W podstawowej wersji gry planszowej autorstwa Davida R. Megarry'ego gracze mogą poprowadzić na wyprawę w tytułowy loch cztery archetypy postaci: herosa, superherosa, czarodzieja i elfa. Gary Gygax w dwóch artykułach dorzucił kolejnych czterech: krasnoluda i kleryka (link) oraz hobbita i złodzieja (link). Mojej uwadze umykał jak dotąd jeszcze jeden dodatek. Otóż Joe Pickens na łamach "The Dragon" z sierpnia 1978 (#17, Vol. III No. 3) uzupełnił galerię o dwóch bohaterów znanych z suplementów do OD&D. I widzę co? Mnicha. Towarzyszy mu bard. Nie zrobili oni chyba większej kariery, skoro nie byli uwzględniani w rozgrywkach turniejowych i późniejszych edycjach gry. Wspominam ich tu z kronikarskiego obowiązku, sam raczej ich nie wykorzystam, ale może komuś się przyda.
Mnich, który reprezentuje mistrzów dalekowschodnich sztuk walki (far eastern martial art expert), jest bardzo szybki — przejdzie sześć pól na turę (przypomnijmy, że większość postaci dysponuje pięcioma punktami ruchu). Walczy dość słabo, bo jak elf (czyli najgorszy kombatant w grze, nie licząc hobbita), ale za to może zaatakować dwa razy, a jeśli pierwszy atak zabije potwora, drugi cios można zamienić na jeden dodatkowy punkt ruchu. Zdolność przepada, jeśli mnich walczy magicznym mieczem. Trudniej zrobić mnichowi krzywdę — "poważna rana" z tabeli porażki ma łagodniejszy efekt (mnich nie musi wracać na start, żeby się uleczyć). Ignoruje pułapki z wyjątkiem zapadni. Nie może jednak zasadzać się na innych graczy, a także podnieść magicznej zbroi i skarbu o wartości przewyższającej 3 000 GP, co zapewne sprzeczne jest z mnisim etosem. Do zwycięstwa potrzebuje 10 000 GP.
Bard porusza się i walczy jak heros, ale ma dużo lepszy rzut obronny przeciw czarom (wymagane 8+, żeby dosięgnąć grajka za pomocą kuli ognia lub błyskawicy, podczas gdy dla porównania heros obrywa odpowiednio przy 5+ i 6+; bard jest w dodatku odporny na klerycki czar Hold). Siłą trubadura są jego specjalne zdolności, pieśni, działające trochę na zasadzie czarów. Są to Pieśń Bojowa (Combat Song), dzięki której bard walczy jak superheros, oraz Oczarowanie (Entrancement Song), które zastępuje rzut na atak, ale i potwór nie atakuje; nie można w ten sposób odebrać potworowi skarbu, ale można uratować życie (przypomina to trochę mit o Orfeuszu). Może mieć maksymalnie cztery pieśni, a odnawiają się po odpoczynku trwającym jedną pełną rundę za jedną pieśń (nie trzeba zatem wracać na start). Pieśni mogą zostać utracone w efekcie działania pułapki antymagicznej. Bard musi zdobyć 20 000 GP, aby wygrać.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz