wtorek, 18 stycznia 2022

Pan Gurczen w Krainie Grzybów i bitwa o Kretę – podsumowanie kampanii

Po ponad pięciu latach intensywnego grania zakończył się wreszcie główny wątek mega-kampanii, którego głównym bohaterem był Gurczen, awanturnik rodem z Midgardu. Oto zbiorcze sprawozdanie z pięciu ostatnich rozgrywek. Rozkręcało się pomału – w zasadzie pierwsze trzy sesje były raczej słabe, ale ostatnia stanowi wspaniałe ukoronowanie naszych starań. Wyszło bardzo mocno w klimacie Wagnera i Moorcocka. Właśnie takie przygody chciałem zawsze prowadzić i dlatego przed laty sięgnąłem po OD&D.

Andrea teoretycznie zginęła na Wyspie Strachu, tocząc heroiczny, acz beznadziejny bój z hordą demonów. Już po sesji zorientowałem się, że kompletnie zapomniałem uwzględnić pierścienia ochrony, który znajdował się w posiadaniu wojowniczki. W moich rozgrywkach działał on dwojako, w zależności od stosowanej akurat mechaniki. Albo obniżał szansę powodzenia ataku przeciwnika ("trafienia"), albo zmniejszał otrzymane obrażenia. Szczęśliwie zachowały się notatki z przebiegu starcia i podliczyłem, że Andrea jednak przeżyła (zostało jej kilka HP). Zgodnie z ostatnią deklaracją gracza, udało jej się wyczołgać z komnaty i uciec z lochu. 

– Wołami i powrozami nikt mnie nie zaciągnie powtórnie na tę przeklętą wyspę! – rzekła Andrea.

Gunter autentycznie zginął w zigguracie w Puszczy Piktyjskiej. Jego ciało zostało ewakuowane przez magów z Wilkogrodu. Ekshumowano też ciało Ulryka, poległego wcześniej w potyczce z Piktami. Żadnego z nich nie udało się wskrzesić. W międzyczasie magowie odkryli, że w Koronie Władzy, którą śmiałkowie zdobyli w Magicznym Świecie, zakodowano 6 (2d4) Życzeń. Za ich pomocą można odwracać skutki nieudanego wskrzeszenia i przywrócić postać do świata żywych, choć magowie słono sobie liczą za tę usługę (10 tys. sztuk złota za poziom poległego). Na koncie Guntera uzbierało się na jedno życzenie, nic nie stało zatem na przeszkodzie, aby superbohater wstał z martwych. Utracił sporo pedeków (został cofnięty do 120 tys., czyli do początku ósmego poziomu). Dodatkowo, żeby postacie nie wracały w nieskończoność, przyjąłem, że takiego zabiegu można dokonać maksymalnie dwukrotnie. Można zatem dwa razy zginąć "na amen" i powrócić dzięki życzeniu. Trzeci zgon (i nieudany szok rezurekcyjny) jest już ostateczny.

Andrea i Gunter znali się już wcześniej, uczestniczyli bowiem w kampanii Stary Świat. Spotkali się po latach w stolicy Ostlandu i po rekonwalescencji postanowili wyruszyć na daleki wschód, do legendarnej Candidy, Krainy Grzybów. O krainie tej jak dotąd nie było wiadomo zbyt wiele, poza tym, że leży gdzieś pomiędzy Midgardem a imperium Algol. Z Candidy pochodzili wybitni czarodzieje: Chromagar oraz Jerzy zwany Sokołem (obaj nie żyją).

Wykorzystałem mapkę krainy zwanej Larchmere, odnalezioną w czeluści internetu przez Wolfganga. Za pomocą Story Cubes wylosowałem kilka motywów, na bazie których wraz z graczem wymyśliliśmy tło, legendy, plotki i questy – po czym sandboksowa machina ruszyła. Na początku każdej sesji losowaliśmy na nowo, dodając kolejne elementy. Okazało się, że miasta (heksy 1002, 1111, 1712) tworzą polityczny związek, któremu przewodzi pan zamkowy (1509), lord Kasjusz Gliniany (pierwowzorem tej postaci był oczywiście Cassius Clay, czyli Muhammad Ali). Zagrożenie symbolizowały pagody, będące twierdzami ogrów, orków i trolli (1501 i inne). Na stepie na zachodzie mieszkali koczownicy (0807), a na północnych wzgórzach zaginiony odłam barbarzyńskiego plemienia Mamutów (1302). Nie mogło zabraknąć świątyń Tolimana i Nemed (1915).

