wtorek, 28 czerwca 2022

Paladyn, Wojenny Młot i worek gówna. Wariant Jonesa

W grudniowym numerze "The Dragon" z 1978 roku (#21, Vol. III No. 6) opublikowano artykuł Timothy'ego Jonesa This "Other" Dungeon. W spisie treści tytułowi towarzyszy zajawka an old favorite rejuvenated — ciekawostka, że gra Davida R. Megarry'ego trzy lata po premierze uchodziła już za starą. Tekst przypisano do kategorii D&D Variant, co jest poniekąd zgodne z prawdą. Podobnie jak poprzednie rozszerzenia, wzbogaca DUNGEON! o elementy znane z D&D. Opcjonalne zasady zostały wykorzystane podczas Gen Con XI (odbył się w sierpniu 1978). Część z nich użyto w rozgrywce turniejowej, inne w późniejszych grach testowych (te dodatkowe przepisy w oryginalnym tekście wyodrębniono gwiazdkami i kursywą, ja nie zachowałem tego układu). Jones jest de facto współautorem, obok Gary'ego Gygaxa, Tima Kaska i trzech innych sędziów, którzy dołożyli swoje cegiełki.

Postacie

Niziołek, krasnolud, kleryk i złodziej są skopiowani z wcześniejszych artykułów Gygaxa (1976). Dodano wszakże kilka nowości. Niziołek i krasnolud uzyskali specjalny bonus w walce przeciwko ogrom, trollom i olbrzymom. Rzut obronny wykonują, jak gdyby nosili magiczną zbroję (czyli poprawiają wynik z tabeli przegranej o 1 oczko). Zasada wywodzi się w prostej linii z CM, przejęło ją również OD&D (choć co prawda tylko dla krasnoludów i gnomów):

Although they are no threat to the larger creatures, Trolls, Ogres, and Giants find them hard to catch because of their small size, so count only one-half normal kills when Dwarves and Gnomes fight with them, for either attacks upon the Dwarves and Gnomes or returns should the Dwarves be the attacker. [CM 2E, s. 26]

Because of their relatively small size, clumsy monsters like Ogres, Giants and the like will have a difficult time hitting Dwarves, so score only one-half the usual hit points when a hit is scored. [OD&D, Vol. 2, s. 16]

Kleryk dostał nowe zaklęcie Zdjęcie Klątwy, dzięki któremu można pozbyć się przeklętego przedmiotu. Duchowny może walczyć tylko buzdyganem. Magowie i złodzieje nie mogą przywdziać magicznej zbroi, choć mogą ją nosić w ekwipunku jako skarb, tyle że z karą do ruchu. Mag nie może też używać magicznych broni (w podstawce DUNGEON! była to tylko opcja). Restrykcje dotyczące uzbrojenia to dziedzictwo D&D. Elf dysponuje trzema strzałami, które działają tak samo jak pociski hobbita (atak dystansowy z modyfikatorem +2).

Pojawia się też zupełnie nowa klasa. Paladyn, bo o nim mowa, jest chyba najpotężniejszą postacią, a na pewno może spokojnie konkurować z czarodziejem. Walczy jak superheros, a przeciwko nieumarłym dodaje jeszcze 1 do rzutu na atak. Nie może urządzać zasadzek, ale samemu będąc zaskoczonym, również dostaje bonus. "Poważną ranę" z tabeli przegranej traktuje jako słabsze trafienie (nie musi cofać się na start). Do zwycięstwa potrzebuje 30 000 GP.

Skarby

Wszystkie nowe fanty są bardzo rzadkie i występują pojedynczo (nie zwiększają liczby kart w podziemiu, tylko zastępują dotychczasowe; podobnie jest zresztą z potworami). Oprócz znanych już z wariantu Gygaxa magicznej zbroi i butów szybkości pojawia się kilka nowych przedmiotów. "Magiczny Młot Bojowy" (Magic Warhammer) w rękach krasnoluda to broń +2 (w OD&D +3). Podobnie działa "święty buzdygan" (Sacred Mace), którym może walczyć tylko kleryk, oraz "święty miecz" (Holy Sword), zastrzeżony dla paladyna.

