Po blisko roku powracam z piątą księgą Roczników Midgardzkich. Nowych sesji nie rozegraliśmy zbyt wiele (5), największe novum stanowiło włączenie przygód pseudo-Słowian do settingu Nowego / Magicznego Świata (tzn. Nowej Kurlandii i Neverwinter/Zimowiszcza). Dotychczas opublikowane roczniki (sięgające roku 1261) zostały stosownie uzupełnione. Ponadto za pomocą 2d6 ustaliłem losy poszczególnych krain, nacji i państw. Łącznie w ramach uniwersum na przestrzeni 8 lat odbyło się 365 sesji, zaś w świecie gry minęło 80 lat. To już chyba naprawdę koniec. Wykruszyli się niemal wszyscy oryginalni gracze, a nowych nie ma. Zaobserwowałem również wyraźny spadek zainteresowania losami Gurczena i spółki.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Magiczny Miecz. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Magiczny Miecz. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 20 lutego 2024
piątek, 7 kwietnia 2023
Trzynaste stulecie — podsumowanie mega kampanii
Doszły mnie słuchy, że opublikowane w czterech częściach kalendarium mojego uniwersum jest nieco niejasne. No cóż, poniekąd to rozumiem. Uporządkowanie tego wszystkiego i połączenie kropek zajęło mi bardzo dużo czasu, ale chyba tylko ja jeden panuję nad naprodukowanym przez siedem lat intensywnego grania materiałem. Dlatego postanowiłem zrezygnować z ujęcia chronologicznego i opisać (oczywiście, w telegraficznym skrócie) poszczególne kampanie. Starałem się pokazać zmieniające się tendencje (zmniejszającą się pulę graczy, wymuszone przez zarazę przejście w tryb online, odejście od d20 na rzecz 2d6, etc.) oraz proces formowania się uniwersum, zszywanego po kawałku z wielu kampanii i modułów. Podana dla poszczególnych kampanii liczba sesji może odbiegać od numeracji przedstawionej w raportach, bo kilka razy zmieniały mi się koncepcje, gdzie należy przyporządkować daną przygodę. Zapewne przydałaby się porządna mapa i niewykluczone, że kiedyś taką przygotuję, ewentualnie zorganizuję jakąś publiczną zbiórkę pieniędzy na ten cel (NOT). Na razie musi Czytelnikowi wystarczyć prymitywny szkic geografii głównego Kontynentu. Na południe od niego, mniej więcej pośrodku, leżała Wielka Wyspa (czas przeszły, bo już nie istnieje). Mapka Magicznego Świata, drugiego ważnego kontynentu, znajduje się tutaj. Podsumowując, w latach 2016–2023 odbyło się równo 350 sesji, w których udział wzięło 26 graczek i graczy (nie licząc mnie). Rdzeń zasad stanowiło w przeważającej większości OD&D (88,14% wszystkich sesji), walki rozstrzygaliśmy za pomocą d20 (49,43%) lub 2d6 (47,86%), z rzadka próbując innych wariantów (2,71%). Powyższe statystyki nie uwzględniają dziesiątek epizodów (głównie militarnych), które rozgrywałem solowo pomiędzy sesjami, a bez których całość byłaby na pewno dużo uboższa. W świecie gry daty graniczne to 1186–1260, choć zdecydowana większość wydarzeń (77,29%) miała miejsce w latach 1241–1253. Aż 260 sesji działo się na głównym Kontynencie (74,3%), 84 w Magicznym Świecie (24%), a tylko 6 na Wielkiej Wyspie (1,17%).
piątek, 10 marca 2023
Trzynaste stulecie — kalendarium, cz. 3
Kolejna część zachowanych fragmentarycznie Roczników Midgardzkich obejmuje schyłek przygód Gurczena Wielkiego, a zarazem poważniejsze wybycie się innych postaci. Tym ostatnim pomogły w znacznym stopniu coraz powszechniejsze wskrzeszenia i życzenia (zgonów było jednak wiele). Jest coś na rzeczy, że trwające kilkadziesiąt sesji kampanie można skwitować jednym zdaniem, bo fabularnie wydarzyło się w nich tyle samo co w 1d6 sesjach o przygodach superbohaterów. Dopiero wtedy mega-kampania nabrała prawdziwie epickiego rozmachu, bo postacie wędrowały po świecie, przemieszczając się pomiędzy modułami i biorąc udział w ważnych wydarzeniach. Przyznaję, że było w tym trochę mojego rozmyślnego działania, czemu sprzyjał fakt, że często bohaterowie nie byli przypisani do konkretnego gracza, mogłem więc swobodnie przesuwać pionki po planszy. Jednocześnie dogrywałem coraz więcej solowych epizodów (bitew, pojedynków, eksploracji, rozgrywek dyplomatycznych etc.), które pogłębiały i wzmacniały spójność świata, stanowiąc niejednokrotnie punkt wyjścia dla sesji z udziałem graczy.
