Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 listopada 2024

Życia i śmierci Andrei z Midgardu

Postać Andrei, dzielnej piekarki, została wykreowana przez Bożenę w 2017 roku podczas kampanii Dziedzictwo Ungernów. Pojawiła się na chwilę, bo graczka najwyraźniej nie złapała bakcyla i karta powędrowała do teczki. Swoją drogą dzięki temu przetrwała, bo killfactor w tamtej kampanii był naprawdę wysoki (w teorii poza Andreą przy życiu utrzymał się tylko jeden PC: słynny Gurczen). Przywróciłem ją (postać, nie graczkę, z którą w międzyczasie kontakt urwał się bezpowrotnie) w 2020 roku, w kampanii ostlandzkiej w Starym Świecie (pseudo-WFRP na zasadach OD&D) jako postać typu przechodniego, prowadzoną przez różnych graczy. Od tej pory przewija się w uniwersum, z przerwami na liczne zgony i rekonwalescencje. Jak dotąd wzięła udział w 37 sesjach i dosłużyła się ósmego poziomu (Superhero). Walka trwa!

sobota, 16 lipca 2022

The New Dungeon! — nowy loch! w Zapomnianych Krainach

Mówiąc o DUNGEON!, jak dotąd zajmowaliśmy się oryginalną grą z 1975 roku i jej rozszerzeniami, publikowanymi na łamach "The Strategic Review" i "The Dragon" w latach 1976–1979. Wspomnieliśmy też edycję z 1981 r., gdzie po raz pierwszy pojawia się bardziej "wybaczająca" wersja tabeli, z której losowane są efekty walki przegranej przez gracza (link). Na tym jednak nie koniec. Planszówka Davida R. Megarry'ego doczekała się jeszcze kilku wydań. W 1989 roku ukazało się THE NEW DUNGEON!, trzy lata później wznowione jako THE CLASSIC DUNGEON. Nowa odsłona gry TSR przyniosła zmiany nie tylko w szacie graficznej (nowa plansza, karty i figurki), ale i rewizję zasad. Pod nowym/klasycznym DUNGEON!, obok Megarry'ego i Gary'ego Gygaxa, podpisali się Jeff Grubb, Steve Winter i Michael Gray.

czwartek, 7 lipca 2022

Władcy potworów i wybuch metanu. Wariant Lakinga

I to już ostatni z serii wpisów o dodatkach do DUNGEON!, planszowej gry fantasy Davida R. Megarry'ego. W "The Dragon" z kwietnia 1979 roku (#24, Vol. III No. 10) ukazał się tekst Dungeon — More Variations on the Theme, kolejny wariant, którego autorem był George Laking. Według tych zasad bawili się członkowie Towarzystwa Gier Wojennych z Richland w stanie Waszyngton. Artykuł składa się z pięciu głównych sekcji, mniej lub bardziej rozbudowanych, dotykających różnych aspektów rozgrywki.

wtorek, 28 czerwca 2022

Paladyn, Wojenny Młot i worek gówna. Wariant Jonesa

W grudniowym numerze "The Dragon" z 1978 roku (#21, Vol. III No. 6) opublikowano artykuł Timothy'ego Jonesa This "Other" Dungeon. W spisie treści tytułowi towarzyszy zajawka an old favorite rejuvenated — ciekawostka, że gra Davida R. Megarry'ego trzy lata po premierze uchodziła już za starą. Tekst przypisano do kategorii D&D Variant, co jest poniekąd zgodne z prawdą. Podobnie jak poprzednie rozszerzenia, wzbogaca DUNGEON! o elementy znane z D&D. Opcjonalne zasady zostały wykorzystane podczas Gen Con XI (odbył się w sierpniu 1978). Część z nich użyto w rozgrywce turniejowej, inne w późniejszych grach testowych (te dodatkowe przepisy w oryginalnym tekście wyodrębniono gwiazdkami i kursywą, ja nie zachowałem tego układu). Jones jest de facto współautorem, obok Gary'ego Gygaxa, Tima Kaska i trzech innych sędziów, którzy dołożyli swoje cegiełki.

niedziela, 26 czerwca 2022

Mnich i bard w Dungeon!

