Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Stary Świat. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Stary Świat. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 listopada 2024

Życia i śmierci Andrei z Midgardu

Postać Andrei, dzielnej piekarki, została wykreowana przez Bożenę w 2017 roku podczas kampanii Dziedzictwo Ungernów. Pojawiła się na chwilę, bo graczka najwyraźniej nie złapała bakcyla i karta powędrowała do teczki. Swoją drogą dzięki temu przetrwała, bo killfactor w tamtej kampanii był naprawdę wysoki (w teorii poza Andreą przy życiu utrzymał się tylko jeden PC: słynny Gurczen). Przywróciłem ją (postać, nie graczkę, z którą w międzyczasie kontakt urwał się bezpowrotnie) w 2020 roku, w kampanii ostlandzkiej w Starym Świecie (pseudo-WFRP na zasadach OD&D) jako postać typu przechodniego, prowadzoną przez różnych graczy. Od tej pory przewija się w uniwersum, z przerwami na liczne zgony i rekonwalescencje. Jak dotąd wzięła udział w 37 sesjach i dosłużyła się ósmego poziomu (Superhero). Walka trwa!

środa, 13 września 2023

Gurczeniada — nowe pokolenie

Zacząłem się zastanawiać nad połączeniem mojego uniwersum z krajami stanowiącymi zarys settingu gry World of Dungeons.

Northlands

Na wpół barbarzyńskie Królestwo Północy pod wodzą Dagona, który zjednoczył plemiona i podbił północną część zachodniego imperium. Imiennictwo wyraźnie wskazuje na germański model kultury. Tropy: Goci, Frankowie, Burgundowie, Normandia etc.

Regency

Pozostała część zachodniego imperium. Klasyczny europejski feudalizm w stylu średniowiecznej Francji i Anglii sprzed wojny stuletniej czy też Świętego Cesarstwa Rzymskiego (Niemiec), a więc konglomerat królestw, księstw, hrabstw i wolnych miast.

Imperium

Zjednoczone królestwa Dulmerii, Burbezji i Antiochii (i być może inne państewka) pod władzą Gurczenidów — dynastii wywodzącej się od Gurczena Wielkiego. Położone w środku kontynentu. Przypomina imperium perskie Achemenidów i Sassanidów.

Uru & The Great Desert

Wielkie Badlandy to pozostałości Midgardu i Candidy, które uległy nuklearnej zagładzie. Nieliczne osady i koczownicze grupy o kulturze zbliżonej do semickiej.

Ankhyra & Cythonis

Wyspiarskie imperium Algol na dalekim wschodzie, w naszym świecie geograficznie odpowiadałoby Japonii, ale tutaj to chyba cywilizacja grecka. Z tej samej kultury wywodzą się mieszkańcy położonego za morzem Zimowiszcza (kolonii Algolu na zachodnim wybrzeżu Magicznego Świata). 

Xanathar & Islands

Identyczne z Indoczechami na wschodnim wybrzeżu Magicznego Świata. Kulturowo widzę to jako coś w stylu Tekumel Barkera: połączenie Egiptu z Indiami i islamem, na co też wskazują imiona.

piątek, 7 kwietnia 2023

Trzynaste stulecie — podsumowanie mega kampanii

Doszły mnie słuchy, że opublikowane w czterech częściach kalendarium mojego uniwersum jest nieco niejasne. No cóż, poniekąd to rozumiem. Uporządkowanie tego wszystkiego i połączenie kropek zajęło mi bardzo dużo czasu, ale chyba tylko ja jeden panuję nad naprodukowanym przez siedem lat intensywnego grania materiałem. Dlatego postanowiłem zrezygnować z ujęcia chronologicznego i opisać (oczywiście, w telegraficznym skrócie) poszczególne kampanie. Starałem się pokazać zmieniające się tendencje (zmniejszającą się pulę graczy, wymuszone przez zarazę przejście w tryb online, odejście od d20 na rzecz 2d6, etc.) oraz proces formowania się uniwersum, zszywanego po kawałku z wielu kampanii i modułów. Podana dla poszczególnych kampanii liczba sesji może odbiegać od numeracji przedstawionej w raportach, bo kilka razy zmieniały mi się koncepcje, gdzie należy przyporządkować daną przygodę. Zapewne przydałaby się porządna mapa i niewykluczone, że kiedyś taką przygotuję, ewentualnie zorganizuję jakąś publiczną zbiórkę pieniędzy na ten cel (NOT). Na razie musi Czytelnikowi wystarczyć prymitywny szkic geografii głównego Kontynentu. Na południe od niego, mniej więcej pośrodku, leżała Wielka Wyspa (czas przeszły, bo już nie istnieje). Mapka Magicznego Świata, drugiego ważnego kontynentu, znajduje się tutaj. Podsumowując, w latach 2016–2023 odbyło się równo 350 sesji, w których udział wzięło 26 graczek i graczy (nie licząc mnie). Rdzeń zasad stanowiło w przeważającej większości OD&D (88,14% wszystkich sesji), walki rozstrzygaliśmy za pomocą d20 (49,43%) lub 2d6 (47,86%), z rzadka próbując innych wariantów (2,71%). Powyższe statystyki nie uwzględniają dziesiątek epizodów (głównie militarnych), które rozgrywałem solowo pomiędzy sesjami, a bez których całość byłaby na pewno dużo uboższa. W świecie gry daty graniczne to 1186–1260, choć zdecydowana większość wydarzeń (77,29%) miała miejsce w latach 1241–1253. Aż 260 sesji działo się na głównym Kontynencie (74,3%), 84 w Magicznym Świecie (24%), a tylko 6 na Wielkiej Wyspie (1,17%).

