poniedziałek, 9 maja 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 36-40

Kolejny rozdział epickiej sagi o rycerzach przemierzających pogranicze. To już 40 sesji, z czego 20 rozegraliśmy na mapie z gry planszowej Barbarian Prince. Zło sprzed wieków podnosi łeb, ale śmiałkowie zawsze są gotowi, by stawić czoła mrocznym siłom.

Akcja rozgrywała się w większości w północnej części krainy Barbarzyńskiego Księcia. Podczas gdy śmiałkowie bawili na południu, dużo się tu wydarzyło. To efekt rozgrywanych przeze mnie solowych epizodów:

Otóż grupka zaprzyjaźnionych superherosów, która pozostała w Anglii, po splądrowaniu do reszty ruin na pustyni (z jakiegoś powodu gracze porzucili ten wątek) i zabiciu zmutowanego olbrzyma z mackami grasującego nad rzeką (wylosowanego ze Story Cubes już dość dawno temu), zapuściła się do ruin zamku Jakor. Tutaj zostali usidleni i złamani, stając się sługami chaosu (jak w Czarnej kompanii, co?). Dopomogli złym siłom w uprowadzeniu ludności Cumry i Weshor — nieszczęśnicy ulegli przerażającej metamorfozie. Powstała w ten sposób armia żywych trupów (1300) to potężna siła, która bez wątpienia zaleje całą krainę!

Przez kilka sesji śmiałkowie odkrywali ten nikczemny spisek. W tym rozdziale wszystkie odcinki rozegraliśmy w trybie 1-na-1. Udział wzięło trzech graczy: Janek/Wolfgang/Janek/Wolfgang/Ifryt. Z jednej strony PC usiłowali zawiązać sojusz wszystkich posiadaczy zamków. Dyplomatyczne zabiegi przyniosły częściowy sukces. O dziwo, okoniem stanął ich ex-towarzysz Fryderyk Złotousty, obecnie hrabia Drogat, skoncentrowany na ochronie swojej domeny przed krwiożerczymi smokami z gór. Pomocy udzieliła natomiast jego małżonka lady Marcelina. Baron Zardoz, choć chaotyczny, dał się przekonać, ale jego nieumarli gwardziści podnieśli bunt. Zamach stanu został wprawdzie stłumiony, ale Zardoz stracił wszystkich przybocznych i ostatecznie nie wziął udziału w wielkiej grze.

Było jednak jasne, że nawet z pomocą arystokracji nie uda się odeprzeć nawały żywych trupów. Na wpół zapomniana legenda mówiła o Zamku Karmazynowego Króla, gdzie przechowywany jest Święty Graal. Drużyna odnalazła ów zamek i rozmówiła się z widmem starożytnego monarchy. Śmiałkowie wykonali zadanie specjalne, oczyszczając loch znany jako Świątynia Zhor i organizując tam punkt światła. Przy okazji udało się za pomocą życzenia przywrócić do życia lidera drużyny, Septimusa Aureliusa.

Bohaterowie ruszyli do zamku Jakor. Święty Graal został umieszczony na posągu Krzysztofa zwanego Żabą, wielkiego rycerza z dawnej ery. Moc Ładu zniszczyła wszystkich nieumarłych, jednak pozostał jeszcze Upiorny Rycerz — sam Jakor (F-M 13) oraz jego obstawa (2 smoki, 6 olbrzymów i 3 lordów). Przeciwko takiej sile stanęła garstka śmiałków (3 superherosów i 4 herosów), wspomagana przez siły specjalne przysłane przez Marcelinę (1 chimera, 2 wyverny, 3 bazyliszki). Po krótkim i brutalnym starciu PC podali tyły, porzucając na placu boju spalone zionięciami smoków szczątki Oktawiana. Tanio skóry nie sprzedali, a dodatkowo wspomagała ich moc Graala, wysyłająca kolejne fale światłości, niszczycielskie dla sług chaosu. Z nieprzyjacielskiego oddziału ostał się tylko Jakor i jeden z jego przybocznych.

Po jakimś czasie awanturnicy powrócili do ruin i splądrowali opuszczony loch. Baltazar, czując na karku oddech Ponurego Kosiarza, postanowił ustanowić tu swoją siedzibę i przejść na emeryturę (wyczerpał limit wskrzeszeń dopuszczony przez Konstytucję i każdy następny zgon byłby ostatnim). Czeka go ogrom pracy — musi odbudować zamek i sprowadzić osadników, którzy zasiedlą opustoszałe wsie. Aureliusz natomiast na czele pozostałych wyruszył tropem Jakora, by raz na zawsze zniszczyć pradawne zło. Czy nie zawiedzie? This story shall also be told... 



