Oto podsumowanie mojego erpegowego roku. Skupiłem się głównie na poprowadzonych przeze mnie sesjach.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą AD&D. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą AD&D. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 31 grudnia 2023
Podsumowanie roku 2023
Etykiety:
AD&D,
BD&D,
BRP,
Chainmail,
Dragon Warriors,
Dungeon!,
OD&D,
oldschool,
PbtA,
raporty,
retrogaming,
RPG,
RuneQuest,
TFT,
wargaming,
World of Dungeons
sobota, 1 kwietnia 2023
Raport miesięczny #3 [sesje 25—35]
Trzeci już raport miesięczny. Częstotliwość prowadzenia nieco się zmniejszyła, m.in. dlatego, że sam uczestniczyłem w kilku kampaniach u Wolfganga i Stacha, więc łączna liczba sesji jest większa. Jednak nadal utrzymuję przecież niezłe tempo, choć pojawiają się już pierwsze oznaki wypalenia. Udało się zakończyć dwie kampanie osadzone w ramach uniwersum Mrocznych Wieków (podsumowanie można przeczytać tutaj). Mam jeszcze sporo pomysłów, więc z pewnością za miesiąc zaraportuję o kolejnych przygodach. Fight On!
sobota, 25 marca 2023
Mroczne Wieki — podsumowanie kampanii
Mega-kampania osadzona w tzw. mrocznych wiekach, czyli późnym antyku i wczesnym średniowieczu (szerzej zob. Roger Collins, Early Medieval Europe 300–1000), obejmuje cztery luźno ze sobą powiązane rozdziały. Rozdziały pierwszy, trzeci i czwarty były stosunkowo zwarte pod względem zasad, składu i czasu. Rozdział drugi to z kolei kilka mini-kampanii i pojedynczych sesji, rozegranych na przestrzeni wielu lat, w zmieniającym się składzie, z wykorzystaniem różnych zasad, początkowo niezależnych, potem połączonych fabularnie za sprawą więzów genealogicznych. Podsumowując, na przestrzeni ponad 7 lat odbyło się 70 sesji z udziałem 11 graczy.
sobota, 31 grudnia 2022
Podsumowanie roku 2022
Granie
W 2022 roku grałem dużo. Za dużo. Mimo wszystkich przeciwności losu, a może właśnie z ich powodu, jako że RPG stało się moją ulubioną formą eskapizmu, wypierając gry komputerowe (zupełnie), seriale (w dużej mierze) i literaturę (w pewnym stopniu).
Wziąłem udział w 134 sesjach, co jest moim absolutnym rekordem (100 w 2020, 97 w 2021).
Etykiety:
AD&D,
BD&D,
Chainmail,
Dungeon!,
Gesta Gurczenis,
Goci,
Gurczenland,
Magiczny Miecz,
Midgard,
Nowa Kurlandia,
OD&D,
oldschool,
raporty,
recenzje,
retrogaming,
RPG,
Rycerze Ziem Jałowych,
Stary Świat,
TFT
piątek, 18 listopada 2022
Łza dla cieniów minionych, cz. 3
Trzecia i ostatnia część cyklu o przygodach drużyny bohaterów z nieco zapomnianej serii Fast Play.
Po 10 odcinkach (opisanych w poprzednich raportach) postanowiłem zmienić postacie i otoczenie. Akcja przeniosła się do Magicznego Świata (to jeden z kontynentów w moim uniwersum), a konkretniej — na zachodnie jego wybrzeże, gdzie głównym miastem jest Zimowiszcze. Chodzi tu oczywiście o słynne Neverwinter. Choć udostępniłem mapę okolicy (link), gracze nie podjęli ani jednej wyprawy w dzicz; wszystkie sesje koncentrowały się na eksploracji rozległego lochu pod miastem.
piątek, 21 października 2022
sobota, 23 lipca 2022
Łza dla cieniów minionych
Na przełomie stuleci nabyłem podręczniki do drugiej edycji AD&D, co w dobie sprzed internetu kosztowało mnie sporo zachodu (i stanowi opowieść na osobny wpis). Niestety, nie miałem w tamtych latach zbyt wielu okazji, by poprowadzić grę Davida "Zeba" Cooka; łącznie zagrałem może kilkanaście razy. Królował bowiem WARHAMMER i nikt nie był specjalnie zainteresowany dedekami, na które moda wróciła dopiero później. Kilkakrotnie przymierzałem się do odkurzenia 2E, ale ostatecznie wygrało wpierw OD&D, potem D&D B/X, a wreszcie własnoręcznie warzone warianty. W tym roku postanowiłem zmienić ten stan rzeczy.
