sobota, 19 lutego 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 21-25

Powracam z nowym sprawozdaniem z przygód słynnego bractwa rycerskiego. Po dość nieprzyjemnym zakończeniu poprzedniego rozdziału kampanii śmiałkowie wyruszyli do kolejnej krainy. Szeregi drużyny opuścił Grampal z Sekretnego Kościoła. Duchowny okazał się nielojalny, zdradził i przeszedł na stronę Chaosu (nawiasem mówiąc, jego przygody doczekały się kontynuacji — and this story shall also be told).

niedziela, 13 lutego 2022

Języki w OD&D

Źródło

Znajomość języków obcych przynosi korzyści nie tylko we współczesnym świecie. Również w światach fantastycznych opłaca się władać obcą mową. Nic dziwnego. Język to przecież podstawa komunikacji. Jest niezbędny w negocjacjach, pozwala zażegnać spory i dobić targu bez uciekania się do przemocy. W mitach, legendach i literaturze fantasy łatwo znaleźć przykłady ilustrujące tę tezę. Bilbo rozmawiał z Gollumem i Smaugiem, a Edyp pokonał sfinksa, odgadując jego zagadkę. Ucząc się języka obcego, poznajemy też poniekąd kulturę innego kraju lub narodu. Kulturę, czyli "sposób życia podług wartości". OD&D poświęca językom cały ustęp (Vol. I, s. 12). Ze wspomnień grognardów wiadomo, że był to bardzo ważny aspekt gry. Jak zobaczymy, tekst zawiera trochę niejasności. Bywało, że prowadziły one do zażartych sporów interpretacyjnych. To część uroku tej gry — trudno o dwie takie same kampanie. Wątpię, żeby był to zamierzony zabieg, to raczej wina pośpiechu i dopychania tekstu kolanem przez Gygaxa, i założenia (mylnego, nawiasem mówiąc), że czytelnik i tak się domyśli, co autor miał na myśli.

piątek, 11 lutego 2022

Raise Dead – zasady domowe

Jako nieodrodny syn "polskiej szkoły RPG" na wskrzeszenia w D&D patrzyłem nieprzychylnym okiem. Uważałem, że w jakiś sposób psują one rozgrywkę, bo śmierć jest przecież czymś ostatecznym. Nawet gdy grałem w Baldur's Gate i inne Icewind Dale, zawsze starałem się, żeby nikt z drużyny nie zginął. Zdarzało się, że wczytywałem zapisany stan gry aż do skutku. Łatwiej było mi zaakceptować tzw. dupochrony, utrudniające zabicie postaci (punkty przeznaczenia, minusowe hapeki itp.). Z biegiem lat moje podejście uległo jednak zmianie. Obecnie wskrzeszenia są na porządku dziennym, co nie oznacza, że nie można bezpowrotnie zginąć.

środa, 9 lutego 2022

"Panie, już cuchnie". O wskrzeszeniach w starym D&D

Wskrzeszenie (Raise Dead) to jedna z wizytówek gier z rodziny D&D. To kleryckie (kapłańskie) zaklęcie pojawiało się we wszystkich iteracjach gry (chyba zawsze na piątym poziomie). Nic dziwnego. Jest rzeczą powszechnie wiadomą, że w starych dedekach (niezależnie od edycji) zginąć jest niesłychanie łatwo, zwłaszcza na samym początku awanturniczej kariery. Ale i potem trzeba mieć się na baczności. Wskrzeszenie jest poniekąd wytrychem, który pozwala obchodzić bezlitosną mechanikę walki, gdzie redukcja HP do zera oznacza zgon.

środa, 2 lutego 2022

Książę Raynor i cytadela ciemności – dark fantasy z pustyni Gobi

Wśród bogatej spuścizny literackiej Henry'ego Kuttnera (twórcy m.in. Elaka z Atlantydy) znajduje się króciutki cykl sword & sorcery, którego bohaterem jest książę Raynor. Nie chodzi, rzecz oczywista, o kapitana Jima Raynora ze StarCrafta. Króciutki, bo obejmujący tylko dwa opowiadania. Cursed be the City oraz The Citadel of Darkness ukazały się na łamach czasopisma "Strange Stories" odpowiednio w kwietniu i sierpniu 1939 roku. Przeczytałem oba w oryginale, nie wiedząc, że doczekały się polskiego wydania w tomiku zatytułowanym Cytadela ciemności (link), obok kilku innych historyjek. Jak dotąd nie miałem okazji zapoznać się z polskim tłumaczeniem. Wraz ze wspomnianym już cyklem o Elaku, opowieści o księciu Raynorze stanowią zaginione ogniwo łączące twórczość Howarda z Moorcockiem i Wagnerem.