sobota, 10 grudnia 2022

Bitwa o Midgard

Do końca roku pozostały trzy tygodnie, co skłania mnie coraz bardziej do zamknięcia mojej mega kampanii, zapoczątkowanej na początku 2016 roku. Ponieważ lubię kończyć z przytupem, w ramach podsumowań rozegrałem szereg solowych epizodów, z których jeden niniejszym publikuję. Nawiasem mówiąc, liczyłem, że wielkie konflikty będziemy przeżywać wespół z graczami. Z wyprzedzeniem nakupiłem mnóstwo figurek (z Kinder niespodzianki i nie tylko), które miały dopomóc w rozgrywaniu masowych starć. Niestety, zostałem na placu boju (czy, jak kto woli, w piaskownicy) sam.

Akcja przeniosła się na powrót do środkowej części głównego kontynentu, gdzie w ciągu ostatniego półwiecza wyrosły dwie potęgi. Chodzi o Zjednoczone Królestwo Dulmerii i Burbezji oraz baronię Midgardu. Królestwo bez trudu podbiło baronię Braunsztynu, a Midgard spustoszył Pogranicze, niszcząc tamtejsze państewka. W te wydarzenia zamieszany był słynny Gurczen, awanturnik rodem z Midgardu, który przez pół roku panował na zamku Rambo w północnej części Pogranicza, a potem przez chwilę był współwładcą Midgardu, razem z wiedźmą Fedorą Czarną (link). Od tamtych wydarzeń upłynęło 10 lat. Decydujące starcie było tylko kwestią czasu, tak jak między Rzymem a Kartaginą.

Impulsem stały się wydarzenia w księstwie Candidy (Krainy Grzybów), graniczącym z Midgardem od wschodu, będącym zamorską kolonią republiki Chanii, położonej na północnym wybrzeżu Wielkiej Wyspy. Otóż po śmierci Kasjusza Glinianego w bitwie o Wielką Wyspę nowym księciem Candidy został Olimpiusz — szwagier Gurczena, który z kolei po śmierci teścia objął w Chanii urząd archonta (najwyższego urzędnika). Olimpiusz skorzystał z okazji i ogłosił niepodległość Candidy, co zostało zignorowane przez Gurczena. Nowy książę potrzebował jakiegoś sukcesu dla legitymizacji swej władzy i chętnie podjął rozmowy z wysłannikami Dulmerii i Burbezji, której król zainteresowany był powiększeniem swoich ziem o kolejny kraj.

Geografia polityczna środkowej części kontynentu

Sytuacja demograficzna i potencjał militarny Midgardu oraz Braunsztynu zostały omówione w osobnych tekstach. Z jedną zmianą: Midgard przygarnął uciekinierów z Candidy po wielkim powstaniu potworów: 986 orków oraz 43 ogrów i 23 trolli, których "rozformowałem" i skonwertowałem na orków, przeliczając odpowiednio po kursie 4:1 i 6:1 (zgodnie z Hit Dice). Dodatkowo przybyło tu 270 nomadów (którzy wprawdzie walczyli początkowo przeciw tymże potworom, ale ostatecznie przeszli na stronę Chaosu).

Candida obejmuje 1 miasto, 6 miasteczek i 27 wsi, które zamieszkuje 16 007 osób. Połączone Dulmeria i Burbezja to 3 miasta, 17 miasteczek i 82 wsie, razem 39 900 osób. W porównaniu nawet z wczesnośredniowieczną Europą są to liczby wręcz śmieszne, ale w konwencji Umierającej Ziemi, gdzie osadnictwo jest rozproszone i nieliczne, w zupełności wystarczy.

Zaludniając mój świat, korzystałem z zasad zarządzania baronią, zawartych w OD&D Vol. III. Pomocny był prastary generator osad, przechowany w Manuskrypcie Bufkina, oraz znakomita tabelka do ustalania liczebności mieszkańców wsi i miast z DMG do pierwszej edycji AD&D (s. 173). 

Dulmeria-Burbezja, jej wasale z Braunsztynu-Pogranicza, oraz Candida wystawiły trzy korpusy ciężkiej kopijniczej jazdy, zakładając, że do rozstrzygnięcia dojdzie w bitwach na szerokich równinach, gdzie najlepiej sprawdzi się właśnie konnica. Na podbój Midgardu ruszyło blisko półtora tysiąca (dokładnie 1488) rycerzy. Atak poprzedziła dywersja. Czarodziejka Indira, która poprzez tunel czasoprzestrzenny przybyła z Midgardu przyszłości do Candidy, dokonała skutecznego sabotażu, niszcząc cudowną broń Fedory, juggernautę (o powodzeniu misji zdecydował rzut 10 na 2d6). Był to sprawdzian lojalności dla wasali wiedźmy; Elfy Nocy okazały się wiarołomne (3 na 3d6!), przywdziały swe płaszcze i zapadły w puszczę. Midgardu miało bronić 980 jeźdźców i 1896 ciężkozbrojnych orczych piechurów (there are giant Orcs which fight as Armored Foot, CM 3E, s. 30). Sytuacja była trudna, ale nie beznadziejna.