Źródło: hyperborea.boardhost.com

Sesje # 1-3 upłynęły na klasycznych przygodach – podróży przez dzicz pomiędzy punktami światła i eksploracji dwóch lochów (heksy 0703 i 1614). Do Guntera i Andrei wkrótce dołączył Gurczen, który przebywał w opactwie nad jeziorem (0714). Udało się uzbierać środki na wykup kolejnego życzenia i przywrócić Ulryka, który chwilę potem zginął w morderczej pułapce – spadła mu na głowę żelazna kurtyna i nie udało się go wskrzesić. Tym samym ostatecznie pożegnaliśmy Ulryka. Było to najgorzej wydane 80 tys. sztuk złota w historii kampanii. Pozostali odkryli kilka tajemnic settingu (a mianowicie, co się stało z elfami i czym były ruiny miast na pustkowiu, np. 0609). Nie ośmielili się jednak zapuścić do czarodziejskiego namiotu na stepie (0312).

W tym momencie postanowiłem urwać przygodę w Krainie Grzybów. Przyznam, że szybko zmęczyła mnie ta mapka. Arbitralnie i bez żadnych rzutów (tak, wiem – zdrada oldskula!) przeniosłem postacie do innej krainy. Przyjąłem, że bohaterowie przezimowali w opactwie, po czym spłynęli rzeką ku morzu. Po drodze zagubiła się Andrea – fala zmiotła ją z pokładu w czasie sztormu. 

Już po usunięciu PC potwory z pagód dokonały wielkiego najazdu na zamek Kasjusza, opactwo, nomadów i Mamutów. Samodzielnie rozegrałem 4 bitwy z wykorzystaniem dziesiątek figurek. Potwory zostały pokonane, choć opactwo legło w gruzach, a nomadzi rozproszyli się po stepie po śmierci swoich wodzów. Wielka armia niedobitków (23 trolle, 43 ogry i 986 orków) ruszyła na zachód i dotarła do... Midgardu, gdzie wstąpiła na służbę Fedory Czarnej.

Tymczasem Gurczen i Gunter odnaleźli się na Krecie. Po raz kolejny na moich sesjach zagościła mapa z gry wojennej wydanej przez Dragon (mam własny egzemplarz, tylko żetony wybrakowane). Mieszkańcy północnego wybrzeża wyspy zamieszkują dwa państewka – Chanię i Iraklion. Przygody rozgrywały się na terytorium Chanii, republiki o ustroju oligarchicznym, gdzie władzę sprawuje dożywotni namiestnik o pozycji zbliżonej do weneckiego doży i niderlandzkiego stadhoudera. Candida okazała się zamorską kolonią Chanii (położoną na północy).

Krecie zagrażał najazd imperium pirackiego z zachodu. W tle mega kampanii rozgrywały się dramatyczne wydarzenia, który doprowadziły do scalenia pod jednym panowaniem (czytaj: podboju) kilku państw-miast wschodniego wybrzeża: Indoczech, Piekła i Daliborii oraz Archipelagu. Dokonali tego Kafarowie, barbarzyńskie plemię górali z północy, korzystając z nieładu, który zapanował w Królestwach Chaosu po wielkiej bitwie, w której zginęli lord Agar z Piekła oraz wysoki zły ksiądz Athelstan i lord Rycymer z Nyzy.

Kafarowie ruszyli przeciw Krecie z wielką flotą 30 okrętów. Chania, Iraklion i Candida mogły przeciwstawić tej potędze jedynie 10 okrętów. Dodatkowo, pirackie imperium dysponowało 30 potworami latającymi, przy jedynie 5 gryfach z Candidy (dosiadanych jednak przez herosów). I w tym momencie do akcji wkroczyli śmiałkowie.

