Granie
W 2022 roku grałem dużo. Za dużo. Mimo wszystkich przeciwności losu, a może właśnie z ich powodu, jako że RPG stało się moją ulubioną formą eskapizmu, wypierając gry komputerowe (zupełnie), seriale (w dużej mierze) i literaturę (w pewnym stopniu).
Jako gracz: 33
Jako sędzia/mistrz: 101
Warto zatrzymać się na chwilę przy słowie sesja. Na pewno chodzi o "wspólne śnienie", więc warunkiem jest obecność przynajmniej 2 osób. Odrzuciłem przeto wszystkie epizody rozgrywane solowo (głównie bitwy i pojedynki), których było całkiem sporo. Czy sesja to spotkanie, czy raczej przygoda? W końcu podczas jednego spotkania można rozegrać więcej odcinków, w różnych uniwersach i z wykorzystaniem różnych mechanik. Zwłaszcza jeśli doszło do TPK, a zostało jeszcze trochę czasu. Taka sytuacja wystąpiła u mnie czterokrotnie. Przyjmuję, że chodzi jednak o spotkanie, chyba że tego samego dnia naprawdę rozegrałem dwie osobne sesje z różnymi graczami np. od 17 do 19 i potem od 20 do 22. W efekcie liczba sesji w poniższym podsumowaniu nie jest zgodna z numeracją odcinków w raportach. Takie przypadki zapisałem w postaci ułamków.
Zagrałem:
- 3 sesje w The One Ring u Stacha (OELa) z bloga Inne Światy. Przyznam, że słynny TOR niespecjalnie przypadł mi do gustu. Nie chce mi się uczyć od nowa mechaniki, żeby potem zagrać kilka razy w długich odstępach czasu, bo i tak nic nie zapamiętam. Z pozytywów był to mój pierwszy raz, jeśli idzie o granie w Śródziemiu. Może wydawać się to dziwne, ale Śródziemie zawsze było dla mnie tworem bardziej literackim niż potencjalnym settingiem do grania. Teraz trochę zmieniłem zdanie, zwłaszcza po seansie bardzo udanego serialu The Rings of Power. Kto wie, może jeszcze dam szansę tej grze.
- 8 sesji w Adventures in Middle-Earth u Wolfa z bloga Fear and loathing in the Old World. I znowu Śródziemie. Nie znam się, ale odniosłem wrażenie, że AiME łączy najlepsze elementy z 5E i TOR. Podobało mi się, istniała nawet spora szansa, że ogarnę wreszcie te zasady. Niestety, kampania przedwcześnie zdechła z powodu problemów z frekwencją.
- 14 sesji Magicznego Miecza, także u Wolfa, gdzie prowadzony przeze mnie bohater dosłużył się ósmego poziomu. Chyba ciągle jest to OD&D, choć wiele mechanik zostało zastąpionych autorskimi rozwiązaniami.
- 8 sesji w kampanii Eastmarsh, znowu u Wolfa. Testujemy jego autorską grę, roboczo nazwaną Outer Realms Explorers (ORE). Póki co moja postać żyje, jako jedna z nielicznych z wyjściowego składu.
Poprowadziłem:
- Dzieje Gurczena: 2 sesje [OD&D/CM]. Zakończenie przygód największego bohatera polskiego sandboxa, zwieńczone bitwą powietrzno-morską. Gurczen osiągnął rekordowy 12. poziom.
- Dorzecze Gromu: 10 sesji [OD&D/CM/D!]. Przygody Harkona, Dalibora i paru innych, którzy kiedyś towarzyszyli Gurczenowi. Akcja działa się na mega-mapie, będącej połączeniem dwóch innych kampanii: Pustkowia Piktów i Starego Świata.
- Rycerze Ziem Jałowych: 33 sesje [OD&D/CM/D!]. Nie zanosiło się na to, ale stała się to moja główna kampania w tym roku. Duża w tym zasługa wspaniałej planszy do gry Barbarian Prince, na której rozegrało się 20 sesji. Największą sławę zdobył Septymiusz Aureliusz. Pod koniec pojawili się bohaterowie z innych modułów.
- Frankowie (Saga rodu Emiliuszów): 8 sesji [AD&D 2E]. Druga edycja zaawansowanych dedeków była grą, którą przed laty pragnąłem prowadzić, ale nie miałem z kim grać. Próba powrotu po latach wypadła nie najgorzej, choć graliśmy w mocno uproszczony wariant. Raczej bez powrotu.
- Goci (Saga rodu Tyrfingów): 10,5 sesji [D&D B/X]. Odświeżona kampania o dziejach rodu Tyrfingów wypadła dość udanie. Porzucenie T&T na rzecz klasycznych dedeków dało tej historyjce drugie życie. Dalszego ciągu nie będzie, bo wszyscy zginęli.
- Nowa Kurlandia: 5 sesji [OD&D/D!/TFT]. Dziwna kampania, będąca zlewiskiem wielu wątków, tropów i mechanik. Reanimacja po pięciu latach i inkorporacja do mojego mega-uniwersum podziałały odświeżająco. Wydarzenia rozgrywały się na przestrzeni wielu lat i były ze sobą dość luźno powiązane. Pojawili się bohaterowie z innych modułów (Harkon, Olgierd).