W podstawowej wersji gry planszowej autorstwa Davida R. Megarry'ego gracze mogą poprowadzić na wyprawę w tytułowy loch cztery archetypy postaci: herosa, superherosa, czarodzieja i elfa. Gary Gygax w dwóch artykułach dorzucił kolejnych czterech: krasnoluda i kleryka (link) oraz hobbita i złodzieja (link). Mojej uwadze umykał jak dotąd jeszcze jeden dodatek. Otóż Joe Pickens na łamach "The Dragon" z sierpnia 1978 (#17, Vol. III No. 3) uzupełnił galerię o dwóch bohaterów znanych z suplementów do OD&D. I widzę co? Mnicha. Towarzyszy mu bard. Nie zrobili oni chyba większej kariery, skoro nie byli uwzględniani w rozgrywkach turniejowych i późniejszych edycjach gry. Wspominam ich tu z kronikarskiego obowiązku, sam raczej ich nie wykorzystam, ale może komuś się przyda.

sobota, 25 czerwca 2022

Hobbit i złodziej w Dungeon!

Źródło: Wikimedia Commons
Wróciłem ostatnio do DUNGEON!, planszówki Davida R. Megarry'ego. Wcześniej opisałem podstawową wersję gry z 1975 roku oraz dodatek autorstwa Gary'ego Gygaxa z "The Strategic Review" (Vol. II No. 1, luty 1976), który wprowadza nowe potwory, magiczne przedmioty oraz postaci krasnoluda i kleryka (link). Nie było to jednak jedyne rozszerzenie.

niedziela, 13 lutego 2022

Języki w OD&D

Źródło

Znajomość języków obcych przynosi korzyści nie tylko we współczesnym świecie. Również w światach fantastycznych opłaca się władać obcą mową. Nic dziwnego. Język to przecież podstawa komunikacji. Jest niezbędny w negocjacjach, pozwala zażegnać spory i dobić targu bez uciekania się do przemocy. W mitach, legendach i literaturze fantasy łatwo znaleźć przykłady ilustrujące tę tezę. Bilbo rozmawiał z Gollumem i Smaugiem, a Edyp pokonał sfinksa, odgadując jego zagadkę. Ucząc się języka obcego, poznajemy też poniekąd kulturę innego kraju lub narodu. Kulturę, czyli "sposób życia podług wartości". OD&D poświęca językom cały ustęp (Vol. I, s. 12). Ze wspomnień grognardów wiadomo, że był to bardzo ważny aspekt gry. Jak zobaczymy, tekst zawiera trochę niejasności. Bywało, że prowadziły one do zażartych sporów interpretacyjnych. To część uroku tej gry — trudno o dwie takie same kampanie. Wątpię, żeby był to zamierzony zabieg, to raczej wina pośpiechu i dopychania tekstu kolanem przez Gygaxa, i założenia (mylnego, nawiasem mówiąc), że czytelnik i tak się domyśli, co autor miał na myśli.

piątek, 11 lutego 2022

Raise Dead – zasady domowe

Jako nieodrodny syn "polskiej szkoły RPG" na wskrzeszenia w D&D patrzyłem nieprzychylnym okiem. Uważałem, że w jakiś sposób psują one rozgrywkę, bo śmierć jest przecież czymś ostatecznym. Nawet gdy grałem w Baldur's Gate i inne Icewind Dale, zawsze starałem się, żeby nikt z drużyny nie zginął. Zdarzało się, że wczytywałem zapisany stan gry aż do skutku. Łatwiej było mi zaakceptować tzw. dupochrony, utrudniające zabicie postaci (punkty przeznaczenia, minusowe hapeki itp.). Z biegiem lat moje podejście uległo jednak zmianie. Obecnie wskrzeszenia są na porządku dziennym, co nie oznacza, że nie można bezpowrotnie zginąć.