wtorek, 17 stycznia 2023
Powrót Nazdaka
Najczarniejszy charakter polskiego sandboxa powrócił, aby siać chaos i zniszczenie! Poniżej sprawozdanie z dwóch sesji z udziałem oryginalnego gracza, który po latach zgodził się dograć epilog naszej mega-kampanii.
Rys historyczny
Nazdak I Czarne Serce był magiem rodem z Midgardu. W pewnym momencie stanął na czele armii potworów i spustoszył okolicę, paląc wsie i mordując ludność. Po karnej ekspedycji wojsk midgardzkich i zniszczeniu potworów, Nazdak udał się w podziemia, by poszukiwać legendarnych artefaktów związanym z demonicznym kultem. W trakcie jednej z takich wypraw utonął. Jego ciało odnalazł inny śmiałek Gurczen. Trupa Nazdaka spalono na stosie.
sobota, 31 grudnia 2022
Podsumowanie roku 2022
Granie
W 2022 roku grałem dużo. Za dużo. Mimo wszystkich przeciwności losu, a może właśnie z ich powodu, jako że RPG stało się moją ulubioną formą eskapizmu, wypierając gry komputerowe (zupełnie), seriale (w dużej mierze) i literaturę (w pewnym stopniu).
Wziąłem udział w 134 sesjach, co jest moim absolutnym rekordem (100 w 2020, 97 w 2021).
Etykiety:
AD&D,
BD&D,
Chainmail,
Dungeon!,
Gesta Gurczenis,
Goci,
Gurczenland,
Magiczny Miecz,
Midgard,
Nowa Kurlandia,
OD&D,
oldschool,
raporty,
recenzje,
retrogaming,
RPG,
Rycerze Ziem Jałowych,
Stary Świat,
TFT
piątek, 16 grudnia 2022
Kocham cię jak Kurlandię — podsumowanie kampanii
| Księstwo Nowej Kurlandii (1 heks = 5 mil) [źródło] |
poniedziałek, 12 grudnia 2022
Wojna w Magicznym Świecie
Kolejny z serii tekstów podsumowujących moją mega-kampanię. Opisane tu wydarzenia rozegrały się na drugim kontynencie zwanym Magicznym Światem, głównie na jego wschodnim wybrzeżu i w centrum. Część treści znajduje się już na blogu w postaci komentarzy. Uznałem, że warto zebrać je w jednym miejscu (po drobnych poprawkach i uzupełnieniach).
czwartek, 1 grudnia 2022
Rycerze Ziem Jałowych, odc. 48-50
Ostatnia już część cyklu o rycerzach jałowego pogranicza nie jest jednolita. Obejmuje mianowicie trzy odcinki. W każdym z nich drużynę prowadził inny gracz. Akcja dwóch pierwszych rozgrywała się symultanicznie z przygodami opisanymi w poprzednim poście. Odcinek trzeci to natomiast wielki finał, który wieńczy dzieło. Kto zasiadł na stolcu książęcym, kto wyruszył śladem zachodzącego słońca, a kto na sen wiekuisty kłaść się musiał? Wasze wątpliwości rozwieje lektura tego raportu.
sobota, 1 stycznia 2022
Podsumowanie roku 2021
W tekście niniejszym Roberd Ponury podsumowuje wyniki swoich badań, rozgrywek oraz peregrynacji literackich. Podsumowanie zeszłoroczne można przeczytać tutaj.
