W ciągu ostatniego miesiąca rozegraliśmy trzy sesje na mechanice starych edycji Tunnels & Trolls (T&T). W założeniu miał to być drugi sezon kampanii gockiej, w praktyce niewiele z tego wyszło i zgodnie postanowiliśmy urwać rozgrywkę. W pierwszej sesji uczestniczyło dwoje graczy (graczka jednak dość prędko zrezygnowała), w drugiej tylko jeden (prowadził kilka postaci), wreszcie w trzeciej – trzech. Tytułowe lochy zastąpiliśmy settingiem puszczańskim, a rzecz działa się gdzieś w postrzymskiej Europie (co tłumaczy, skąd w lesie wzięły się murowane budowle). Wrażenia z gry w T&T omówię w osobnym tekście, który ukaże się niebawem. Tymczasem przedstawiam mini-raporty.
Odc. 1
Odc. 1
Młody wojownik imieniem Mazdir wyrusza do puszczy na północy, by zdobyć skórę dzikiego kota i tym samym udowodnić swoją męskość. W lesie nad jeziorem odkrywa tajemnicze ruiny i zabija gnieżdżącego się tam wielkiego pająka. Do śmiałka dołącza pustelnik Tulamoore, który zna puszczę jak własną kieszeń, oraz Beatrycze, poszukująca złota na zakup ciastek i ciżemek. Wspólnymi siłami niszczą wichta w zrujnowanym dworzyszczu, a następnie przez most przerzucony nad starorzeczem przechodzą do wysokiej wieży. Jej rezydentem jest ognisty demon, który przepędza drużynę. Zniechęcona Beatrycze odchodzi w las. Czasu i zapasów żywności jest coraz mniej, więc Mazdir i Tulamoore ruszają prosto do legowiska dzikiego kota. Stawiają czoła bestii i giną rozerwani na strzępy.
Wystąpili:
Mazdir
W1, ST 10, IQ 15, LK 12, CON 9, DEX 14, CHR 16
Tulamoore
W1, ST 8, IQ 11, LK 12, CON 17, DEX 12, CHR 14
Beatrycze
W1, ST 13, IQ 6, LK 12, CON 5, DEX 12, CHR 14
Odc. 2
Młodzi krewniacy Witimer i Herwig zapuszczają się do ponurej kniei w poszukiwaniu niedźwiedzia. Za dwoma jeziorami i pasmem wzgórz znajdują tropy, które prowadzą prosto do gawry. Wykurzają niedźwiedzia ogniem, a następnie dźgają ostruganymi żerdziami. Rozwścieczony zwierz rzuca się na Herwiga i miażdży go. Witimer ucieka i powraca w niesławie do wioski. Tutaj przyłącza się doń kuzyn Björn. W sercu puszczy odkrywają kolejne wzgórza, gdzie w jamie gnieździ się wicht. Zwyciężają umarlaka i zdobywają skarb (6 paciorków). Obchodzą jezioro o esowatym kształcie od północy. Nad wodą polują i wypoczywają. W lesie są tropy niedźwiedzia, a nad brzegiem jeziora – kilkudworcze osiedle. Charyzmatyczny Björn zjednuje sobie przychylność ludzi puszczy, 6 z nich pomaga w walce z miodojadem. Strugają żerdzie, dzięki którym bez problemu zakłuwają bestię. Śmiałkowie biorą skórę, a na odchodne dostają jeszcze podarek (uzdrawiające miody). Maszerują na wschód, gdzie ponad jeziorem dostrzegają kamienny most, prowadzący do masywnej ośmiobocznej wieży gęsto porośniętej bluszczem. Odkrywają całkowicie zagruzowane wejście. Witimer próbuje wspinaczki po bluszczu, ale spada i łamie kark. Björn, pochowawszy krewniaka, jeszcze przez kilka dni włóczy się po puszczy. Boryka się z zatruciami i zepsutą żywnością. Namierza dwie gawry, leże wichta (do którego nie śmie się zapuścić) i dworzyszcze ogra, który jest wrogo nastawiony. Młodzieniec daje dyla i w zwycięskiej chwale powraca do wsi, gdzie okazuje starszyźnie skórę niedźwiedzia. Teraz jest już prawdziwym wojownikiem.