- Przygody Carmen: 2 sesje [DARK FORT]. Rzecz działa się w Portugalii u progu wielkich odkryć geograficznych. Pierwsza sesja na kontynencie, a druga na tajemniczej wyspie, gdzie żyli potomkowie Wizygotów, którzy uciekli przed muzułmańskim najazdem. Nie ma raportu z tych rozgrywek. Udało się zdobyć wszystkie rozwinięcia przewidziane przez grę i postać przeszła na emeryturę.
- Kronika Mrocznego Ostrza: 10 sesji [AD&D 2E/D!]. Początkowo miało być 2E w wersji Fast Play, ale w ostatniej chwili podmieniłem zasady walki. Nie wyszło to rozgrywce na dobre i mam mieszane uczucia co do tej kampanii. OD&D jest jednak bardziej podatne na modowanie. Kontynuacji na pewno nie będzie (TPK).
- Noce Zimowiszcza: 5 sesji [AD&D 2E/D!]. Akcja osadzona w Nowej Kurlandii (zob. wyżej), drużyna z Crypt of the Smoke Dragon, potem kolejna z D&D Diablo II Edition. Był potencjał na połączenie z Kroniką Mrocznego Ostrza, ale TPK pokrzyżował te plany.
- Twierdza na Pograniczu: 10 sesji [D!]. Klasyczne przygody w dziczy i lochach na mechanice gry planszowej Davida R. Megarry'ego dowiodły, że nie trzeba nie wiadomo jakich zasad, żeby dobrze się bawić. Na dłuższą metę paliwo się wyczerpuje, ale do jednostrzałów i krótszych kampanii Loch! sprawdzi się znakomicie.
- Słowianie: 3,5 sesji [TFT]. Pod wpływem lektury Puszczy Antoniego Gołubiewa uruchomiłem puszczańskiego sandboxa we wczesnym średniowieczu na ziemiach Słowian. Na razie gra się całkiem przyjemnie i wraz z graczami przypominamy sobie (lub uczymy się) zasad Melee.
- Przygody Gianluigiego zwanego Bufonem: 1 sesja [TFT]. Italia w połowie XIII stulecia. Na razie trudno mówić o kampanii, a czy coś z tego wyjdzie, czas pokaże.
- Powrót Nazdaka: 1 sesja [OD&D/D!]. Jedna na razie sesja z udziałem oryginalnego gracza. Czy będziemy grać dalej, zobaczymy. Teoretycznie istnieje taka możliwość.
Drużyna
Powiedzmy otwarcie. Moja stara drużyna się rozpadła, a nowej nie udało się sformować (inna sprawa, że nie próbowałem zbytnio). Granie drużynowe umarło. Zagrało u mnie łącznie 13 osób, z czego niektóre przelotnie, około połowa mniej lub bardziej regularnie. Ze 101 sesji tylko 24 odbyły się w realu, reszta zdalnie. Tylko dwukrotnie było 3 graczy, 15 razy było ich 2. Aż 84 sesje odbyły się w trybie 1:1. Moja standardowa sesja w 2022 wyglądała zatem tak, że grałem z 1 osobą online.
Kampanie często rwały się z powodów osobistych graczy. Frekwencja i słowność są w dzisiejszych czasach dużym problemem, zwłaszcza gdy pojawiają się inne zobowiązania. Oczywiście, rozumiem, że każdy ma własne życie i czyimś priorytetem niekoniecznie musi być doprowadzenie do końca wątku w fikcyjnym świecie. Dopuszczam też możliwość, że ludzie po prostu się znudzili. Duch renesansu gdzieś się ulotnił, popadając w manieryzm, bo w końcu jest w tym jakaś powtarzalność. Po utknięciu w martwym punkcie często przekazywałem postacie innemu graczowi, żeby dokończyć kampanię. Taki zabieg z jednej strony pozwalał mi na kontynuację zabawy, ale też osłabiał więź gracza z postaciami. Nie zawsze to stosowałem, niektórzy bohaterowie byli zastrzeżeni dla oryginalnych graczy.
System
Udało mi się wreszcie wyrwać z zaklętego kręgu D&D i pograć w coś innego. Przez cały rok trwała żonglerka wariantami. Można wyodrębnić cztery etapy.
- Pierwszy: OD&D, ale z walką opartą o Chainmail (Fantasy Combat Table, 2d6).
- Drugi: prowadziłem na zmianę AD&D 2E (jeden wariant na d20, drugi na 2d6 w oparciu o Dungeon!) i D&D B/X (d20), ale też "waniliowe" Dungeon! (2d6), bez dedekowej podmurówki.
- Trzeci: powrót do OD&D i 2d6, ale już bez tabeli z Chainmail, za to z coraz bardziej autorskim wariantem Dungeon!
- Czwarty: przejście na TFT: Melee.
