Oto zbiorcze sprawozdanie z pięciu sesji, rozegranych na przestrzeni dwóch miesięcy. Już wcześniej Pustkowie Piktów i Ostland zostały połączone w jedną mapę: Dorzecze Gromu. Kilka kampanii skupia się tu jak w soczewce. Wracają wątki i postacie sprzed lat. Oczywiście, na bieżąco pojawiają się nowe zdarzenia, losowane za pomocą Story Cubes. Wzdłuż kolejnych odnóg rzeki wyrosły nowe forty, a w puszczy i na bagnach nie brak ciekawych miejscówek do zbadania. Słowem, dzieje się dużo, także w tle i pomiędzy sesjami. Mam wrażenie, że dopiero teraz ten mój sandbox rozhulał się dobre. Przygody będą kontynuowane, o ile czas nas nie dogoni. Do ataku!
Wstęp
Mag Harkon, rodem z Piekła, ale zasłużony dla księstwa Ostlandu, poległ w walce z hordą szczurów w podziemiach Wolfenburga (link). Kilka lat przeleżał w zimnym grobie, aż tu nagle zmartwychwstał! Stało się to za sprawą Guntera i Ulryka, którzy w Magicznym Świecie wyprosili życzenie u Króla Lasu. Przez wiele miesięcy Harkon odzyskiwał siły pod opieką mistrza gildii magów Gotszalka.
W międzyczasie magowie weszli w posiadanie Korony Władzy, zdobytej przez Guntera w Diabelskim Domu. Dzięki temu potężnemu artefaktowi udało się wskrzesić poległego onegdaj Gustawa. Dodatkowo gildia odbiła Kommodusa z niewoli demonów na Wyspie Strachu. Wreszcie z dalekich wojaży powróciła Andrea, zmieciona falą z pokładu statku płynącego z Candidy na Kretę. Czwórka bohaterów po latach zjednoczyła się, by ponownie wyruszyć na szlak.
Śmiałkowie postanowili wyruszyć w dół Rzeki Gromu, do Westermarcku. W ostatnich latach zaszły tam duże zmiany. Piktowie "wielką najechali siłą" i spalili trzy nadgraniczne forty Novum Castrum I–III oraz prowincjonalne miasto Scandavię, wycinając w pień garnizon i osadników. Ponieśli jednak duże straty i wycofali się za rzekę.
Mniej więcej w tym samym czasie na Ostland uderzyli barbarzyńcy z północy, prowadzeni przez lorda Dagona z wyspy Julin. Zniszczyli słynną twierdzę na pograniczu i wkroczyli na terytorium księstwa, zostali wszakże odparci. W szeregach barbarzyńców doszło do buntu. Dagon wraz z wodzami, którzy dochowali mu wierności, ruszył na wschód w kierunku Transylwanii. Natomiast pozostali wodzowie przysięgli wierność królowi i osiedlili się na pograniczu piktyjskim.
Odc. #1
Harkon i spółka znajdują zatrudnienie jako ochroniarze u handlarza bronią, który zaopatruje barbarzyńców zamieszkujących dawną Marchię Zachodnią. Ponieważ statek odpływa dopiero za kilka dni, awanturnicy ruszają jeszcze do opactwa na wschodzie, likwidują bandę cyklopów i otrzymują różdżkę wskrzeszeń. Wyładowany żelastwem statek opuszcza Wolfenburg i sunie wodami Gromu. Harkon z powodzeniem rzuca urok na swego pracodawcę, dzięki czemu udaje się zdefraudować znaczną część ładunku. Mag ma bowiem sekretną motywację — będzie dostarczał broń Piktom. Po długiej podróży i wielu perypetiach docierają wreszcie na pogranicze. Barbarzyńcy są zaniepokojeni atakami nieumarłych minotaurów. Harkon rusza za rzekę i odnajduje siedziby Piktów. Okazuje się, że i oni mają kłopot z minotaurami, a źródłem zła jest osławiony ziggurat. Drużyna bada pradawną świątynię i pokonuje nekromantę. Kula ognia spala Gustawa na popiół. Harkon przekazuje broń Piktom i w nagrodę otrzymuje wampum, zapewniający mu nietykalność na całym terytorium piktyjskim.