Wystąpili:
Witimer
W1, ST 8, IQ 6, LK 7, CON 8, DEX 11, CHR 10
Herwig
Odc. 2
Młodzi krewniacy Witimer i Herwig zapuszczają się do ponurej kniei w poszukiwaniu niedźwiedzia. Za dwoma jeziorami i pasmem wzgórz znajdują tropy, które prowadzą prosto do gawry. Wykurzają niedźwiedzia ogniem, a następnie dźgają ostruganymi żerdziami. Rozwścieczony zwierz rzuca się na Herwiga i miażdży go. Witimer ucieka i powraca w niesławie do wioski. Tutaj przyłącza się doń kuzyn Björn. W sercu puszczy odkrywają kolejne wzgórza, gdzie w jamie gnieździ się wicht. Zwyciężają umarlaka i zdobywają skarb (6 paciorków). Obchodzą jezioro o esowatym kształcie od północy. Nad wodą polują i wypoczywają. W lesie są tropy niedźwiedzia, a nad brzegiem jeziora – kilkudworcze osiedle. Charyzmatyczny Björn zjednuje sobie przychylność ludzi puszczy, 6 z nich pomaga w walce z miodojadem. Strugają żerdzie, dzięki którym bez problemu zakłuwają bestię. Śmiałkowie biorą skórę, a na odchodne dostają jeszcze podarek (uzdrawiające miody). Maszerują na wschód, gdzie ponad jeziorem dostrzegają kamienny most, prowadzący do masywnej ośmiobocznej wieży gęsto porośniętej bluszczem. Odkrywają całkowicie zagruzowane wejście. Witimer próbuje wspinaczki po bluszczu, ale spada i łamie kark. Björn, pochowawszy krewniaka, jeszcze przez kilka dni włóczy się po puszczy. Boryka się z zatruciami i zepsutą żywnością. Namierza dwie gawry, leże wichta (do którego nie śmie się zapuścić) i dworzyszcze ogra, który jest wrogo nastawiony. Młodzieniec daje dyla i w zwycięskiej chwale powraca do wsi, gdzie okazuje starszyźnie skórę niedźwiedzia. Teraz jest już prawdziwym wojownikiem.
Wystąpili:
Witimer
W1, ST 8, IQ 6, LK 7, CON 8, DEX 11, CHR 10
Herwig
W1, ST 13, IQ 10, LK 16, CON 12, DEX 9, CHR 13
Björn
W1, ST 15, IQ 11, LK 12, CON 14, DEX 9, CHR 15
Odc. 3
Do opromienionego sławą Björna dołączają dwaj kuzyni Hakkon i Ragimir. Trójka młodzieńców wyrusza do północnej puszczy. Bez trudu pokonują wichta w jamie na wzgórzach, a następnie ogra. W dworzyszczu tego ostatniego znajdują zapasy żywności i uzdrawiających miodów, a także złoto i kolczugę, którą przywdziewa Björn. Kolejną ofiarą śmiałków jest niedźwiedź. Pasmo sukcesów przerywa dopiero leśny smok. Bitwa jest długa i zacięta, żadna ze stron nie może przechylić szali na swoją korzyść. Wreszcie przekupują potwora, oddając skórę zdartą z niedźwiedzia i jaszczur odchodzi w las. Docierają do osady nad jeziorem, gdzie wymieniają paciorki i złoto na jedzenie i miody. Badają nieznane zakątki puszczy. Długo walczą z ognistym demonem. Znużone nierozstrzygniętym bojem strony zgadzają się na rozejm, Björn oddaje demonowi zdarty z ogra naszyjnik z kłów i pazurów. Zapada decyzja o powrocie na południe. Ubijają jeszcze jednego niedźwiedzia, po czym okrążają kolejne jezioro. Tu na polance stoi niewielka chata. Stukają do drzwi – odpowiada im starczy głos. W chacie mieszka wiedźma Hermenegilda. Nalega, by drużynnicy weszli do środka, ci jednak nie kwapią się do tego i podejmują próbę podpalenia domu. W odpowiedzi magiczna moc paraliżuje Björna i Ragimira. Jedynie Hakkon opiera się zaklęciu, ale spomiędzy drzew wypada latający maszkaron. Wojownik nie chce porzucić krewniaków i mężnie staje do walki. Potwór wbija się w czaszkę śmiałka i wypija jego mózg. Poświęcenie Hakkona daje czas kompanom na odzyskanie władzy w członkach i ucieczkę do domu.