Bitwy rozegrałem na uproszczonych zasadach Chainmail. Figurki wykorzystałem, ale w ograniczonym zakresie, dla przyspieszenia zmieniając skalę (1:100, zamiast 1:10 lub 1:20). Wyeliminowanie figurki oznaczało po prostu rozbicie oddziału, który szedł w rozsypkę i przestawał się liczyć jako samodzielna jednostka. Zgodnie ze stosowaną przeze mnie zasadą, tylko 1/3 wyeliminowanych z walki kombatantów to prawdziwie zabici (reszta to ranni, kontuzjowani, uciekinierzy, jeńcy etc.), chyba że strona zwycięska otoczyła przegranych i nie bierze jeńców — wówczas giną wszyscy. Do pojedynków między dowódcami zastosowałem Fantasy Combat Table z drobnymi dodatkami z OD&D. Korzystałem z zasad lojalności, morale i reakcji.

Losy rozstrzygnęły się w trzech osobnych starciach. Na drodze nacierającego z północy korpusu Dulmerii-Burbezji (8 oddziałów) pod wodzą samego króla Henryka z Tudorowa stanęła armia orków pod dowództwem wielkiego chana Ata-Orka (19 oddziałów). Na południowym wschodzie, wzdłuż rzeki posuwali się rycerze z Candidy (3 oddziały) ze swoim księciem na czele. Niespodziewanie na ich drodze stanęło aż 6 oddziałów konnicy — wojów z kasztelanii w Mokrym Dworze, wspieranych przez najemnych nomadów, a dowodzonych przez Kapitana. Z zachodu, po trudnym marszu przez las, nadeszły wojska wasali (4 oddziały). Prowadzili je baron Thirion Gitte z Braunsztynu, burgrabia Theun Blok z zamku Rambo i margrabia Baltus II Gryfita z Gryfowa Leśnego, a duchowym przewodnikiem wyprawy był Ojciec Radeusz. Mieli się zetrzeć pod murami Midgardu z doborową Czarną Kompanią (również 4 oddziały); naczelne dowództwo sprawowała sama Fedora z pomocą Arcydruida Ciemności.

Braunsztyn, Pogranicze i Midgard



Bitwa pod Mielerzem (Milzbergiem)

Dumni rycerze Dulmerii i Burbezji ponieśli haniebną klęskę. Trafiła kosa na kamień: orkowie nie przelękli się cwałującego rycerstwa (test morale: 12 na 2d6!), zasypali wroga gradem strzał z długich łuków (zmiatając z siodeł blisko połowę jeźdźców) i zwarli szyki, chwytając za piki i halabardy. Szarża wbiła się w czworobok, który wygiął się, ale wytrzymał; orkowie przeszli do kontrataku i korzystając z przewagi liczebnej, wzięli rycerzy w kleszcze, a potem w kocioł, z którego nikt nie uszedł z życiem. Nie dawano pardonu. Król Henryk starł się z Ata-Orkiem, ale został odepchnięty (FALL BACK 1 MOVE). Rzut 5 na 2d6 rozstrzygnął, że monarcha nie przeżył bitwy. Wszakże rycerze tanio skóry nie sprzedali. Rozbito 13 regimentów dzielnych piechurów (co daje ok. 433 zabitych).

Bitwa pod Mokrym Dworem

Rycerstwo Candidy przeprawia się przez bród. W widłach rzeki zostają zaatakowani przez dwukrotnie liczniejszą jazdę wroga. Starcie było krótkie i brutalne, Kapitan utracił tylko 1 hufiec, 1/3 najeźdźców padła na polu walki, drugie tyle utonęło w rzece podczas ucieczki. Reszta uszła do Candidy. Olimpiusz bezskutecznie wymieniał ciosy z Kapitanem, po czym wpadł do niewoli (8/2d6: przeżył, ale z utrudnieniem).