czwartek, 28 października 2021
sobota, 16 października 2021
Diabelski Dom i Wyspa Strachu w Magicznym Świecie
Zbiorczy raport z kolejnych trzech odcinków Magicznego Świata, czyli drugiego sezonu Starego Świata – choć zdania co do wewnętrznej chronologii i wzajemnych powiązań są podzielone. Równolegle z głównym wątkiem, którego bohaterami są Gunter i Ulryk, awanturnicy rodem z Ostlandu przemierzający Pustkowia Chaosu, rozwijany jest drugi wątek (z odrębną numeracją), opowiadający o przygodach Andrei i Samsona z Midgardu oraz Kommodusa z Akwilonii na pewnej wyspie. Obie grupy prowadzone są przez różnych graczy w trybie 1-na-1. Coraz bardziej skłaniam się do uznania przygód Stowarzyszenia Umarłych Awanturników (30 sesji), Starego Świata (20 sesji) i Magicznego Świata (jak dotąd 20 sesji) za jedną wielką kampanię, trzeci filar mojego uniwersum (obok Dziejów Gurczena i Ery Hyboryjskiej, tzn. Pustkowia Piktów i jego kontynuacji w postaci Rycerzy Ziem Jałowych). Co do przebiegu ostatnich wydarzeń, było naprawdę bardzo blisko podwójnego TPK i tym samym zakończenia obu wątków. Za setting wyspiarski posłużył klasyczny moduł Davida Cooka i Toma Moldvaya, który w praktyce sprawdza się dobrze. Oczywiście, wprowadziłem własne tabele przygód i plany podziemi, a zasady eksploracji i zarządzanie zasobami maksymalnie uprościłem. Z kolei stanowiące część Pustkowi Chaosu Międzyrzecze, wyrysowane na dwóch mapkach, wypełnione jest lokacjami przeniesionymi wprost z planszy i kart do kultowego Magicznego Miecza. Zabieg ten podprowadziłem z kampanii Wolfganga (link). Mechanika nie jest jednolita i konsekwentna. Walki rozstrzygaliśmy rzutem 2d6 w stylu DUNGEON!, choć momentami sięgałem po zasady MM i przeciwstawny rzut d6. Dodatkowo niektórzy wrogowie dostali wreszcie własne punkty życia i już nie padają tak łatwo. Rzuty obronne w jednym z wątków załatwiamy 2d6 według zasad CHAINMAIL, w drugim d20 według tabeli z OD&D – i tak dalej. Przyznam, że to majsterkowanie przy zasadach, testowanie coraz to nowych wariantów sprawia mi sporo frajdy. Przygody toczą się w bardzo szybkim tempie, na sesjach dużo się dzieje, a poniższe sprawozdania nie oddają wszystkich wydarzeń i spotkań. Walka trwa!
piątek, 1 października 2021
piątek, 20 sierpnia 2021
Magiczny Miecz w Starym Świecie
Oto zbiorcze sprawozdanie z trzech kolejnych odcinków drugiego sezonu Starego Świata, sandboksowej kampanii rozgrywanej na autorskich zasadach opartych o OD&D, DUNGEON! i Magiczny Miecz. Początkowe założenie było takie, że będzie to świat znany z pierwszej edycji WFRP na silniku starych dedeków. Pierwszy sezon rozgrywaliśmy przez 20 sesji (link). Na chwilę obecną z młotkowego imperium nie zostało zbyt wiele, za to coraz więcej elementów przejmuję z kultowej planszówki Sfery. Nie jest to wprawdzie Magiczny Świat pełną gębą, jak u Wolfganga (link), któremu ukradłem ten pomysł. Choć kto wie, co się jeszcze okaże... Walka bowiem trwa!
piątek, 30 lipca 2021
Od pustkowia Yanardag do królestwa Indoczech, czyli nowa odsłona Starego Świata
Dawno już nic tu nie pisałem. Nie chce mi się, nie mam czasu, a poza tym uważam, że czas blogów erpegowych przemija (albo już przeminął). Mimo wszystko postaram się czasem zamieścić jakąś notkę dla potomności. Mega-kampania trwa! Dzieje Gurczena poszły w odstawkę, ale ostatnio reaktywowało się Stowarzyszenie Umarłych Awanturników (na liczniku 29 sesji), a kolejny sezon dostał Stary Świat, już oficjalnie przeniesiony do uniwersum Gurczenlandu jako trzeci cykl podań. I właśnie tej ostatniej kampanii poświęcony jest ten wpis.
W ostatnich miesiącach tzw. życie (praca, pandemia, inne projekty) zweryfikowało moją drużynę i w rezultacie zostałem z jednym tylko stałym graczem; pozostali grywają okazyjnie. W okrojonym składzie postanowiłem reanimować kampanię Stary Świat, osadzoną w warhammerowskim Wielkim Księstwie Ostlandu, ale rozgrywaną w modelu sandboxa na zasadach starego D&D. Nowa przygoda rozpoczęła się wkrótce po wielkim finale pierwszego sezonu (link). I tu niezbędny jest szerszy wywód.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
.jpg)