środa, 9 lutego 2022

"Panie, już cuchnie". O wskrzeszeniach w starym D&D

Wskrzeszenie (Raise Dead) to jedna z wizytówek gier z rodziny D&D. To kleryckie (kapłańskie) zaklęcie pojawiało się we wszystkich iteracjach gry (chyba zawsze na piątym poziomie). Nic dziwnego. Jest rzeczą powszechnie wiadomą, że w starych dedekach (niezależnie od edycji) zginąć jest niesłychanie łatwo, zwłaszcza na samym początku awanturniczej kariery. Ale i potem trzeba mieć się na baczności. Wskrzeszenie jest poniekąd wytrychem, który pozwala obchodzić bezlitosną mechanikę walki, gdzie redukcja HP do zera oznacza zgon.

piątek, 20 sierpnia 2021

Magiczny Miecz w Starym Świecie

Oto zbiorcze sprawozdanie z trzech kolejnych odcinków drugiego sezonu Starego Świata, sandboksowej kampanii rozgrywanej na autorskich zasadach opartych o OD&D, DUNGEON! i Magiczny Miecz. Początkowe założenie było takie, że będzie to świat znany z pierwszej edycji WFRP na silniku starych dedeków. Pierwszy sezon rozgrywaliśmy przez 20 sesji (link). Na chwilę obecną z młotkowego imperium nie zostało zbyt wiele, za to coraz więcej elementów przejmuję z kultowej planszówki Sfery. Nie jest to wprawdzie Magiczny Świat pełną gębą, jak u Wolfganga (link), któremu ukradłem ten pomysł. Choć kto wie, co się jeszcze okaże... Walka bowiem trwa!

poniedziałek, 9 sierpnia 2021

Jeszcze o Dungeon! Megarry'ego. Wariant Gygaxa

W lutym 1976 roku na łamach "The Strategic Review" (Vol. II No 1, s. 13) ukazał się króciutki artykuł Gary'ego Gygaxa Dwarves and Clerics in Dungeon! And a Pair of New Treasures and Some New Monsters to Make the Pot Sweeter. Jak sam tytuł wskazuje, jest to dodatek do DUNGEON!, gry planszowej fantasy autorstwa Davida R. Megarry'ego (nawiasem mówiąc, jeden z nielicznych). Oprócz możliwości poprowadzenia dwóch nowych typów postaci, tekst wprowadza dwa magiczne przedmioty i kilkanaście nowych potworów.

sobota, 10 kwietnia 2021

Melee range – w poszukiwaniu wargamerskich korzeni OD&D

Potyczka zaraz się zacznie!
Niedawno stuknęła 50. rocznica pierwszego wydania gry wojennej CHAINMAIL. Z tej okazji na kanale Gary Con opublikowano film Chainmail 50th Anniversary (link). W filmie występuje Jeff Perren, twórca oryginalnych zasad CM, czyli walk średniowiecznych oddziałów w skali 1:20. Bazując na instrukcji Perrena, Gary Gygax dodał zasady walki indywidualnej i stworzył tzw. suplement fantasy, który z kolei wykorzystał potem Dave Arneson. Zachęcam do zapoznania się z tym materiałem. Cieszy przypomnienie postaci Perrena, który, choć sam prędko stracił zainteresowanie średniowiecznymi bitwami, poniekąd przyczynił się do powstania RPG. W filmie zabrakło mi trochę kontekstu historycznego, jeśli nie liczyć wzmianki o Siege of Bodenburg. Można bowiem odnieść wrażenie, że Perren sam wszystko wymyślił. Tak wcale nie było – np. zasady walki strzeleckiej są "pożyczone" z reguł Charlesa Sweeta, co wiemy dzięki badaniom Jona Petersona (link). Domyślam się jednak, że w trwającej niewiele ponad 20 minut produkcji nie sposób było zmieścić wszystkich informacji. 

O wpływie CHAINMAIL na genezę D&D (i RPG tym samym) napisano już bardzo wiele. Pojawiła się nawet śmiała hipoteza, że takiego wpływu nie było w ogóle. Co jednak warto w tym miejscu podkreślić, sam Arneson nigdy temu nie zaprzeczał, wręcz przeciwnie – przyznawał się do korzystania z Fantasy Combat Table na wczesnym etapie swojej kampanii Blackmoor (szerzej zob. link).