środa, 9 lutego 2022
"Panie, już cuchnie". O wskrzeszeniach w starym D&D
Wskrzeszenie (Raise Dead) to jedna z wizytówek gier z rodziny D&D. To kleryckie (kapłańskie) zaklęcie pojawiało się we wszystkich iteracjach gry (chyba zawsze na piątym poziomie). Nic dziwnego. Jest rzeczą powszechnie wiadomą, że w starych dedekach (niezależnie od edycji) zginąć jest niesłychanie łatwo, zwłaszcza na samym początku awanturniczej kariery. Ale i potem trzeba mieć się na baczności. Wskrzeszenie jest poniekąd wytrychem, który pozwala obchodzić bezlitosną mechanikę walki, gdzie redukcja HP do zera oznacza zgon.
piątek, 5 marca 2021
Punkty Doświadczenia – wariant dla OD&D/Dungeon!
W ostatniej kampanii, Stowarzyszeniu Umarłych Awanturników (link; link), przetestowałem nowy system walki, oparty w dużej mierze o zasady z gry planszowej Dungeon! Davida R. Megarry'ego (link). Zrywał on, przypomnijmy, z tradycyjnym modelem "cios za cios". Potwory nie miały własnych HP, ich zdolność bojową mierzyła liczba konieczna do wylosowania na 2d6 oraz zadawane obrażenia. Zrezygnowałem też z klasy pancerza, traktując uzbrojenie ochronne tak samo abstrakcyjnie, jak zaczepne. Postanowiłem pójść o krok dalej i przerobić również sposób nagradzania punktami doświadczenia. Znudziło mnie już klasyczne 100 XP za "kostkę trafień" (HD) stwora podzielone przez poziom postaci, tym bardziej, że potwory z Dungeon! nie zawsze są równie silne co ich odpowiedniki z OD&D.
czwartek, 3 grudnia 2020
Cechy postaci w starym D&D
W środowisku retrogamerskim (nie tylko w Polsce) pokutuje kilka mitów na temat cech postaci (atrybutów, charakterystyk, talentów, zdolności) w starych dedekach. Pierwszy z nich mówi, że nie odgrywają one większej roli w przebiegu rozgrywki (albo wręcz w ogóle nie mają znaczenia). Jako przykład najczęściej wskazywane jest OD&D i pierwsza edycja BD&D (autorstwa Johna Erica Holmesa), przeciwstawiane późniejszym iteracjom Lochów i smoków. Atrybuty zapewniają tylko niewielkie modyfikatory tu i ówdzie, resztę załatwia się przecież opisami, a sędzia na bieżąco rozstrzyga sytuacje sporne, oceniając okoliczności. Po drugie – panuje przekonanie, że sześć cech (w języku polskim przyjęły się tłumaczenia: Siła, Inteligencja, Mądrość, Kondycja, Zręczność i Charyzma), losowane oczywiście za pomocą kolejnych rzutów 3d6 (roll-in-order) to kanon wykuty w skale, który stanowi fundament gier z rodu D&D. Czy w rzeczywistości tak jest? Dowiecie się z lektury niniejszego tekstu.
