot (a nie np. małych ludzi), to jednak mają prawo do swojego języka.

Krasnoludy potrafią mówić w języku gnomów, koboldów i goblinów oprócz normalnych języków (usual tongues). Ani słowa o języku krasnoludów! Mamy zatem sytuację identyczną jak w przypadku hobbitów, a jednak nikt nie odmawia karłom posiadania własnej mowy. Byłoby zresztą dziwne, gdyby gnomy i gobliny miały odrębne języki, a krasnoludy nie.

Elfy są zdolne mówić językami orków, hobgoblinów i gnolli, a do tego władają swoim własnym (Elvish) i językami normalnymi. Języki normalne, zwykłe (jakkolwiek przełożymy usual, chodzi o coś powszechnego), to oczywiście wspólna mowa oraz język dywizji.

Wyjątkowo restrykcyjny sędzia mógłby uznać, że tylko 20% hobbitów, krasnoludów i elfów zna język wspólny. Trzeba przyznać, że interpretując tekst literalnie, właśnie tak trzeba to rozumieć. Utrudnia to znacząco komunikację z ludźmi, choć zawsze zostaje jeszcze język dywizyjny.

Swego czasu ożywioną dyskusję wzbudził pomysł, jakoby elfy i krasnoludy nie dostawały wspomnianych wyżej języków innych ras "za darmo". Są tacy, którzy uważają, że nieludzie mogą (a może nawet muszą) wybrać dodatkowe języki tylko wtedy, gdy pozwala im na to inteligencja. Moim zdaniem, nie jest to dobre podejście do sprawy. Ignoruje bowiem fakt, że znajomość tych języków wymieniono wśród "przewag", "korzyści" (advantages, benefits), które mają równoważyć ograniczenie rozwoju nieludzkich postaci. A więc tak, elfy i krasnoludy to rasy poliglotów. W sumie nic dziwnego — żyją bardzo długo (albo wręcz są nieśmiertelne) i najwyraźniej kładą duży nacisk na naukę języków obcych. 

Beyond This Point Be Dragons

Warto w tym miejscu odwołać się do Manuskryptu Bufkina. Przypomnijmy — ten dokument to starszy brat OD&D. Niestety, nie wiemy, w jakim stopniu zasady rządzące znajomością języków są powtórzone za szkicem GD&D, czyli wspólnym przodkiem BTPBD i OD&D, a na ile są inwencją Marka Bufkina.

Językiem wspólnym mówi "większość ludzi" i "wszystkie hobbity". Wszystkie inne stworzenia i potwory, które potrafią mówić (z wyłączeniem hobbitów, excepting hobbits), mają swój własny język. Aż 50% z nich zna wspólną mowę. Istnieją języki dywizyjne. Za każdy punkt Inteligencji powyżej 10 można nauczyć się dodatkowego języka. Postacie z niską inteligencją mogą nie znać wspólnego. Szansa na to wynosi 10% w przypadku INT 8, wraz z każdym punktem rośnie o 15%, zatem postać z INT 6 ma tylko 60% na znajomość common tongue. BTPBD wprowadza specjalny język dla klasy M-U, Magi.

Elfy i krasnoludy mają swoje własne języki, ale są one zastrzeżone wyłącznie dla tych ras oraz dla hobbitów. Ludzie mogą się ich nauczyć, jednak tylko w specjalnych okolicznościach i po spełnieniu restrykcyjnych warunków. Krasnoludy znają języki normalne oraz, bez żadnych kar (with no penalty), języki krasnoludów, goblinów, koboldów, gnomów i orków. Elfy znają wyłącznie swój własny język.

6 komentarzy:

  1. @Robert
    Czy wiesz coś więcej na temat podchodzenia do języków dywizyjnych w pierwszych kampaniach? Czy były one traktowane na równi ze zwykłymi językami, czy miały swoje pisma, albo czy je np. olewano jako dziwne i niedorzeczne?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kampania Blackmoor: Dave Arneson w The First Fantasy Campaign zamieścił ustęp poświęcony językom (s. 58). Niektóre potwory mają swój, jeśli w ogóle potrafią mówić składnie. Czarodzieje znają język "wybranej strony" (chosen side, zapewne chodzi o dywizyjny) i mają 20% szans na znajomość "innych języków". Dla pozostałych postaci (non-Wizards) szansa na znajomość "głównych języków" (major languages) wynosi marne 5%.