Bitwa pod Midgardem

Błyskotliwa szarża braunsztyńska bez strat rozniosła Czarną Kompanię (133 zabitych, drugie tyle wpadło do niewoli, reszta schroniła się za murami miasta)! Arcydruid strzelił promieniem śmierci w Ojca Radeusza, jednak duchowny zdążył odśpiewać psalm i plazma spłynęła po polu siłowym (wygrał rzut na inicjatywę i rzucił Protection from Evil, w przeciwnym razie by zginął: rzut obronny 6, FC patriarchy: Superhero -1). Lordowie natarli na druida, który zmienił się w straszliwego Czarnego Drzewca. Udało się go powalić (11!), ale wcześniej rozerwał na strzępy Theuna i Baltusa. Indira, która nagle teleportowała się na pole bitwy, oraz Fedora skoczyły w powietrze. "Nastąpił wybuch i błysk silniejszy od blasku stu tysięcy słońc", który spalił obie czarodziejki na popiół! Zwycięscy braunsztynianie stanęli u bram Midgardu. Morale niedobitków Czarnej Kompanii było wprawdzie wysokie, ale dużą część populacji miasta (blisko 40%) tworzyli przecież niewolnicy, pojmani w trakcie najazdu na Pogranicze. Otworzyli bramy, przez które runęli rycerze braunsztyńscy. Niewolnicy chwycili za broń i uderzyli na tyły okupantów, których pokonano po zaciętej walce, jednak darowano im życie.

Epilog

Gdy w krainie rozeszła się wieść o śmierci Fedory, upadło morale wśród pozostałych przy kapitanie midgardczyków (test z modyfikatorem -2, tylko nomadzi byli gotowi kontynuować walkę). Orkowie nie zamierzali dłużej honorować sojuszu (rzut na lojalność: 8, a więc -1 do morale) i wycofali się do swoich twierdz, unosząc bogate łupy; głowami zabitych rycerzy przyozdobili palisadę, a Ata-Ork kazał oprawić czaszkę króla Henryka w złoto i przepijał z niej na ucztach do swoich bojarów.

Kapitan spotkał się z Radeuszem i Thirionem. Zawarli pokój (reakcja: 11). Wymieniono jeńców. Niewolnikom zwrócono wolność; nie mieli wszakże dokąd wracać, bowiem ich ojczyzna (księstwo Odrowąża na Pograniczu) została zniszczona, a środowisko uległo skażeniu na długie lata. Ci, którzy nie chcieli pozostać, udali się na zachód do Braunsztynu (niektórzy być może zatrzymali się w Nowym Midgardzie).

Nowym panem Midgardu stał się zaskakująco Kapitan (bezimienny!), który zgodził się przywrócić wiarę w Solarnego Kristosa. Posągi Fedory obalono, zakazano kultu Balrogów, a ojciec Radeusz przeniósł Stolicę Apostolską z Polanicy do Midgardu i przybrał tytuł papieża.

Olimpiusz powrócił do Candidy, gdzie przyjęto go z mieszanymi uczuciami (goły rzut pokazał 9, ale na pewno był jakiś minus za klęskę).

Thirion stał się jedynym panem Braunsztynu, przejmując prawem kaduka marchię gryfowską i zamek Rambo. Korzystając ze sprzyjających okoliczności, koronował się, a koronę przyjął z rąk ojca Radeusza. Nowy król Dulmerii i Burbezji (przejęcie władzy po śmierci Henryka odbyło się bez turbulencji: 9/2d6) zrezygnował z pretensji do ziem południowych (reakcja: 9) w zamian za obietnicę pomocy w rozprawieniu się z hordą Ata-Orka.

6 komentarzy:

  1. No i jak zawsze: niby wielki finał i koniec historii, a tak naprawdę pytań więcej niż odpowiedzi: co dalej z orkami? Jaki jest los czarodziejek? /Wolf

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nic się nie dzieje w próżni, zawsze będzie jakiś Aftermath. Chyba że Nazdak powróci i uda mu się zniszczyć ziemię, jeśli nie dostanie miliona talarów! Czarodziejki zginęły na pewno, obie zaatakowały fajerbolami i obu nie udał się rzut obronny. W tych bitwach zrezygnowałem z HP. Co do orków, to początkowo miałem zamiar rozegrać jeszcze oblężenie ich twierdz, ale odłożyłem to do następnego sezonu ;)

      Usuń
  2. I tak przemija postać tego świata. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cóż, kiedyś wszystko przeminie i zagubi się w czasie jak łzy w deszczu ;) Zauważ, że na mapie wciąż są białe plamy - tereny na północ od Midgardu (Burbezja leży poza mapą) to zapewne pustkowie, ale co znajduje się na południowy zachód od Braunsztynu? Czy uda się osuszyć bagna i odbudować starożytną Antiochię?

      Usuń
  3. Komentarz dla potomnych, by zarejestrować ruchy ludności w settingu:

    1. 1820 uwolnionych brańców z Pogranicza opuszcza Midgard i rusza na zachód wraz z królem Thirionem. Połowa z nich zatrzymuje się w Nowym Midgardzie (zdewastowanym wskutek najazdu Astrydy Rambo, ale odbudowanym przez Gurczena; mieli tu zamieszkać barbarzyńcy z plemienia Mamutów, potem przesiedleni na teren Puszczy Braunsztyńskiej); gród zostaje przemianowany na Odrowąż, na pamiątkę zniszczonej ojczyzny na południu. Druga połowa osiedla się wokół Braunsztynu i zakłada gospodarstwa rolne na równinach pod miastem. Wraz z kolonią w Braunsztynku liczba mieszkańców przekracza 2,3 tys.

