sobota, 22 stycznia 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 16-20

Dość prędko wracam z kolejnym zbiorczym podsumowaniem przygód tytułowych Rycerzy. W niespełna miesiąc udało się rozegrać pięć sesji. Dobre tempo to zasługa przekazywania całej drużyny różnym graczom, którzy akurat mogli zagrać. W tych pięciu sesjach (wszystkie rozegraliśmy online) uczestniczyło łącznie czterech graczy. W pierwszej dowództwo nad drużyną objął Janek, w drugiej Ifryt i Adam, w trzeciej Ifryt i Janek, w czwartej Janek i wreszcie w piątej Adam. Ostatnia przygoda była króciutka – sesja trwała nie więcej niż pół godziny i zakończyła się de facto TPK.

Jak pamiętamy, ta kampania ma charakter modułowy. Każdy moduł, ściśle powiązany z danym terytorium (mapą), to pięć sesji. W świecie gry przygoda w module trwa dokładnie rok, bez względu na to, ile czasu "przewinęliśmy" w trakcie rozgrywek.

Przygoda toczyła się na mapie z gry planszowej GOBLIN, wydanej przez Dwarfstar games w 1982 roku. Jest to gra wojenna, w której jeden gracz wciela się w Króla Goblinów, a drugi w Hrabiego. Celem goblinów jest rabunek, celem feudała – obrona przed najazdem potworów. TUTAJ znajdzie Czytelnik kompletną grę – mapę, instrukcję, tabele oraz żetony. Przyznam, że zasady przejrzałem bardzo pobieżnie i nie skorzystałem z nich ani razu. Interesowała mnie przede wszystkim mapa heksowa i motyw przewodni gry.

Terytorium bezimiennej feudalnej domeny, którą włada "hrabia Haakon, wasal Barona" stanowi znakomity setting dla kampanii osadzonej w epoce tzw. wysokiego średniowiecza (i to niekoniecznie fantasy). Jest tu całkiem sporo punktów światła: 14 przysiółków (hamlets), 2 większe wsie (larger villages), 1 duże miasto (large town) Lake Shore oraz zamek i opactwo. Osady łączy gęsta sieć dróg, autorzy nie zapomnieli też o polach uprawnych, co się chwali. Całość wygląda dość realistycznie i przypomina klucze dóbr zamkowych znane chociażby ze średniowiecznego Śląska. W mojej kampanii ziemie komesa Haakona położone były gdzieś na południe od Pogranicza Piktyjskiego, a więc daleko od terenów, na których rozgrywały się poprzednie moduły (Stanica na granicy, Transylwania i Hyperborea).


Przygody upłynęły na wałęsaniu się po domenie, odkrywaniu mapy, realizacji questów w wioskach (były to głównie zlecenia na zabicie grasujących nieopodal osady potworów) oraz eksploracji podziemi w górach na zachodzie. Znajduje się tam aż 17 jaskiń – i właśnie tyle lochów mogli odwiedzić gracze (wszystkie wygenerowane za pomocą One Page Dungeon). Ostatecznie udało się zbadać tylko dwa kompleksy.

Co do reguł, to nie wprowadzałem już większych zmian. Trzymamy się OD&D z moim wariantem zasad walki opartym o CM (Fantasy Combat Table i 2d6). Zasady te są okrutnie proste, ale gracze nie są pozbawieni decyzyjności. Zarządzanie zasobami zredukowałem do absolutnego minimum (uwaga – nie dla fascynatów trzymetrowych drągów, liczenia zużytych pochodni i wyższości plecaka nad dużym workiem). Mechanika podróży również jest uproszczona: drużyna pokonuje 3 heksy dziennie bez względu na rzeźbę terenu, szansa na zdarzenie losowe w stylu OS występuje raz dziennie (5-6/6):

Rzut

Przygoda

Skutki

1

Załamanie pogody

Utrata d2 dni

2

Spowolnienie

Utrata d2 punktów ruchu

3

Utrata zasobów

Utrata d2 racji żywnościowych

4

Wypadek

ST albo HP spadają do 0

5

Kontuzja

Utrata d2 punktów Kondycji

6

Potwór wędrowny

Tabela: Potwory

  

Po kilkunastu sesjach nareszcie wykształciła się silna drużyna, która przeszła moduł w szyku zwartym. Jednocześnie była to drużyna chyba najbardziej klasyczna w dedekowym sensie. Do czterech tytułowych rycerzy (wojowników): Aureliusza, Fryderyka, Oktawiana i Donala dołączyli NPC rodem z modułu B1 (In search of the Unknown): krasnolud Zeffan, hobbit Treddo oraz klerycy Grampal i Tassit. Ten ostatni szybko bezpowrotnie zginął, ale reszta przetrwała do samego końca. Oczywiście, zgony się zdarzały (taki np. Donal zaliczył już 12 zgonów), ale wszystkich udawało się wskrzeszać.