Sesje # 4-5 koncentrowały się na obronie wybrzeża Krety. Udało się spenetrować starożytną twierdzę w górach i zabezpieczyć cudowną broń: działo jonowe. Niestety, w trakcie jednej z wypraw ostatecznie zginął Gunter, spopielony zionięciem wielkiego czerwonego smoka, który podkradł się do obozowiska (zaskoczenie, rzut obronny: oczy węża i w efekcie 66 obrażeń, i choć Gunter miał aż 41 HP, nie było co zbierać). Gurczen również poległ, walcząc z wielkimi mechami-krzyżakami (mimo 44 HP nie przetrwał ciosu za 16d6 – niespodzianka), ale został wskrzeszony przez wiernego przybocznego, który załatwił ostatniego robota i jako jedyny pozostał na placu boju. Warto w tym miejscu podkreślić, że był to dopiero drugi zgon Gurczena w karierze (wszyscy inni ginęli masę razy). Po czwartej sesji Gurczen awansował na poziom dwunasty (HD 11+1, FC: Superhero +2)!


Następnie Gurczen wyruszył na południe, do położonego w centrum pustkowia Miasta Robotów, którym włada czarodziej Vendor. Mag zgodził się wypożyczyć 2 chimery, a następnie teleportował śmiałka do magicznego kręgu, by zaoszczędzić na czasie. Z każdym dniem przybliżała się bowiem flota Kafarów. W kręgu Gurczen zdobył się na wielkie poświęcenie – zgodnie z prastarym rytuałem rzucił się na własny miecz (trwała utrata aż 4 poziomów energii życiowej, czyli w tym przypadku punktów kondycji), aby wezwać neutralnego Władcę Wiatru. Ten przekazał mu 3 hipogryfy (wyjątkowo marny rzut, ale zawsze lepsze to niż nic). Po drodze udało się jeszcze zrekrutować 2 smoki. Koniec końców dzięki zabiegom bohatera siły powietrzne Krety liczyły 12 potworów.

Wreszcie nadciągnęła nieprzyjacielska flota. Wystrzał z działa jonowego (działonowym został sam lord) spalił 6 wrogich okrętów (pamiętacie Upadek Brek Zarith?). Rozpętała się bitwa powietrzno-morska. Latające bestie przeciwnika zdołały z sukcesem zrzucić kilka ognistych kul na flotę kreteńską. Wkrótce zostały jednak przechwycone w powietrzu i zniszczone przez mniejsze wprawdzie, ale lepsze jakościowo siły powietrzne Gurczena (DRAGON > ROC). Smoki i chimery spaliły część okrętów Chaosu, choć część bestii została przy tym zestrzelona.

W tym czasie okręty miotały w siebie pociski z katapult. Ostatecznie cała flota kreteńska poszła na dno, a Kasjusz Gliniany utonął. Wróg utracił jednak aż 15 z 30 okrętów. Pozostałe wpłynęły do portu i rzuciły kładki, 1500 barbarzyńskich wojowników wysypało się na nabrzeże. Czoła stawiło im 1000 żołnierzy z kreteńskich garnizonów (do stolicy ściągnięto niemal wszystkich, pozostawiając szczupłe siły w twierdzach). 300 wrogów padło od huraganowego ostrzału, zanim doszło do zwarcia w wąskich uliczkach. Piraci nie mogli wykorzystać swojej przewagi liczebnej i oskrzydlić obrońców. Bogini Fortuna uśmiechnęła się do Kreteńczyków, choć na końcu zostało ich ledwie 300. Widząc klęskę, flota Kafarów zawróciła z powrotem do Królestw Chaosu. Natarcie zostało odparte.

W uznaniu swoich zasług Gurczen otrzymał rękę nadobnej (CHA 13) córki namiestnika i przyrzeczenie objęcia urzędu po teściu (z pominięciem pierworodnego syna, który został odesłany do Candidy jako wielkorządca). Odbyło się huczne wesele i pan Gurczen osiadł w zamku na skale górującej nad wybrzeżem Krety.