System |
Sesji |
AD&D 2E |
8 |
D&D B/X |
10,5 |
Dark Fort |
2 |
Dungeon! |
10 |
TFT Melee |
6 |
OD&D FCT |
33 |
OD&D D! |
16,5 |
AD&D D! |
15 |
Worldbuilding
Wiele czasu poświęciłem na składanie kafelków w jedną całość niczym puzzle. Podsumowałem swoje rozgrywki, począwszy od 2016 roku, w miarę możliwości wiążąc luźne końce. Większość przygód, krótszych kampanii i pojedynczych sesji wciągnąłem do mojego wielkiego uniwersum. Okazało się ono na tyle pojemne, że bez problemu pomieściło Pustkowie Piktów, Stary Świat, Gurczeniadę i ich spin-offy oraz pomniejsze cykle. Mam zamiar opublikować kalendarium i być może mapę świata.
Blog
W 2023 powstało więcej tekstów niż przed rokiem. Tylko w sierpniu nic tu nie opublikowałem. Przeważały sprawozdania z rozgrywek, głównie w formie zbiorczych kampanijnych newsletterów i podsumowań, bo na szczegółowe raporty z sesji szkoda mi już czasu. Do tego kilka tekstów źródłoznawczych i recenzji z przeczytanej literatury fantasy. Tych ostatnich miało być więcej, bo i czytałem całkiem sporo, i wiele mam przemyśleń. Jednak spadająca liczba wyświetleń i komentarzy, niewielki odzew i znikoma, o ile w ogóle jakakolwiek recepcja tych tekstów skłaniają mnie do ograniczenia lub zaprzestania pisaniny. Zauważyłem, że w tzw. środowisku raz po raz wracają te same tematy. Gdy nawet dojdzie do jakiejś dyskusji, niekiedy bardzo burzliwej, i uda się coś ustalić, to po jakimś czasie progres zostaje utracony i wracamy do punktu wyjścia. Syzyfową pracą jest też próba skruszenia raz uformowanej skorupy i rozprawienia się z mitami narosłymi wokół tzw. starej szkoły. Ileż można walczyć z wiatrakami?
Rok temu wieszczyłem zmierzch blogów. Moje zdanie w tej materii nie zmieniło się. Od paru już lat obserwujemy upadek blogowania o RPG. Punkt ciężkości przeniósł się w stronę mediów społecznościowych. Nie zanosi się, aby miało tu ulec zmianie. Sam tekst już dawno temu przestał być atrakcyjny sam w sobie. Ważna jest przede wszystkim graficzna prezentacja danych: ilustracje, układ tekstu, krój pisma itd., żeby ładnie prezentowało się na półce, a na które osobiście nigdy nie zwracałem uwagi, jeśli mi nie przeszkadzały w odbiorze tekstu. Najczęściej im bogatsza i wymyślna oprawa graficzna, tym wręcz gorzej dla lektury. Zauważyłem, że przeglądając nowsze popularne produkty, często szybko się w nich gubię, a nowoczesna estetyka kompletnie do mnie nie przemawia.
Nie mając ani zasobów, ani specjalnych chęci, aby z tymi trendami konkurować, utwierdzam się tylko w przekonaniu, że benedyktyńska praca u podstaw nie popłaca, a jakość nie obroni się sama. Tym gorzkim akcentem kończę ten wyjątkowo trudny dla mnie rok.
Imponujący wynik, cieszę się, że mogłem uczestniczyć w jego osiągnięciu.
OdpowiedzUsuńPrawdą jest niestety, że tzw. fandom erpegowy nie wykształcił żadnego korpusu wiedzy, którego znajomość jest powszechna. Stąd ciągle powtarzane mity i półprawdy, z którymi nie sposób walczyć, bo prostowanie ich w jednym miejscu nie przekłada się na upowszechnienie tej wiedzy w innych miejscach. Do tego dochodzi petryfikacja składu fandomowych "ekspertów" wsparta ordynarnym kolesiostwem, możesz więc wykonywać benedyktyńską pracę badając źródła, ale i tak kiedy ktoś postanowi np. na publicznym wydarzeniu poruszyć temat historii erpegów to zaproszeni zostaną ci sami ludzie, którzy znają się od czasów Sraconu '97, którzy ze swadą opowiadają śmieszne anegdoty i którzy nie aktualizowali swojej wiedzy od 20 lat. Pojawiają się co prawda inicjatywy próbujące rozbić ten skamieniały system, ale to wciąż nisza. Jak powiedział poeta: nie warto było robić nic coby. Grać dalej, to warto.
Immanentną cechą każdego towarzystwa wzajemnej adoracji (subkultura, środowisko akademickie, fandom) jest działanie na zasadzie kooptacji. Trudno się w nim uwiarygodnić. Kto nie był na Srakonie, może co najwyżej posłusznie giermkować u eksperta i czekać, aż w końcu trochę splendoru skapnie. Szkoda strzępić ryja, jak mawiał klasyk. A grać trzeba - z tego akurat nie mam zamiaru zrezygnować, no i liczę na wiele wspólnych sesji ;)
Usuń131. Więcej, niż ja w XXI wieku :D Gratulacje :)
OdpowiedzUsuńA dziękuję. Zawsze możesz wbić na sesję i poprawić wynik ;)
UsuńChętnie kiedyś skorzystam :)
Usuń