wtorek, 20 września 2022

Powrót Taty, czyli DUNGEON! jako gra roleplaying

Na łono drużyny po długiej przerwie powrócił Kuba, jeden z moich najstarszych stażem graczy. Z tej okazji zorganizowałem zupełnie nową kampanię. Graczem drugim był znany już wszystkim Janek, ale obaj panowie nie spotkali się na wspólnej sesji. Rozegraliśmy ich łącznie dziesięć, wszystkie w trybie indywidualnym i online.

Akcję osadziłem w rejonie "Stanicy na granicy" (lub, jak kto woli, "Twierdzy na pograniczu"). To już czwarty raz, lecz o ile poprzednie trzy podejścia były ze sobą jako tako powiązane (to samo uniwersum, tylko w różnym czasie), o tyle teraz była to część innej całości. Mianowicie pseudohistorycznej Europy, zapoczątkowanej kampanią o Gotach. Słynna stanica udawała zamek Arco, który odwiedziłem podczas majowej podróży do Italii.

Kuba wcielił się w Theona z Turbii, longobardzkiego szlachcica, Janek natomiast odgrywał Khana Białego, potomka Bułgarów, którzy w połowie VII wieku osiedlili się w Italii, jak czytamy u Pawła Diakona w Historii Longobardów. Gracze nie wchodzili sobie w paradę. Theo skupił się na eksploracji rozległego lochu pod zigguratem reptilian na bagnach, a Khan odszukał i zbadał Jaskinie Chaosu. Jaskinie nieznanego i inne miejscówki z klasycznego modułu Gygaxa pozostały nieodkryte.

Śmiałkom towarzyszyli zaciągani w twierdzy przyboczni, których zaczerpnąłem z galerii bohaterów z THE NEW DUNGEON (link). Ustaliłem limit trzech postaci możliwych do przyłączenia. Każdy zaczynał solo, ale pod koniec prowadził kompletną drużynę. Ekipa Theona przetrwała sześć sesji, aż do śmierci lidera w walce z krasnoludzkim czarownikiem. Khan w czwartej sesji rozwiązał wątek przewodni, zabijając nekromantę, odpowiedzialnego za nadaktywność stworów chaosu i napady na karawany. Khan za zdobyte skarby wybudował zamek na wzgórzu górującym nad północnym traktem i przeszedł na emeryturę.

Głównym rdzeniem mechaniki był system rozstrzygania starć. Tu po raz pierwszy postawiłem w całości na DUNGEON! Stworzyłem wariant w oparciu o oryginalną grę Davida R. Megarry'ego (a przynajmniej pierwszą opublikowaną jej wersję), wspomniane już wyżej TND oraz artykuły z "The Dragon". Nie wykorzystałem, rzecz jasna, wszystkich zaproponowanych tam zasad. Czasem musiałem posiłkować się OD&D i innymi tekstami z epoki, zwłaszcza w zakresie eksploracji, magicznych przedmiotów i zaklęć, bo tych w planszówce jest jak na lekarstwo, nawet z uwzględnieniem suplementów.

Bohaterowie nie mieli punktów życia (jakkolwiek tłumaczyć HP), ani w ogóle atrybutów, opisywała ich wyłącznie zdolność bojowa i specjalne zdolności. Gracze wystartowali jako herosi, z opcją awansu na superherosa po uzbieraniu 10000 XP; profesję superherosa można było skompletować poprzez uzbieranie kolejnych 20000 XP i w ten sposób "wygrać grę" (ewentualnie kontynuować jako Lord/Lady). Analogicznie czarownicy mogli awansować z wiedźmaka/wiedźmy (Wizard -2) na czarnoksiężnika/czarownicę (Wizard -1) i dalej na pełnoprawnego czarodzieja/czarodziejkę (Wizard). Pozostałe klasy, czy raczej archetypy były zastrzeżone dla NPC (elf, krasnolud, hobbit/złodziej i paladyn/kleryk). Punkty doświadczenia przyznawałem prawie wyłącznie za skarby. Obowiązywała zasada Megarry'ego, obecna również w OD&D (a niekoniecznie w Blackmoor), że im głębiej w loch, tym groźniej, ale i cenniejsza nagroda czeka na śmiałka. 

Walki były naprawdę "szybkie i wściekłe". Stosowałem ciut bardziej przyjazną wobec graczy wersję tabeli przegranej walki (link), z dodatkiem o ranach z TND. Krótko mówiąc, ranna postać jest zmuszona do ucieczki (starcie się kończy), a druga rana ją dobija. Można też zginąć od jednej tuby ("oczy węża"). Mechanikę topniejących Hit Points zastąpiły topniejące skarby. Łatwo zauważyć, że tabela przegranej jest skonstruowana w taki sposób, że można ocalić życie, ale utracić z trudem wydarte podziemiom precjoza (ciekawe, czy stąd wywodzą się zasady upuszczania przedmiotów i wyrzucania skarbów z OD&D?). Innymi słowy, gracze mogli świadomie zarządzać ryzykiem, często wahając się, czy wprowadzać ranioną postać do walki, żeby odbić skarb, zwłaszcza że mikstur uzdrowienia nigdy nie było za dużo. Z czasem dodałem zasady zaskoczenia i pościgów, żeby nie było zbyt prosto. Za specjalny dupochron (dostępny wyłącznie PC) służyła tarcza, zgodnie z popularną w OSR zasadą shields shall be splintered pozwalającą na zignorowanie rany/nagłej śmierci kosztem zniszczenia uzbrojenia ochronnego.