Wystąpili:
Björn
W2, ST 16, IQ 11, LK 12, CON 15, DEX 9, CHR 15
Hakkon
W1, ST 9, IQ 6, LK 15, CON 10, DEX 10, CHR 6
Ragimir
W1, ST 13, IQ 13, LK 9, CON 12, DEX 10, CHR 9
Björn
W1, ST 15, IQ 11, LK 12, CON 14, DEX 9, CHR 15
Odc. 3
Do opromienionego sławą Björna dołączają dwaj kuzyni Hakkon i Ragimir. Trójka młodzieńców wyrusza do północnej puszczy. Bez trudu pokonują wichta w jamie na wzgórzach, a następnie ogra. W dworzyszczu tego ostatniego znajdują zapasy żywności i uzdrawiających miodów, a także złoto i kolczugę, którą przywdziewa Björn. Kolejną ofiarą śmiałków jest niedźwiedź. Pasmo sukcesów przerywa dopiero leśny smok. Bitwa jest długa i zacięta, żadna ze stron nie może przechylić szali na swoją korzyść. Wreszcie przekupują potwora, oddając skórę zdartą z niedźwiedzia i jaszczur odchodzi w las. Docierają do osady nad jeziorem, gdzie wymieniają paciorki i złoto na jedzenie i miody. Badają nieznane zakątki puszczy. Długo walczą z ognistym demonem. Znużone nierozstrzygniętym bojem strony zgadzają się na rozejm, Björn oddaje demonowi zdarty z ogra naszyjnik z kłów i pazurów. Zapada decyzja o powrocie na południe. Ubijają jeszcze jednego niedźwiedzia, po czym okrążają kolejne jezioro. Tu na polance stoi niewielka chata. Stukają do drzwi – odpowiada im starczy głos. W chacie mieszka wiedźma Hermenegilda. Nalega, by drużynnicy weszli do środka, ci jednak nie kwapią się do tego i podejmują próbę podpalenia domu. W odpowiedzi magiczna moc paraliżuje Björna i Ragimira. Jedynie Hakkon opiera się zaklęciu, ale spomiędzy drzew wypada latający maszkaron. Wojownik nie chce porzucić krewniaków i mężnie staje do walki. Potwór wbija się w czaszkę śmiałka i wypija jego mózg. Poświęcenie Hakkona daje czas kompanom na odzyskanie władzy w członkach i ucieczkę do domu.
Wystąpili:
Björn
W2, ST 16, IQ 11, LK 12, CON 15, DEX 9, CHR 15
Hakkon
W1, ST 9, IQ 6, LK 15, CON 10, DEX 10, CHR 6
Ragimir
W1, ST 13, IQ 13, LK 9, CON 12, DEX 10, CHR 9
Widzę tych wygłodniałych bohaterów przebijających się przez mroczną puszczę przy dźwiękach bzyczącej gitary i prymitywnych klawiszowych plam;) Oraz ich zwłoki leżące przy trakcie, z krążącymi wokół krukami.
OdpowiedzUsuńAkurat nie słuchaliśmy Burzum, ale skojarzenia jak najbardziej słuszne ;)
Usuń