Badacz starych gier nie może zatem przejść obok gry Perrena i Gygaxa obojętnie. OD&D nie powstało przecież w próżni. Świadczą o tym charakterystyczne dla środowiska wargamerów sformułowania, które, wyrwane z kontekstu, wydają się kompletnie pozbawione sensu lub w najlepszym razie niejasne. Ówcześni miłośnicy gier wojennych najpewniej doskonale wiedzieli, o co chodzi i nie było potrzeby objaśniania wszystkich niuansów. Jednym z takich terminów jest Melee range.

piątek, 5 marca 2021

Punkty Doświadczenia – wariant dla OD&D/Dungeon!

W ostatniej kampanii, Stowarzyszeniu Umarłych Awanturników (link; link), przetestowałem nowy system walki, oparty w dużej mierze o zasady z gry planszowej Dungeon! Davida R. Megarry'ego (link). Zrywał on, przypomnijmy, z tradycyjnym modelem "cios za cios". Potwory nie miały własnych HP, ich zdolność bojową mierzyła liczba konieczna do wylosowania na 2d6 oraz zadawane obrażenia. Zrezygnowałem też z klasy pancerza, traktując uzbrojenie ochronne tak samo abstrakcyjnie, jak zaczepne. Postanowiłem pójść o krok dalej i przerobić również sposób nagradzania punktami doświadczenia. Znudziło mnie już klasyczne 100 XP za "kostkę trafień" (HD) stwora podzielone przez poziom postaci, tym bardziej, że potwory z Dungeon! nie zawsze są równie silne co ich odpowiedniki z OD&D.

czwartek, 3 grudnia 2020

Cechy postaci w starym D&D

W środowisku retrogamerskim (nie tylko w Polsce) pokutuje kilka mitów na temat cech postaci (atrybutów, charakterystyk, talentów, zdolności) w starych dedekach. Pierwszy z nich mówi, że nie odgrywają one większej roli w przebiegu rozgrywki (albo wręcz w ogóle nie mają znaczenia). Jako przykład najczęściej wskazywane jest OD&D i pierwsza edycja BD&D (autorstwa Johna Erica Holmesa), przeciwstawiane późniejszym iteracjom Lochów i smoków. Atrybuty zapewniają tylko niewielkie modyfikatory tu i ówdzie, resztę załatwia się przecież opisami, a sędzia na bieżąco rozstrzyga sytuacje sporne, oceniając okoliczności. Po drugie – panuje przekonanie, że sześć cech (w języku polskim przyjęły się tłumaczenia: Siła, Inteligencja, Mądrość, Kondycja, Zręczność i Charyzma), losowane oczywiście za pomocą kolejnych rzutów 3d6 (roll-in-order) to kanon wykuty w skale, który stanowi fundament gier z rodu D&D. Czy w rzeczywistości tak jest? Dowiecie się z lektury niniejszego tekstu.

niedziela, 29 listopada 2020

"Serce Oldschoolu" albo polemika z Krokodylem

Krokodyl z oczami na szypułkach podjął się próby odszukania Serca Oldschoolu. Konkretniej: wyodrębnienia cech, które sprawiają, że stare gry są odmienne od późniejszych tytułów (link). Wynikiem badań Autora jest zgrabnie przedstawiony, nowoczesny model, który składa się z 17 elementów: ośmiu "kluczowych mechanik" (stanowiących "ścisły rdzeń oldschoolu") oraz dziewięciu "smaczków i narzędzi" (pełniących rolę pomocniczą). Zdecydowanie warto się zapoznać z tym tekstem, także z sekcją komentarzy, gdzie zgłosiłem szereg wątpliwości. Tutaj postaram się przedstawić mój punkt widzenia. Częściowo polemizuję z Krokodylem, częściowo z utartymi w naszym środowisku schematami. W żadnym razie nie aspiruję do wyczerpania tematu – jest to głos w dyskusji. Niektórzy mogą uznać moje uwagi za krytykanctwo, ale wydaje mi się, że modele i hipotezy powinny być dyskutowane – tylko wówczas mogą udowodnić swoją przydatność.

niedziela, 22 listopada 2020

Poziom energii życiowej – zasada domowa do OD&D

W kampanii OD&D, którą obecnie prowadzę (zbiorczy raport ukaże się niebawem), postanowiłem wprowadzić nowy parametr dla postaci graczy. Jest to poziom energii życiowej, niezależny od poziomu doświadczenia oraz punktów życia/trafień/wytrzymałości (Hit Points). To pokłosie moich ostatnich rozważań nad istotą Hit Dice (link) oraz utratą (wyssaniem) poziomu w starym D&D (link).