Odc. #2
Karawana zawraca do Ostlandu, a śmiałkowie ruszają dalej w dół Gromu. Jedna z odnóg rzeki znajduje ujście w Srebrnym Jeziorze. Na wystającej z jeziora skale wznosi się Czarny Zamek, siedziba złowrogiego rycerza Wincentego z Dieselburga, który przed laty napastował Ostland. Plotka głosi, że w Srebrnym Jeziorze zatopiony jest skarb. W ostatniej piktyjskiej wiosce spotykają starego druha Dalibora. Wpływają na jezioro, gdzie zamieniony w hipopotama Dalibor szuka skarbu. Patrol z twierdzy podpływa niepostrzeżenie pod osłoną mgły. Harkon zostaje obezwładniony, a reszta ginie w beznadziejnej walce. Mag w niewoli po wypraniu mózgu przechodzi na stronę Chaosu, podobnie jak wskrzeszeni Dalibor i Andrea; Kommodus umiera na zawsze. Antybohaterowie na rozkaz Wincentego wracają na pogranicze, gdzie mają odeskortować meduzę do jednego z fortów. Po dotarciu na miejsce nawiązują kontakt z Doktorem Ciastkiem Ciosanym, agentem Chaosu w tych stronach. Fort zostaje zaatakowany przez hordę olbrzymów, wielkich pająków oraz wielkich komarów. Garnizon broni się dzielnie, gdy od tyłu zdradziecko uderzają Harkon z meduzą oraz Dalibor zmieniony w czerwonego smoka. Gród zostaje zniszczony.
Odc. #3
Drużynnicy wmieszani w tłum uchodźców docierają do kolejnego nadrzecznego fortu, położonego pomiędzy Westermarckiem a Ostlandem. Harkon nawiązuje romans z meduzą, która zachodzi w ciążę i wysiaduje jajo nad rzeką Gromu. Do ekipy przystępuje kleryk-renegat Grampal z Sekretnego Kościoła oraz kilku innych łotrów i niedobitki armii potworów. Ruszają za rzekę tropem tajemniczego jegomościa w czerwonym kapturze z fletem, który okazuje się potężnym czarnoksiężnikiem imieniem Hysni Zogaj. Potykają się z nim dwukrotnie. Część grupy ginie, w tym meduza oraz Harkon, którego udaje się wskrzesić (traci jednak wampum i inne cenne przedmioty). Gawiedź szepta o rosnących w siłę kultach Chaosu. W puszczy grasuje tyranozaur, któremu oddają cześć banici i odszczepieńcy, składając ludzkie ofiary. Tyranozaurem kieruje Hysni za pomocą fletu. Dodatkowo na czarnej skale znajduje się na tron, na którym przy pełni księżyca zasiada kapłan Rogatego Szczura, znany już drużynie kultysta Eimar Hanzelmann. Antybohaterowie zapuszczają się na bagna starorzecza, gdzie odkrywają dwa kolejne zigguraty. W jednym z nich toczą bój z grupą praworządnych rycerzy, którzy w herbie mają trzy serca i trzy lwy. Harkon rozwija swoją fiksację heraldyczną — ustala, że ów herb należy do wielkiego bohatera imieniem Ogier. Do drużyny dołącza Luven, córka Harkona i meduzy.
Odc. #4
Kolejna wyprawa do podziemi pod zigguratem omal nie kończy się katastrofą. W morderczej pułapce ginie kilku awanturników, w tym bezpowrotnie Grampal. Reszta z trudem wyrąbuje sobie drogę do wyjścia. Po powrocie do fortu Harkon bada studnię, która okazuje się starą, zalaną sztolnią. Bytuje w niej potężny duch, który wysysa energię życiową ze śmiałka. Towarzysze wyciągają sztywnego Harkona i niszczą ducha, ale maga nie udaje się wskrzesić. Pozostała przy życiu trójka (Andrea, Dalibor i Luven) wraca do Wolfenburga, by prosić Gotszalka o posłużenie się Koroną Władzy. Mistrz gildii zgadza się, choć nie za darmo (muszą mu oddać kilka magicznych przedmiotów). Luven dokonuje zamachu na Gotszalka, ale mistrz uchodzi z życiem, a meduza ucieka w nieznane. Harkon w dalekim forcie odzyskuje życie i budzi się w wypełnionym lodem dole w piwnicy domu dr. Ciastka Ciosanego. Moc korony zmienia ozdrowieńca w stronnika Ładu. Harkon zamienia zaskoczonego Ciastka w żabę i idzie do księdza, by wyspowiadać się ze swojego udziału w zniszczeniu grodu. Wkrótce potem mag zostaje aresztowany. Tymczasem na pogranicze przybywa najnowszy cud techniki, krasnoludzki czołg parowy, wyposażony w działo kuloogniowe. Czołg likwiduje tyranozaura, ale zostaje zniszczony przez Hysniego Zogaja, który z kolei ginie w pojedynku z Eimarem Hanzelmannem.