KONIEC

Wystąpili:

Lord Gurczen, F-M 12, STR 13, INT 16, WIS 12, CON 8, DEX 16, CHA 13, HP 46, XP 628 798

Superheros Gunter, F-M 8, STR 16, INT 8, WIS 13, CON 10, DEX 15, CHA 17, HP 41, XP 172 588

OKIEM SĘDZIEGO

Uznaliśmy wespół z graczem, że to idealny moment na zakończenie kampanii. Po 120 sesjach (oczywiście, nie w każdej uczestniczył Gurczen, nawet w tych ostatnich odcinkach nie grał początkowo głównej roli) historia doczekała się w miarę zgrabnego finału, który satysfakcjonuje nas obu. To wszakże nie koniec mega-kampanii. Na placu boju pozostają jeszcze Rycerze Ziem Jałowych oraz kilka innych postaci (m.in. Andrea), które połączyłem w jedną drużynę. Jak długo pociągną, czas pokaże.

Potwierdziło się po raz kolejny, że co ma wisieć, nie utonie. Innymi słowy, stawałem na głowie, aby wykombinować, jak przywrócić Guntera i Ulryka. To byli całkiem fajni bohaterowie, którzy odcisnęli swoje piętno na świecie gry. Kości były jednak bezlitosne, podobnie jak stosowane zasady: potężne potwory i straszliwe pułapki, zadające wielkie obrażenia. Inaczej nie byłbym w stanie zagrozić tak silnym postaciom, a to byłoby przecież nudne. Poczucie zagrożenia nie opuszczało gracza do samego końca – i o to chodziło.

Oprócz wspomnianej mapy z Krety w ramach tzw. kanibalizowania elementów użyłem figurek okrętów z gry planszowej Srebrna flota, podarowanej mi przez Staszka. Za potwory latające robiły żetoniki istot z Odkrywców Nowych Światów, a żołnierzy symbolizowały metalowe figurki z jajka niespodzianki.

Bitwę powietrzno-morską rozegraliśmy z wykorzystaniem zasad z OD&D Vol. III oraz Chainmail, oczywiście ogromnie uproszczonych w celu zapewnienia większej grywalności. Działo jonowe miało moc 20 kostek i niszczyło wrogi okręt przy wyniku 3 i 4 na 1d6. Katapulty i bomby zrzucane z powietrza potrzebowały bezpośredniego trafienia, żeby zniszczyć okręt. W obu przypadkach szansa trafienia wynosiła 1/6. Nie bawiłem się w pancerz i HP poszczególnych okrętów. Walki oddziałów rozstrzygnąłem zgodnie z tabelą z CM, walki fantastycznych przeciwników według FCT.

Lochy generowałem na bieżąco, wraz z eksploracją, stosując bardzo fajną tabelkę z DARK FORT. Zapełniałem natomiast według prostego klucza: 1-3 nic, 4 potwór, 5 potwór i skarb, 6 pułapka i skarb. Amulet ESP negował zaskoczenie, a różdżka wykrywania pułapek – pułapki.

Vol. I nie wyjaśnia, ile XP powinien uzbierać wojownik, by awansować na poziomy 10-13 (choć rozwój zdolności bojowych jest opisany). Poprzednim razem założyłem, że trzeba zdobyć podwójną liczbę pedeków. Tak więc Gurczen, który uzbierał 555 209 XP, zakończył poprzedni rozdział na poziomie dziesiątym (link). Tym razem posiłkowałem się pierwszym wydaniem WARLOCK. A to oznaczało, że po drodze bohater osiągnął jednak poziom jedenasty:

"The Spartan" August 1975, s. 23


9 komentarzy:

  1. Takie dobre klasyczne zakończenie świetnie pasuje do opowieści o herosie (a nawet super herosie... +2). :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak właśnie myślałem, że będziesz zadowolony ;)

      Usuń
  2. 1. No proszę, cieszę się, że stateczki się przydały. :)

    2. Pytanko: ta żelazna kurtyna to jakieś nawiązanie do Lata w Dolinie Muminków?

    3. Cyt. Robert: "Za pomocą Story Cubes wylosowałem kilka motywów, na bazie których wraz z graczem wymyśliliśmy tło, legendy, plotki i questy". Ah wow, jak nowocześnie :P

    Super raport. Dobrze widzieć, że kampania ładnie się kręci. Z Gurczenem, czy bez, czuję, że się jeszcze będzie dużo działo.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. Daj mi element, a ja znajdę dla niego zastosowanie. Szkoda byłoby nie wykorzystać tych stateczków ;)

      2. Oczywiście! Nieszczęsny Ulryk skończył jak inspicjent Filifionek :(

      3. Story Cubes to naprawdę fajne narzędzie do tworzenia opowieści. Mam 4 zestawy (średniowiecze, mity, strachy, odkrycia), a jeszcze parę by się przydało. W sumie sama metoda niewiele się różni od tzw. abstraktów, ale zauważyłem, że obrazki są bardziej wieloznaczne i w większym stopniu działają na wyobraźnię.

