poniedziałek, 20 czerwca 2022

Bitwa o Ostland i ucieczka z tropiku

Niniejszy wpis ma charakter dość hermetyczny. Powstał głównie na potrzeby obiegu wewnętrznego dokumentów, abym za parę lat pamiętał, co się działo i na czym stanęło. Mojej mega kampanii stuknęły 293 sesje.

Dorzecze Gromu (czyli kraina obejmująca dwie prowincje: Ostland i Westermarck) zostało najechane przez chaotycznego lorda Dagona, ongiś władcę wyspy Julin, a następnie Pogranicza i Transylwanii, który zdobył Żelazną Koronę Hiperborejów i zjednoczył Północ.

Początkowo planowałem rozegranie dużej bitwy z wykorzystaniem figurek (m.in. po to wytrwale je zbierałem przez ponad rok!), ale ostatecznie zdałem się na rzut 2d6, przyjmując następujące stawki:

Rzut 2d6

Efekt

2

Totalna klęska Prawa, imperium upada pod ciosami najeźdźców

3-5

Najeźdźcy odnoszą wielkie zwycięstwo i podbijają Dorzecze Gromu, dokąd przenoszą centrum swojego państwa

6-8

Bitwa nie przynosi rozstrzygnięcia

9-11

Najeźdźcy zostają pobici, imperium odzyskuje ziemie Pogranicza i odbudowuje Twierdzę 

12

Totalne zwycięstwo Prawa, Dagon ginie, jego armia idzie w rozsypkę, a imperium przyłącza Transylwanię 


Na kościach wypadło 3. [dodatkowy rzut sprawdził morale tych barbarzyńców, którzy wcześniej przeszli na stronę imperium i zostali osiedleni w Westermarcku: 3, słabo, więc poddali się Dagonowi bez walki] 

Ponownie rozegrałem samodzielnie serię epizodów (poprzednią opisałem tutaj). Drużyna NPC w składzie: Gotrek (D 6), Feliks (F-M 7), Szara Kocica Naph (F-W 7), Oliwia (F-W 6), Drucillo (F-M 6), Verginh Solt (F-M 4) i Ivord Jussa (F-M 4) stawiła czoło licznym złym lordom, wysokim złym księżom, antyherosom i potworom. Potyczki toczyły się w formie kampanii, tzn. z przerwami na leczenie i wskrzeszenia (dużo wskrzeszeń!). Tym razem przeciwnicy w większości nie mieli własnych HP. Jest to na pewno bardzo wygodne, ale chyba robi się zbyt prosto. Ostatecznie polegli: Kocica, Drucillo i Feliks (ten ostatni zdezintegrowany po otrzymaniu cięcia mieczem chaosu). Pozostali dołączyli do "prawdziwych PC", czyli Septimusa Aureliusa (F-M 8) oraz Dalibora (F-M 7).

I tu do gry wkroczył Jacek, oryginalny gracz prowadzący postać Dalibora, który dał się namówić na ostatnią sesję. Grupka śmiałków przedzierała się przez ogarnięty wojenną pożogą kraj, starając się ocalić jak najwięcej skarbów. Podczas sesji przeszliśmy w ekspresowym tempie przez 192 pola na mapie heksagonalnej, zapełniając je na bieżąco (1-3 nic, 4 potwór, 5 potwór + skarb, 6 pułapka + skarb; pułapki były automatycznie rozbrajane przez Gotreka). Według przyjętej taktyki, walki toczyliśmy dopiero wtedy, gdy nie było innego wyjścia (na ogół zaskoczenie + negatywna reakcja). Do końca dotarli tylko Dalibor, Aureliusz i Gotrek. Uciekli na południe, do krain, gdzie utrzymuje się jeszcze władza cesarza i rządy Prawa.

Aureliusz, wyniesiony do godności lorda, za zgromadzone skarby nabywa majątek ziemski i wchodzi w skład miejscowej arystokracji, natomiast Dalibor, odtąd już jako wielki heros, kupuje trzy statki, wyładowuje je zwierzętami jucznymi, prowiantem i sprzętem, zaciąga załogę i rusza na podbój mórz południowych.

Wielka tabela postaci (TOP 10)


Imię

Klasa

XP

Status

Gurczen

F-M 12

628 798

Alive

Septymiusz Aureliusz

F-M 9

256 341

Alive

Oktawian

F-M 8

202 205

Dead

Gunter

F-M 8

193 575

Dead

Baltazar „Czarny Rycerz”

F-M 8

187 065

Dead

Andrea

F-W 8

180 548

Dead

Fryderyk Złotousty

F-M 8

169 157

Alive

Ulryk

F-M 8

140 547

Dead

Dalibor Zabójca Robotów

F-M 8

140 039

Alive

Tomasz Wieczór

F-M 7

110 859

Dead


4 komentarze:

  1. Komentarz dla potomnych.

    Korzystając z chwili wolnego, rozegrałem pro forma bitwę o Ostland. Przyjąłem, że wynik 3 na 2d6 oznaczał, że Dagonowi udało się zaskoczyć wojsko wielkiego księcia i uderzyć od tyłu, co zgodnie z zasadami CM przełożyło się na jedną wolną turę i premię do ataku. Zniszczono bez strat wszystkie 34 oddziały łuczników (LF) i 28/34 oddziałów tarczowników (HF); pozostali tarczownicy rzucili się do ucieczki. Większy problem stanowili ciężkozbrojni rycerze (HH), ale i ich wzięto w kocioł i wycięto w pień (27 oddziałów). Rycerze zdołali wybić 38 z 292 oddziałów wroga (HF). 1 oddział symbolizował 20 kombatantów.