    2. 340 uwolnionych potomków brańców z leśnego grodu Mielerza (pojmano ich w niewolę kilkadziesiąt lat temu i zapędzono do pracy w kopalniach) również udaje się na zachód i osiedla wśród sobie podobnych leśnych ludzi w Gryfowie Leśnym, gdzie rozwija tradycyjną działalność smolarską i dziegciarską.

    3. Ojciec Radeusz wygłasza apel przez swój nadajnik. Na wezwanie papieża odpowiadają górale z terytorium Braunsztynu, którzy masowo migrują do Midgardu (+1850 osób), wypełniając z nawiązką ubytki demograficzne. Populacja Midgardu zbliża się do 5 tys. Ojciec Radeusz sprawuje tu pełnię władzy duchowej i świeckiej, kontynuując poszukiwanie kopalin i wód geotermalnych w górach; Kapitan obejmuje jako lenno kasztelanię w Mokrym Dworze wraz z okręgiem oraz leśnym grodem w Siedmiu Dębach, gdzie likwidacji ulega kult druidyczny.

    OdpowiedzUsuń
  4. Trzy lata po opisanych w poście wydarzeniach doszło do rozstrzygającej wojny z orkami. Potwory przemknęły lasami i otoczyły Siedem Dębów. Nikt nie uszedł z rzezi (pełne zaskoczenie). Następnie orkowie podeszli nad rzekę. Pod osłoną nocy przeszli brody i forsownym marszem dotarli do Mokrego Dworu. Spośród siedmiu ulokowanych tu wsi trzy udało im się zaskoczyć i zmasakrować. W zamku na wzgórzu podniesiono jednak alarm, szybko zwołano pospolite ruszenie, które do ataku poprowadził tutejszy burgrabia (kasztelan) zwany Kapitanem. Naprzeciwko 73 figurkom Armored Foot stanęło 21 figurek Medium Horse (1 figurka = 20 men).

    Szarża średniej jazdy rozbiła się o żelazny czworobok najeżony pikami i halabardami. Orkowie skorzystali z przewagi liczebnej, oskrzydlając i następnie okrążając jeźdźców. Ponownie ciężka piechota udowodniła swoją wyższość nad rycerstwem. Wziętych w kocioł wybito bez litości. Ich poświęcenie nie poszło wszakże na marne dając ludności pozostałych czterech wiosek czas na ewakuację do Midgardu.

    24 figurki orków wyeliminowano z walki, z czego 8 zginęło naprawdę (1/3 strat to zabici). Co jednak najważniejsze, Kapitan w pojedynku zabił Ata-Orka. W efekcie załamało się morale części orków. Trzy regimenty (29 figurek) odeszły do twierdzy w Milzbergu/Mielerzu, unosząc część łupu, zaś dwa (20 figurek) pozostały w Mokrym Dworze, ucztując, pastwiąc się nad jeńcami i doglądając rannych towarzyszy.

    Kapitan tymczasem dotarł do Midgardu i natychmiast zaczął działać. Podzielił pozostałe wojska na dwie części. Sam na czele 9 hufców midgardzkiej jazdy ruszył na step, zaś łodziami w dół rzeki popłynęło pół tysiąca ciężkiej piechoty (krzepkich górników z Żeleźnika i Miedzianki oraz na wpół dzikich górali z Gór Ołowianych).

    Zaskoczenie było zupełne. Zbrojna w dwuręczne góralskie ciupagi i wielkie górnicze młoty piechota wysypała się z łodzi i runęłą na oniemiałych orków. Wyrżnięto wszystkich bez strat, włącznie z rannymi z poprzedniego starcia (w razie walki AF vs AF szanse byłyby w miarę wyrównane, ale szarża + przewaga wynikająca z zaskoczenia sprawiły, że midgardczycy atakowali jako lekka jazda z bonusami z szarży i ciężkiej broni, a orkowie bronili jako lekka piechota bez możliwości skontrowania, tak więc 4 kostki za ludzika, zabija na 5-6). Na prerii szarża ciężkiej jazdy na rozproszoną, obciążoną łupem piechotę przyniosła podobny rezultat (HH szarżujący na LF: 5 kostek na ludzika, zabija na 4-6!). Głowę z pogromu uniosło ledwie 80 orków, którzy porzucili swą twierdzę, zbiegli na step i znikęli z kart historii.

    Mokrego Dworu i Siedmiu Dębów już nie odbudowano, ubytek ludności był zbyt duży. W ten sposób zakończyła się próba odzyskania przez Midgard swych dawnych granic, próba podjęta jeszcze przez Gurczena.

    OdpowiedzUsuń