Udział wzięli:

PC
Oktawian, F-M 8, HP 42 (poległ)
Baltazar "Czarny Rycerz", F-M 8, HP 44
Septymiusz Aureliusz, F-M 8, HP 29 

NPC
Beska Miltar, M-U 6, HP 18 (poległa)
Swinney, F-M 4, HP 12 (poległ)
Getrin, F-M 4, HP 22 (poległ)
Moralil, F-M 4, HP 12 (poległ)
Edmund, F-M 4, HP 13 (poległ)
Gotrek, Dwarf F-M 6, HP 25
Feliks, F-M 6, HP 29
Szara Kocica Naph, F-W 6, 22
Hymun Kurek, F-M 6, HP 23

5 komentarzy:

  1. "grupka zaprzyjaźnionych superherosów, która pozostała w Anglii, po splądrowaniu do reszty ruin na pustyni (z jakiegoś powodu gracze porzucili ten wątek)"
    Podejrzewam, że rotacja graczy miała na to wpływ. ;)

    Z ostatniej sesji, w której brałem udział, warto wg mnie wspomnieć samotną wyprawę Szarej Kocicy do Świątyni Zhor, której o mały włos nie przypłaciła życiem. A wszystko przez to, że zapomniałem, że w Mitycznych Podziemiach nie obowiązuje zasada uzależniająca szansę zaskoczenia od liczebności grupy (która dotyczy podróży w dziczy). Na szczęście spotkawszy wrogów zdołała się wyrwać w rozpaczliwej walce i sprowadzić towarzyszy na pomoc. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam wrażenie, że wtedy akurat mieliśmy ciągłość przez chwilę. Jednak faktem jest, że przez rotację pewne wątki mogły umykać. Z drugiej strony, gdyby nie rotacji, sesji byłoby bez wątpienia mniej.

      Usuń
  2. Komentarz dla potomnych:

    Od czasu ostatniej sesji rozegrałem kilka epizodów solowych. Otóż Septimus Aurelius powrócił w Dorzecze Gromu na czele drużyny w składzie: Gotrek, Felix, Szara Kocica Naph, Hymun Kurek, Julia, Oliwia. Udało się wytropić i zniszczyć nieumarłego lorda Jakora, a następnie zlikwidować wysokiego złego księdza Eimara Hanzelmanna i jego obstawę (2 olbrzymy, wielki wilk, wielki wąż). Poległa Julia, którą zastąpił Drucillo. Septimus przeszedł na emeryturę i osiadł w jednym z nadrzecznych grodów, gdzie spotkał Dalibora. Tymczasem jego drużynnicy nadal eksplorowali okolicę. Zdobyli Czarny Zamek na Srebrnym Jeziorze, zabijając wojownika chaosu Vina Diesela i jego przybocznych (5 myrmidonów i potwora z głębin). W tej bitwie poległ Hymun. Z lochów oswobodzili Harkona. Następnie oczyścili świątynię Gromowładnego, likwidując czterech czarowników. W następnych wyprawach zlikwidowali bandę gnolli, 2 czarne smoki oraz orszak chaotycznego lorda.

    Walki rozgrywałem na zasadach mojego wariantu OD&D/CM, przy czym potwory miały własne HP, co realnie utrudniło starcia. Było mnóstwo emocji (trzy razy byłem blisko TPK i o wszystkim zadecydował jeden rzut 2d6), ale ostatecznie szczęście było po stronie śmiałków. Zgonów było sporo, lecz dzięki wskrzeszeniom na amen zginęła tylko dwójka - Julia i Hymun. W efekcie tych wszystkich wydarzeń Felix i Kocica stali się superherosami, a Gotrek, Oliwia i Drucillo myrmidonami. Zdobyto ok. 125 000 sztuk złota.

    Epizody stanowią klamrę spinającą kilka rozdziałów mojej zapoczątkowanej w lutym 2016 roku mega-kampanii: Pustkowie Piktów, Stary Świat i Rycerze Ziem Jałowych. Większość wątków domknąłem. W tej części świata przy życiu utrzymało się zatem trzech PC: Septimus, Dalibor i Harkon. Kolejni dwaj: Baltazar i Fryderyk zostali książętami na południu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. I żyli długo i szczęśliwie? ;)

      Usuń
    2. Trudno powiedzieć. Septimus jest o krok od awansu na lorda (poziom 9.), a Dalibor na superherosa (poziom 8.). To się wręcz prosi o jakiś wielki finał ;)

      Usuń