      Bez znajomości języka nie ma co liczyć na przychylność potwora. Prawo vs Chaos (i odwrotnie) mają 30% na przychylność, a nie automatyczny atak jak w OD&D. Wcześniej wspomniana jest wspólna mowa. Magiczne miecze pozwalają mówić językami (ta zasada przeszła do OD&D).

      Kampania Greyhawk: Mike Mornard wspominał, że awanturnicy byli w większości neutralni, ale mogli wybierać języki pozostałych dywizji jako dodatkowe i korzystali z tej możliwości. Gygax zaczerpnął pomysł z Moorcocka.

      Zasady domowe Moldvaya, Shicka i Wilkersona (późniejszy Known World / Mystara): po pobieżnym przejrzeniu są dwie różne tabelki. Wpierw wymieniono 12 ludzkich i 10 nieludzkich języków, wszystkie inne inteligentne istoty konwersują w językach sojuszniczych. W innym miejscu jest 10 ludzkich i 6 nieludzkich. Jest to dużo bardziej skomplikowane niż w B/X.

      Judges Guild: tabela reakcji została podzielona na trzy kolumny, ten sam wynik oznacza co innego w zależności od sojuszu. Np. oczy węża przy tym samej przynależności to tylko "nieszczęśliwy", a przy przeciwnej stronie - atak.

      Co do pisma - w OD&D mowa tylko o języku mówionym. Zakładam, że część ras i etnosów mogła nie wypracować własnego pisma. Jednak czar "Read Languages" i w ogóle sama koncepcja Vancian Magic (zapamiętywanie zaklęć z ksiąg i zwojów) oraz religii (chrześcijaństwo) sugerują, że mamy do czynienia z kulturą słowa pisanego. Nie wiem, czy istniały chaotyczne lub praworządne alfabety.

      Usuń
    2. Dzięki za ten wyczerpujący przegląd. Wygląda na to, że języki dywizyjne były stosowane i twórczo rozwijane w pierwszych latach istnienia hobby. Z resztą, zapewne nie bez powodu znalazły się potem w Basicu.

      Pytam o tę kwestię dlatego, że jej interpretacja (jak to w OD&D) budzi wiele kontrowersji i może mocno wpływać na przebieg gry. Np. w tabelce dzielącej istoty na poszczególne "strony" są purpurowe czerwie, potwory morskie, gryfy, wywerny, czy nawet zwykłe zwierzęta. Czy to znaczy, że osoba neutralna zna mowę zwierząt? Itp. itd.

      Usuń
    3. Trudno powiedzieć. Na pewno część potworów nie ma własnych języków, bo nie potrafią mówić. Myślę, że można to rozciągnąć i na języki dywizyjne. Zawsze jest zaklęcie kleryckie Speak with Animals, które pozwala obejść to ograniczenie.

      W mojej kampanii poszliśmy o krok dalej. Czarnoksiężnik Harkon zna język insektów, pająków, gadów oraz ssaków. Bo i czemu nie, wspiera to tworzenie fajnych scen - mag latający na wielkim komarze, pozyskujący ploty od kotów itd. ;)

      Usuń
  2. Przyznam, że w moich grach nie przywiązuję szczególnej wagi do kwestii języków mówionych (co innego odczytywanie starożytnych inskrypcji na grobowcach!), nie tylko zresztą w OD&D, ale również we wszystkich innych kampaniach. Odgrywanie braku możliwości porozumienia bywa zabawne (do dziś pamiętam, kiedy na jednej z sesji OD&D na Hiperpegu drużyna rozmawiała ze spotkanymi Grzyboludami za pomocą rysunków na piasku), ale jak dla mnie to jest jednorazowy gimmick, jakaś odmiana od rutyny gry, a nie temat na zasadniczy element rozgrywki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, dogadywanie się na migi z Neandertalczykami to chyba klasyk. Ja nawet lubię ten aspekt gry. Rozpoznawanie wrogiego dialektu to świetny sposób na identyfikację, "kto jest przyjaciel, kto jest nieprzyjaciel". Zagadanie do smoka w jego własnym języku może dać bonus do reakcji, może gad zawaha się chwilę, zanim zionie? Jeśli drużyna napotyka, dajmy na to, 10 orków, to można spokojnie założyć, że któryś z nich mówi we wspólnym. BTPBD idzie trochę za daleko z tą szansą na brak znajomości wspólnego. Przynajmniej w ramach drużyny nie powinno być barier językowych.

      Usuń