Szczególnie warte zapamiętania epizody:

  • Drużyna odkryła napis na ścianie (A writing on the wall: EMBRACE THE DEATH). Gracz zadeklarował, że Donal dotyka napisu. Oczywiście, była to pułapka. Nieudany rzut obronny = dezintegracja. Później na szczęście udało się przywołać Donala z Kosmicznej Otchłani, za sprawą życzenia wypowiedzianego przez arcymaga z Lake Shore (powtórzony rzut obronny był tym razem udany).
  • W jednej z komnat natrafiono na szczątki jakiegoś człowieka zabitego przez... kurczaki. W rękach kurczowo trzymał złote puzderko (Remains of a human apparently killed by chickens, a golden box in his hands). Ifryt zaskoczył mnie deklaracją, że poświęca ostatni zwój wskrzeszenia na przywrócenie nieszczęśnika do życia (wcześniej jednak skrzętnie chowając pudełeczko). Zmyśliłem na poczekaniu, że to wieśniak z pobliskiej osady, który ruszył w podziemia w pogoni za kurczakami, które zrabowały kosztowności jego żony. Wieśniaka udało się bezpiecznie odeskortować do wsi, a śmiałkowie zarobili plusa u patriarchy.
  • Z tabel spotkań losowych (20 pozycji) raz po raz wypadali NPC: herosi/superherosi i klerycy. I choć losowałem im także dywizję/sojusz (d3), podejrzanie często kostka wskazywała na Chaos. Postanowiłem połączyć kropki – okazało się, że podziemia są siedzibą jakiegoś kultu lub bandy. Gracze podjęli z nimi walkę, organizując coś na kształt turnieju rycerskiego, serii pojedynków, z którego PC wyszli zwycięsko.
  • Epicka bitwa z czterema chimerami na polach uprawnych. Gracz trochę przeszarżował, bo zapomniał, jak silne to stworzenia. Każda dysponowała trzema atakami, z których każdy zadawał 3d6 obrażeń. Łączna wartość bojowa: 9. A że zgodnie z CM można uznać chimery za rodzaj smoków, to nie tak łatwo było je pokonać. Ostatecznie na placu boju pozostało tylko 2 bohaterów.
  • Mniej szczęścia mieli w kolejnym lochu z następną bandą chaosytów. Na jej czele stał Wysoki Zły Ksiądz, który miał do pomocy aż 4 akolitów. Niestety, frontalny atak się nie powiódł. O ile EHP zginął od strzały, wszyscy PC zostali sparaliżowani/unieruchomieni za sprawą Hold Person. W ten sposób moduł dobiegł końca. Śmiałkowie jednak żyją, bo reakcja tamtych była wyjątkowo przychylna (11).

Wystąpili

PC

Septymiusz Aureliusz, F-M 7, HP 29
Fryderyk Złotousty, F-M 6, HP 16
Donal z Tusculum, F-M 6, HP 22
Oktawian, F-M 6, HP 30

NPC

Grampal z Sekretnego Kościoła, C 5, HP 22
Zeffan D 5, HP 14
Treddo H 4, HP 15
Tassit, sługa św. Cuthberta, C 4, HP 12 [poległ]

4 komentarze:

  1. To teraz będzie jakaś nowa mapka?
    Całkiem przyjemnie mi się grało. Zasady są proste i sensowne. Dużo losowości, ale i trochę dramatycznych decyzji. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli będziemy kontynuować, to tak. Być może wykorzystam mapę z Barbarian Prince. Trochę szkoda tego Goblina, bo sporo jeszcze zostało do zbadania, więc nie wykluczam, że będzie można swobodnie przechodzić pomiędzy modułami.

      Usuń
    2. Zastanawiałem się ostatnio kiedy w końcu użyjesz mapy z Barbarian Prince. No i się doczekałem!

      Usuń
    3. Potwierdzam - dzisiaj zaczęliśmy ;) kto wie, może zostaniemy dłużej na tej mapie? Jest całkiem spora, więc będzie co zwiedzać.

      Usuń