niedziela, 29 listopada 2020
"Serce Oldschoolu" albo polemika z Krokodylem
Krokodyl z oczami na szypułkach podjął się próby odszukania Serca Oldschoolu. Konkretniej: wyodrębnienia cech, które sprawiają, że stare gry są odmienne od późniejszych tytułów (link). Wynikiem badań Autora jest zgrabnie przedstawiony, nowoczesny model, który składa się z 17 elementów: ośmiu "kluczowych mechanik" (stanowiących "ścisły rdzeń oldschoolu") oraz dziewięciu "smaczków i narzędzi" (pełniących rolę pomocniczą). Zdecydowanie warto się zapoznać z tym tekstem, także z sekcją komentarzy, gdzie zgłosiłem szereg wątpliwości. Tutaj postaram się przedstawić mój punkt widzenia. Częściowo polemizuję z Krokodylem, częściowo z utartymi w naszym środowisku schematami. W żadnym razie nie aspiruję do wyczerpania tematu – jest to głos w dyskusji. Niektórzy mogą uznać moje uwagi za krytykanctwo, ale wydaje mi się, że modele i hipotezy powinny być dyskutowane – tylko wówczas mogą udowodnić swoją przydatność.
sobota, 24 października 2020
Utrata poziomu w starym D&D
![]() |
| Araniart, CC-BY 3.0 (link) |
Jedną z najbardziej przerażających zdolności potworów jest tzw. wyssanie poziomu (level drain). Gracze za wszelką cenę unikają starcia z przeciwnikami dysponującymi tym specjalnym atakiem. Teoretycznie każdy wie, o chodzi. Postać "trafiona" przez takiego np. wichta traci poziom, tzn. zostaje zdegradowana. W efekcie drenażu przepadają punkty doświadczenia, bezcenne Hit Points, bonusy do ataku, zaklęcia i inne benefity. Piszący te słowa po raz pierwszy zetknął się z tym nieprzyjemnym zjawiskiem, pogrywając w drugą część Wrót Baldura. Skąd wzięło się wyssanie poziomu i jak było rozumiane u zarania hobby?
piątek, 16 października 2020
Termin "Hit Dice" w starym D&D
Ostatnio w poświęconej sandboxowi grupie na popularnym portalu społecznościowym natrafiłem na informację o polskim tłumaczeniu gry Black Hack, którego podjął się Tomasz Misterka. Polska edycja jest już gotowa, a plik można pobrać ze strony tłumacza (link). Nie znam tej gry, ale nie o to w tym momencie chodzi. We wspomnianej grupie rozgorzała bowiem dyskusja na temat "poprawnego" tłumaczenia klasycznego terminu Hit Dice. Zaproponowałem, aby zamiast "Kostek Trafień" pojawiła się "Wartość Bojowa". Moja propozycja została poddana pod głosowanie i uplasowała się na ostatniej pozycji z trzech, przegrywając nawet z "Kostkami Wytrzymałości". Argumentami, który pojawiały się najczęściej, było domniemane zerwanie przeze mnie z "tradycją" i niedosłowne tłumaczenie, co ma jakoby mnożyć byty. Czy faktycznie dosłowne tłumaczenie jest najlepsze? Czy należy ślepo podążać za "tradycją" translatorską?
środa, 19 sierpnia 2020
Kto pierwszy umrze?
Kolejność działania w rundzie przyjęto w RPG nazywać inicjatywą. Jest to jeden z ważniejszych elementów rozgrywki, od którego niejednokrotnie zależy być albo nie być postaci. W niniejszym tekście prześledzimy, jakie warianty stosowano na wczesnym etapie rozwoju hobby. Jak zobaczymy, nie było to wcale oczywiste – możliwości jest na tyle dużo, że prawdopodobnie każdy znajdzie tu coś dla siebie.
sobota, 20 czerwca 2020
Modyfikatory walki dystansowej w D&D
OD&D słynie z prostych zasad i niewielkiej – w porównaniu z kolejnymi edycjami – liczby modyfikatorów rządzących mechaniką walki. Sprzyja to prędkości rozgrywania starć, zdecydowanie ograniczając buchalterię. Cechy postaci mają znikomy wpływ na przebieg starcia, a tzw. modyfikatorów sytuacyjnych nie ma prawie wcale. Szczególną uwagę warto jednak poświęcić walce dystansowej. Oprócz drobnego modyfikatora do strzelania lub rzucania (fire any missile) z tytułu wysokiej lub niskiej Zręczności, można wskazać na jeszcze jeden, często umykający uwadze czytelników czynnik: donośność broni.
czwartek, 4 czerwca 2020
Jedynie słuszne OD&D
Papieże sandboxa często zalecają, aby podejść do OD&D "na świeżo", tzn. odcinając się od późniejszych naleciałości i całej tradycji RPG. Należy zagrać w tę grę "taką, jaką jest", czyli zgodnie z literą trzech Małych Brązowych Książeczek. Wtedy rzekomo zbliżamy się do tego, "jak grali" w Złotym Wieku. W niniejszym tekście wykażemy, że takie sekciarskie podejście jest kompletnie fałszywe.