Złodzieje i magowie mogą posłużyć się zwojem. Manuskrypt zawiera cztery zaklęcia: kulę ognia, błyskawicę, teleportację i uśpienie. Ten ostatni to nowy czar. Działa na każdego potwora i postać, usypiając cel na jedną turę. Można wówczas zabrać skarb, nie uśmiercając uśpionego (nie doprecyzowano, czy można np. zamordować śpiącą postać). Każdego z czarów można użyć tylko raz. Jeśli ze zwoju korzysta złodziej, istnieje szansa (1-2/d6), że zrobi to niepoprawnie i czar wypali prosto w niego!

Czarodziejska różdżka (Wizard's Staff), jak sama nazwa wskazuje, jest zarezerwowana dla postaci czarodzieja. Tak naprawdę jest to różdżka błyskawic, a liczbę ładunków określa rzut 1d6. Przy każdym użyciu należy sprawdzić, czy różdżka nie wybuchła, zadając magowi "ciężką ranę" (dzieje się tak przy 6/d6). Pozostałe ładunki są wówczas oczywiście stracone.

Osobną kategorię stanowią przedmioty przeklęte. Należy do nich medalion anty-ESP (-1 do testów ataku) i zbroja wrażliwości (Armor of Vulnerability). Delikwent ubrany w taką zbroję korzysta z nowej tabeli przegranej:

Rzut 2d6

Efekt

7, 11

Retreat 1 space, drop 1 prize

6, 8

Retreat 1 space, drop 1 prize, lost 1 turn

4, 5, 9, 19

Seriously Wounded

2, 3, 12

Killed!


Szansa na zgon wzrasta zatem drastycznie do ponad 11% (przypomnijmy: normalnie to wyłącznie "oczy węża", czyli 2 na 2d6). Znika też wynik "bez efektu". Jak wcześniej wspomniano, sposobem na pozbycie się przeklętego przedmiotu jest klerycki czar zdjęcie klątwy.

Humorystycznym i niegroźnym przedmiotem jest torba gówna (Bag of Dung). Jej wartość to symboliczna jedna sztuka złota, ale gracz może przehandlować wór z orkami w zamian za ich skarb. Tak działa wolny rynek!

Potwory

W tej sekcji powtarzają się nowe potwory i pułapki z wariantu Gygaxa. Do nowości należy specjalna zdolność, którą dysponują niektórzy przeciwnicy. Otóż smoki mogą zionąć, a postaci czarujące (wiedźma, zły czarnoksiężnik i zły kleryk) rzucić zaklęcie. Zionięcie czerwonego smoka ma siłę kuli ognia, smoki białe i niebieskie zioną błyskawicami. Błyskawicę rzuci również wiedźma, czarnoksiężnik kulę ognia, a kleryk przekleństwo, które przeniesie ofiarę do najbliższej komnaty na tym samym poziomie lochu, tyle że bez skarbów.

O tym, czy smok lub wrogi czarownik zdąży skorzystać ze zdolności, decyduje swego rodzaju rzut na inicjatywę: przeciwstawny test d6 (remisy są powtarzane do skutku). Jeśli gracz przegra, oberwie zionięciem lub czarem, zanim zdąży samemu zaatakować. Jeśli zaś wygra, przeciwnik w tej turze nie będzie mógł wykorzystać swojej zdolności (bez względu na to, czy przeżyje atak bohatera). 

4 komentarze:

  1. A grałeś w ogóle w Dungeon z wykorzystaniem tych zasad czy śledzisz je jako ciekawostki historyczne?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie grałem w ogóle w Dungeon, bo nie mam fizycznej kopii. Opracowałem za to kolejny wariant zasad walki do D&D w oparciu o grę Megarry'ego - już trzy sesje testów za nami.

      Usuń
  2. Podoba mi się ta zasada ze złodziejem recytującym czary ze zwoju. Proste a sympatyczne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Materiały do Dungeon! są bardziej w duchu OD&D niż większość suplementów. Jak dla mnie prosta zasada x/d6 w zupełności wystarczy.

      Usuń