Odc. #5
Dalibor i Andrea (Luven gdzieś wcięło) opuszczają Wolfenburg i płyną z powrotem w dół rzeki (znowu jako ochrona konwoju z bronią). Po drodze dołącza jeszcze kilku przybocznych. Barkę atakują rozmaite potwory. Walka z trójką balrogów jest szczególnie trudna. Choć udaje się zabić 2 maszkarony, ginie cała drużyna. Ostatni balrog zabiera sobie kilka głów na pamiątkę, w tym Andrei. To już koniec tej dzielnej wojowniczki. Dalibor zostaje wskrzeszony (to już bodajże jedenasty raz) i dociera wreszcie do fortu. Harkon tymczasem siedzi w lochu. Burgrabia wydaje wyrok — śmierć przez powieszenie. Dalibor postanawia ratować druha. Czasu jest mało, bo egzekucja odbędzie się nazajutrz. Wraz z wynajętym rębajłą porywają jakiegoś dandysa. Przepłacona gawiedź wszczyna tumult na trasie przejazdu konwoju ze skazańcem. Korzystając z zamieszania, Dalibor wdziera się na wóz, uwalnia Harkona i strąca na ziemię w pobliżu studzienki kanalizacyjnej, gdzie czeka najemnik. Tu odbywa się podmianka maga na jeńca. Rozwścieczony tłum porywa śmiałków. O ile poturbowanemu Harkonowi udaje się przebić do kanałów, o tyle Dalibor zostaje powstrzymany i sparaliżowany przez nadbiegającego kapłana. Operacja kończy się jednak sukcesem, bo pseudo-Harkon zostaje powieszony (werbel zagłusza protesty nieszczęsnego dandysa), a Dalibor wkrótce wychodzi z więzienia, otrzymawszy jedynie parę batów za zakłócanie porządku.
Udział wzięli:
PC
Harkon, M-U 8, HP 15, XP 87 500
Dalibor, F-M 7, HP 32, XP 92 477
Andrea, F-W 8, HP 30, XP 180 548 (poległa)
Kommodus, F-M 7, HP 27, XP 73 470 (poległ)
Gustaw, F-M 5, HP 23, XP 17 730 (poległ)
Harkon, M-U 8, HP 15, XP 87 500
Dalibor, F-M 7, HP 32, XP 92 477
Andrea, F-W 8, HP 30, XP 180 548 (poległa)
Kommodus, F-M 7, HP 27, XP 73 470 (poległ)
Gustaw, F-M 5, HP 23, XP 17 730 (poległ)
NPC
Grampal z Sekretnego Kościoła, A-C 5, HP 22 (poległ)
Afton Borr, F-M 4, HP 12 (poległ)
Laggamundo, F-M 4, HP 13 (poległ)
Luven Lightfinger, Medusa F-W 4, HP 13
Grampal z Sekretnego Kościoła, A-C 5, HP 22 (poległ)
Afton Borr, F-M 4, HP 12 (poległ)
Laggamundo, F-M 4, HP 13 (poległ)
Luven Lightfinger, Medusa F-W 4, HP 13
Yeelad Aark, F-M 3, HP 16
Fajne klimaty. Bohater ma córkę z meduzą... Skarb w Srebrnym Jeziorze. I jak zwykle odjechane imiona NPCów i miejsc. :)
OdpowiedzUsuńCzęść NPC pochodzi z modułu B1, ale resztę wylosowałem albo zaczerpnąłem z życia - może kiedyś znajdą mojego bloga i się zdziwią :D
UsuńWidzę, że powróciłeś do dłuższych sprawozdań. Ew. działo się więcej niż tylko ładowanie potworów w japę i zbieranie skarbów, więc jest o czym pisać? Końcówka przypomina nieco dawne przygody na niskich poziomach z bohaterami trudniącymi się przestępczością pospolitą.
OdpowiedzUsuńWychodzę naprzeciw oczekiwaniom Czytelników, którzy domagali się bardziej szczegółowych relacji. Nie widzę jakościowej różnicy między tymi sesjami a Rycerzami Ziem Jałowych. Rycerze więcej eksplorują podziemia, ale to wynika też z tego, że gramy online i mam masę gotowych materiałów do zaproponowania. Ta ostatnia sesja faktycznie była bardzo w klimacie Oldhammer, czyli tak jak gracze lubią najbardziej ;)
Usuń