środa, 6 maja 2020
Płonący olej – broń doskonała?
W swoich tekstach często powołuję się na Baldur's Gate. Jestem bowiem głęboko przekonany, że ta gra komputerowa miała ogromny wpływ na kształtowanie wyobrażeń polskiego erpegowca w wieku 30+. Jest całkowicie naturalne, że taki gracz będzie potem interpretował rozmaite elementy starych gier przez pryzmat doświadczeń z komputerowej rozgrywki. Jednym z takich mitów jest płonący olej.
niedziela, 19 kwietnia 2020
Nie wywołuj wilka z lasu
Chyba każdy uczestnik kampanii fantasy stoczył kiedyś bój z wilkiem. Szary leśny drapieżca to klasyczny przeciwnik, który znakomicie odnajdzie się w większości settingów. Wielu graczy ma traumatyczne wspomnienia po spotkaniu z tym zwierzęciem na początku rozgrywki w Baldur's Gate. W niniejszym tekście prześledzimy, jak zmieniały się wilki na przestrzeni kolejnych edycji D&D i tekstów pokrewnych do początku lat 80. ubiegłego stulecia.
czwartek, 13 lutego 2020
Enchanted Monsters – któż to zacz?
Chyba każda osoba grająca w D&D zetknęła się z zaklęciem Protection from Evil. To czar pierwszego poziomu, który może znać już początkujący mag lub elf (kleryk uzyska dostęp nieco później). Większość zapewne kojarzy czar z bonusem do parametrów obronnych. Podstawowa rola tego zaklęcia jest jednak inna – idzie bowiem o utworzenie wokół czarującego magicznego okręgu, który zapewni ochronę przed atakami zaklętych potworów (M&M, s. 23):
This spell hedges the conjurer round with a magic circle to keep out attacks from enchanted monsters.
Dalej, wśród wymienionych w Monsters & Treasure magicznych przedmiotów znajduje się Sword +1, +2 vs. Magic-Users and Enchanted Monsters (M&T, s. 23). O ile "użytkownik magii" to termin oczywisty, o tyle druga wrażliwa na ów oręż kategoria istot pozostaje cokolwiek niejasna. Co prawda szansa na wylosowanie takiego miecza jest stosunkowo niewielka (1%), ale prędzej czy później każdy sędzia będzie musiał odpowiedzieć sobie (i swoim graczom) na pytanie – czym są owe Enchanted Monsters?
niedziela, 19 stycznia 2020
Literackie korzenie D&D
Na przełomie lat 60. i 70. XX wieku w amerykańskim środowisku miłośników gier wojennych coraz częściej pojawiały się pomysły, aby rozgrywać bitwy nie tyle historyczne, ale osadzone w innych światach. Przede wszystkim – tolkienowskim Śródziemiu. Na tej fali wypłynęła kampania Dave'a Arnesona Blackmoor, a w konsekwencji D&D. Ta ostatnia gra była już wyraźnie adresowana do fanów literatury fantastycznej. O banał ociera się zatem stwierdzenie, że fantasy leży u podwalin RPG. W tej materii niewiele się zmieniło do dziś. Wszak większość erpegowców to wpierw fantaści, którzy po gry sięgają, by przeżywać przygody podobne do tych z kart książek. A przynajmniej tak było w przypadku moim i moich znajomych. W tekście niniejszym przybliżymy źródła literackie, z których czerpali twórcy pierwszych erpegów.
Subskrybuj:
Posty (Atom)