      Usuń
  3. Ciekawe kiedy Gurczen powróci kolejny raz. Korzystanie z gotowych map ostatnio bardzo na propsie. Znacznie łatwiej wziąć gotowca i na jego podstawie wyobrazić sobie setting niż najpierw wyobrazić sobie setting a potem tworzyć mapę na podstawie własnych wyobrażeń.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Może nigdy, a może za parę lat odgrzebię kartę. Teoretycznie jest przecież potencjał do rozgrywania kolejnych przygód. Imperium pirackie nie rozpadło się po klęsce (11/2d6) i wciąż stanowi śmiertelne zagrożenie, jako że Kreta utraciła całą flotę. Brat żony Gurczena może mieć żal po odsunięciu od dziedziczenia. Sam Gurczen nie będzie specjalnie popularny - gracz opłacił napisanie broszury wychwalającej tetrarchię, która spotkała się z niezrozumieniem i niechęcią (3/2d6). Chętnie jednak pograłbym w coś nowego.

      Szkoda, żeby mapy się marnowały, tym bardziej, że nie ma ich dużo - a przynajmniej takich, które nadadzą się do sandboxa.

      Usuń
  4. Tymczasem Czarny Rycerz vel Czarnobrody (były baron Braunsztynu) po nieudanej próbie puczu w Ludowej Technokratycznej Republice Algolu uciekł za morze do Indoczech. Przyłączył się do ruchu oporu przeciwko Kafarom i Piekielnikom, którzy zdominowali krainy na wschodnim wybrzeżu Magicznego Świata. Podążając za wskazówkami Mistrza Elona, słynnego wynalazcy, Czarny Rycerz odnalazł trzy prastare artefakty, ukryte w ruinach na pustyni, wyspie i w górach. Elon złożył artefakty w jedną całość i w ten sposób skonstruował bombę atomową. Czarny Rycerz odbył samotny lot i zrzucił bombę na Piekło. Miasto zostało zniszczone - zginęło ok. 48 tys. mieszkańców, a także garnizon 1,6 tys. wojowników i 6 okrętów, życie postradał również naczelny wódz Kafarów. Opad radioaktywny pustoszy też pobliskie Piekiełko, w panice opuszczone przez mieszkańców. Grzyb atomowy na horyzoncie był umówionym znakiem - w miastach i twierdzach wybuchło powstanie, którego ofiarą padło kolejnych kilkuset okupantów. Pozostali w nieładzie wycofali się za góry do księstwa Nyzy, ostatniego bastionu chaosytów w tej części świata. Ostatecznie przetrwało 1,6 tys. wojowników kafarsko-piekielnych. Ciągle stanowi to znaczącą siłę, ale ich potęga została złamana. Czarny Rycerz w uznaniu swoich zasług zdobywa wreszcie upragnioną koronę - zostaje wybrany królem Indoczech. Pod jego władzą znajdują się miasta Litovel i Popowice wraz z przyległościami oraz 2 wyspiarskie twierdze w archipelagu Skalak (łącznie 25 300 osób).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gurczen poświęca kilka magicznych przedmiotów ze swojej kolekcji. W zamian czarodziej Vendor za sprawą życzenia przywraca śmiałkowi 2 z 4 punktów kondycji (energii życiowej), nadszarpniętej wskutek rytuału.

      Usuń
    2. W następstwie wybuchy bomby atomowej mistrza Elona, która zniszczyła Piekło, Wyspa Strachu rozpęka się i zapada w morską kipiel. Giną wszyscy mieszkańcy wyspy. Uśpiony wulkan budzi się i wybucha, wywołując tsunami - fala zmiata archipelag Skalak. Katastrofę przeżywa ledwie 500 wieśniaków, rozbitków ratuje flota Dalibora.

      Usuń