    Lord Dagon stał się niekwestionowanym panem sytuacji w Ostlandzie i Westermarku. Poddane mu ludy (mieszkańcy Julina, Pogranicza, Transylwanii i Hyperborei) opuściły swoje ojczyzny i zasiedliły Dorzecze Gromu, z czasem zlewając się jeden naród. Piktowie zachowali neutralność (7/2d6).

    OdpowiedzUsuń
  2. Komentarz dla potomnych 2

    Tymczasem w krainie "Barbarzyńskiego Księcia" Baltazar odbudował zamek Jakora i ściągnął osadników, którzy zasiedlili na powrót opuszczone miasteczko Cumry. Niestety, trudy awanturniczego życia dały o sobie znać. Zmarł w nocy.

    Wyjaśnienie: Baltazar miał 14 punktów kondycji, a wskrzeszony został 15 razy (nie liczę życzeń). Różnica wynika z tego, że przez chwilę CON bohatera była magicznie podwyższona o 1 punkt. Długo zastanawiałem się, co z tym zrobić. W końcu wykonałem rzut obronny: na 2d6 wypadło 4 (potrzebne było 6+).

    Po zakończeniu kampanii ostlandzkiej do krainy powrócił Septimus Aureliusz. Baltazar właśnie jego uczynił swoim spadkobiercą. Aureliusz na mocy testamentu przejął zamek Jakora z przyległościami, a że miał jeszcze 100 tys. sztuk złota, postanowił wykupić zamek Huldra od barona Zardoza. Pieniądze zmieniły właściciela (reakcja pozytywna) i domena Aureliusza powiększyła się znacznie, sięgając na południe aż po rzekę Nesser, Dienstal i Largos. Pod sztandary lorda zaciągnęli się weterani z Ostlandu (120 żołnierzy) i górale Wszechmistrza Szczurona z Murowańca (130 zbójników).

    Południe krainy znalazło się pod panowaniem Fryderyka Złotoustego. Lady Marcelina zmarła w połogu (5/2d6), zostawiając mężowi domenę Aeravir, której była jedyną dziedziczką. Poza tym odbudowano spaloną przez smoki wieś Brigud i ściągnięto nowych osadników.

    OdpowiedzUsuń
  3. Komentarz dla potomnych 3

    Dalibor dopływa do Daliborii - swojej ojczyzny, położonej w południowej części Wschodniego Wybrzeża Magicznego Świata. Daliboria dzieli się na dwie części - górną i dolną. Obie do niedawna pozostawały pod władzą Kafarów i Piekielników, ale bomba atomowa zrzucona przez Czarnego Rycerza doprowadziła do upadku tego wielkiego imperium (Piekło i Piekiełko w środkowej części są zniszczone i opuszczone, a chaosyci wycofali się do Nyzy; w oswobodzonym królestwie Indoczech na północy panuje natomiast Czarny Rycerz/Czarnobrody). Mieszkańcy Daliborii pozdrawiają powracającego z dalekich wojaży herosa i wybierają go swoim księciem.

    I tak kończy się wątek Dalibora.

    OdpowiedzUsuń
  4. Komentarz dla potomnych 4

    Na kasztelanię Lake Shore (terytorium gry planszowej GOBLIN, gdzie rozgrywała się część przygód Rycerzy Ziem Jałowych) spada najazd orków z Gór Opuszczonych na zachodzie. Orkowie działają w trzech zgrupowaniach (łącznie 2846 wojowników), napadając i paląc kolejne wsie (ich ofiarą padają Southdown, Driffield, Tuttle Down, Dunsworth i Offenham - 5 z 14 wiosek). Wojska pod dowództwem barona i komesa Haakona gromadzą się w Tweksbury - pospolite ruszenie liczy 990 wojowników. Zmuszają jedno zgrupowanie orków do walki i bez trudu je roznoszą. Druga grupa jest już silniejsza i stawia zaciekły opór; w trakcie bitwy przychodzi jej na odsiecz trzecie zgrupowanie. Ludzie, oskrzydleni, zmieniają formację z linii w czworobok. Odpierają kolejne dzikie szarże na mur z tarcz, aż w końcu pada 2/3 orków i reszta podaje tyły (zostało ich 960). Ostało się ledwie 20% ludzi (choć tylko 1/3 wyeliminowanych z walki to zabici). W osobnym starciu baron i komes wycinają 16 ogrów/trolli, ale baron ginie śmiercią bohatera. Zwycięstwo! Kasztelania jest uratowana, ale i poważnie zdewastowana.

    OdpowiedzUsuń