sobota, 14 listopada 2020

Walka w stylu "Dungeon!" w OD&D

Sebacalka, CC BY-SA 4.0 (link)
W nowej kampanii OD&D (z której raport ukaże się niebawem) testuję nowe zasady walki. Zrezygnowałem mianowicie z "Alternative Combat System" (d20 vs Klasa Pancerza) oraz "Fantasy Combat Table" z Chainmail. Opracowałem wariant, który bazuje na grze planszowej Dungeon! autorstwa Davida R. Megarry'ego (szerzej o tym tytule zob. link), ale wykorzystuje mechanikę Hit Points Arnesona zamiast rzutu obronnego. Przedstawiam tu główne założenia wariantu: inicjatywę i zaskoczenie, walkę wręcz i dystansową oraz zdolność bojową (grupową i indywidualną). Po pięciu sesjach mogę powiedzieć, że walki zdecydowanie przyspieszyły, a dramaturgii nie brakuje. Pojawiły się, oczywiście, inne problemy, o których opowiemy w zapowiadanym raporcie. Uwaga: Do prowadzenia rozgrywki w tym modelu niezbędna jest znajomość kart potworów z Dungeon!, które zastępują tabelę potworów z Vol. II.

sobota, 24 października 2020

Utrata poziomu w starym D&D

Araniart, CC-BY 3.0 (link)
Jedną z najbardziej przerażających zdolności potworów jest tzw. wyssanie poziomu (level drain). Gracze za wszelką cenę unikają starcia z przeciwnikami dysponującymi tym specjalnym atakiem. Teoretycznie każdy wie, o chodzi. Postać "trafiona" przez takiego np. wichta traci poziom, tzn. zostaje zdegradowana. W efekcie drenażu przepadają punkty doświadczenia, bezcenne Hit Points, bonusy do ataku, zaklęcia i inne benefity. Piszący te słowa po raz pierwszy zetknął się z tym nieprzyjemnym zjawiskiem, pogrywając w drugą część Wrót Baldura. Skąd wzięło się wyssanie poziomu i jak było rozumiane u zarania hobby?


piątek, 16 października 2020

Termin "Hit Dice" w starym D&D

Ostatnio w poświęconej sandboxowi grupie na popularnym portalu społecznościowym natrafiłem na informację o polskim tłumaczeniu gry Black Hack, którego podjął się Tomasz Misterka. Polska edycja jest już gotowa, a plik można pobrać ze strony tłumacza (link). Nie znam tej gry, ale nie o to w tym momencie chodzi. We wspomnianej grupie rozgorzała bowiem dyskusja na temat "poprawnego" tłumaczenia klasycznego terminu Hit Dice. Zaproponowałem, aby zamiast "Kostek Trafień" pojawiła się "Wartość Bojowa". Moja propozycja została poddana pod głosowanie i uplasowała się na ostatniej pozycji z trzech, przegrywając nawet z "Kostkami Wytrzymałości". Argumentami, który pojawiały się najczęściej, było domniemane zerwanie przeze mnie z "tradycją" i niedosłowne tłumaczenie, co ma jakoby mnożyć byty. Czy faktycznie dosłowne tłumaczenie jest najlepsze? Czy należy ślepo podążać za "tradycją" translatorską?

sobota, 10 października 2020

Dungeon! Megarry'ego jako wariant Chainmail i D&D

David R. Megarry to jeden z najstarszych wiarusów RPG. Uczestniczył w kampaniach napoleońskich w Minneapolis (gdzie wcielał się w rolę króla Prus), a następnie wszedł w skład pierwszej drużyny badającej podziemia pod zamkiem Blackmoor. W październiku 1972 roku stworzył własną interpretację kampanii Dave'a Arnesona – prototyp gry planszowej, znanej potem jako Dungeon! Jej cel jest prosty: gracze schodzą do tytułowego lochu, gdzie walczą z potworami i zdobywają skarby. Dostępne są cztery klasy postaci: heros, elf, superbohater i czarodziej.