Mechanika podróży i zarządzania zasobami była, choć maksymalnie uproszczona. Eksploracja okolicy przebiegała wedle utartego już schematu: 3 heksy na turę (dzień? godzinę? to bez znaczenia, nie sprecyzowałem nigdy skali mapy) bez względu na rzeźbę terenu, przygoda losowa (nie tylko spotkania z potworami) sprawdzana raz dziennie z szansą zależną od terenu (od 1 do 3 na 6).

Miałem pewne obawy, czy DUNGEON! zaskoczy jako samodzielna gra, ale bawiliśmy się bardzo dobrze. Materiału do grania wystarczyłoby spokojnie na kolejne kilka sesji, a może i więcej, gdyby do gry weszli kolejni gracze. Przyznam, że podoba mi się takie minimalistyczne, planszówkowe RPG, idealne do rozgrywania krótszych kampanii.


Wystąpili:

PC

Theo z La Turbie, Superhero, XP 15375 (poległ, zabity przez żywiołaka ziemi)
Khan Biały, Superhero, XP 17562

NPC

Princilla the Dwarf, XP 10000
Nook the Sorcerer, XP 16000 (poległ, pochłonięty przez smoczą kulę ciemnej materii)
Thugg the Dwarf, XP 0 (poległ, zabity przez gargulca)
Kasira the Elf, XP 8645
Flennetar the Paladin, XP 0 (poległ, zabity przez żywiołaka ziemi)
Flind the Witch, XP 7417
Thosia the Thief, XP 7417
Abrana the Warrior, XP 0 (poległa, zabita przez olbrzyma)

6 komentarzy:

  1. Ciekawy pomysł z tymi skarbami jako punktami życia. Ma to sens zgodnie z OD&D i odciąganiem uwagi/przekupywaniem wrogów, a z drugiej strony jest stawka w takim hazardowym ujęciu. Skoro są to też de facto pedeki, to ich utrata boli, wyraźnie widać czy się "wygrało" czy "przgrało", a nie trzeba co chwilę tworzyć nowych postaci.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Unaoczniło mi się to dopiero w trakcie rozgrywki. Z początku było trochę trudności w zarządzaniu tymi skarbami (grając w fizyczną kopię planszówki, z kartami lub żetonami, byłoby prościej), ale przezwyciężyliśmy je z pomocą arkusza kalkulacyjnego.

      Usuń
  2. Bardzo intrygujący pomysł, aczkolwiek mam wrażenie że taka gra jest bardzo specyficzna (chodzi mi przede wszystkim o te zasady upuszczania skarbów przy zadanej ranie).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na dłuższą metę pewnie hapeki są lepsze, ale zawsze była to jakaś odmiana ;)

      Usuń
  3. Komentarz dla potomnych:

    Po dłuższym namyśle postanowiłem jednak przyłączyć tę kampanię do mojej Megakampanii (gurczeńsko-hyboryjsko-warhammerowej). Państwo Longobardów jest więc identyczne z Gunderlandem/Ostlandem, a bułgarscy koczownicy odpowiadają Hyrkańczykom i innym stepowcom ze wschodu. Opisane wydarzenia rozgrywały się 33 przed przygodami drużyny Darkblade'a (Mrocznego Żądłonia), która również wystartowała w Twierdzy. Daje to wystarczająco dużo czasu na odrodzenie się zła w Jaskiniach Chaosu.

    OdpowiedzUsuń
  4. Komentarz dla potomnych:

    Khan Biały przejął też na mocy testamentu złoto uzbierane przez Theona z Turbii. Pieniędzy starczyło akurat na wybudowanie drugiego zamku (za The First Fantasy Campaign, najtańszy zamek kosztuje 18 500 GP). Dwa zamki na pograniczu to oczywiście twierdze znane z mapy do gry planszowej TSR Vampyre (Castle Dracula oraz Ruined Castle). W moim świecie Transylwania leży na północny wschód od Ostlandu. Khan w następnych latach jako obrońca pogranicza poradził sobie świetnie (11 na 2d6). Przypuszczam więc, że był on przodkiem, najpewniej ojcem, hrabiego Breguli, który w późniejszym czasie zwrócił się w stronę Chaosu. Sterroryzowana kraina podupadła (stąd jeden z zamków był w ruinie). Przeciwko temu hrabiemu działali Rycerze Ziem Jałowych, ale ponieśli klęskę. Hrabia ostatecznie zginął z ręki lorda Dagona z Julina podczas uczty, a jego lud przyłączył się do barbarzyńców Dagona i pomaszerował na Ostland.

    OdpowiedzUsuń