sobota, 11 marca 2023

Trzynaste stulecie — kalendarium, cz. 4

Ostatnia część Roczników Midgardzkich. Przynajmniej na razie ostatnia, bo chwilowo zrobiłem sobie przerwę od mega-kampanii. Duża część z opisywanych tu wydarzeń rozegrałem samodzielnie za kulisami. Akcję udało się doprowadzić do 1261 roku.

piątek, 10 marca 2023

Trzynaste stulecie — kalendarium, cz. 3

Kolejna część zachowanych fragmentarycznie Roczników Midgardzkich obejmuje schyłek przygód Gurczena Wielkiego, a zarazem poważniejsze wybycie się innych postaci. Tym ostatnim pomogły w znacznym stopniu coraz powszechniejsze wskrzeszenia i życzenia (zgonów było jednak wiele). Jest coś na rzeczy, że trwające kilkadziesiąt sesji kampanie można skwitować jednym zdaniem, bo fabularnie wydarzyło się w nich tyle samo co w 1d6 sesjach o przygodach superbohaterów. Dopiero wtedy mega-kampania nabrała prawdziwie epickiego rozmachu, bo postacie wędrowały po świecie, przemieszczając się pomiędzy modułami i biorąc udział w ważnych wydarzeniach. Przyznaję, że było w tym trochę mojego rozmyślnego działania, czemu sprzyjał fakt, że często bohaterowie nie byli przypisani do konkretnego gracza, mogłem więc swobodnie przesuwać pionki po planszy. Jednocześnie dogrywałem coraz więcej solowych epizodów (bitew, pojedynków, eksploracji, rozgrywek dyplomatycznych etc.), które pogłębiały i wzmacniały spójność świata, stanowiąc niejednokrotnie punkt wyjścia dla sesji z udziałem graczy.

poniedziałek, 6 marca 2023

Trzynaste stulecie — kalendarium, cz. 2

Rzecz dzieje się w odległej przyszłości na innej planecie, zamieszkanej przez potomków kolonistów z Ziemi. Rozwinęli oni zaawansowaną cywilizację, która następnie osunęła się, wskutek bliżej nieznanego kataklizmu, w mroki Nowego Średniowiecza. Druga część kalendarium obejmuje zdecydowaną większość naprodukowanego przez lata materiału. Przyznaję, że zdecydowanie lepiej wygląda to w arkuszu kalkulacyjnym, w osobnych kolumnach dla każdego kontynentu/regionu i kolorkami dla kampanii/cyklu. 

sobota, 31 grudnia 2022

Podsumowanie roku 2022

 Źródło
Wraz z końcem roku kalendarzowego nadszedł czas rozliczenia. Poprzednie podsumowanie tutaj.

Granie

W 2022 roku grałem dużo. Za dużo. Mimo wszystkich przeciwności losu, a może właśnie z ich powodu, jako że RPG stało się moją ulubioną formą eskapizmu, wypierając gry komputerowe (zupełnie), seriale (w dużej mierze) i literaturę (w pewnym stopniu).


Wziąłem udział w 134 sesjach, co jest moim absolutnym rekordem (100 w 2020, 97 w 2021).

piątek, 16 grudnia 2022

Kocham cię jak Kurlandię — podsumowanie kampanii

Księstwo Nowej Kurlandii (1 heks = 5 mil) [źródło]
Postanowiłem reanimować Nową Kurlandię, niewielki setting, w którym rozegrałem przed laty dwie sesje na zasadach Potyczki (czyli polskiej wersji The Fantasy Trip: Melee, wydanej przez kultowe wydawnictwo Sfera). Raporty z tamtych rozgrywek doczekały się ostatnio wznowienia. Choć początkowo nie miałem takiego zamiaru, przyłączyłem tę krainę do mojego uniwersum. W międzyczasie stało się ono na tyle rozległe, że bez trudu mogło pomieścić jeszcze jeden moduł. Nowa Kurlandia leży przeto na zachodnim wybrzeżu Magicznego Świata. Jedna rzecz wymaga wyjaśnienia. To nie jest prawdziwa Nowa Kurlandia, czyli kolonia na wyspie Tobago, należąca do księstwa Kurlandii i Semigalii (historycznego państwa na terytorium obecnej Łotwy zachodniej, lenna Rzeczypospolitej Obojga Narodów).

poniedziałek, 12 grudnia 2022

Wojna w Magicznym Świecie

Kolejny z serii tekstów podsumowujących moją mega-kampanię. Opisane tu wydarzenia rozegrały się na drugim kontynencie zwanym Magicznym Światem, głównie na jego wschodnim wybrzeżu i w centrum. Część treści znajduje się już na blogu w postaci komentarzy. Uznałem, że warto zebrać je w jednym miejscu (po drobnych poprawkach i uzupełnieniach). 

czwartek, 1 grudnia 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 48-50

Ostatnia już część cyklu o rycerzach jałowego pogranicza nie jest jednolita. Obejmuje mianowicie trzy odcinki. W każdym z nich drużynę prowadził inny gracz. Akcja dwóch pierwszych rozgrywała się symultanicznie z przygodami opisanymi w poprzednim poście. Odcinek trzeci to natomiast wielki finał, który wieńczy dzieło. Kto zasiadł na stolcu książęcym, kto wyruszył śladem zachodzącego słońca, a kto na sen wiekuisty kłaść się musiał? Wasze wątpliwości rozwieje lektura tego raportu.

sobota, 19 listopada 2022

Dorzecze Gromu — zakończenie kampanii

Postanowiłem dokończyć kampanię Dorzecze Gromu, brutalnie przerwaną kilka miesięcy temu w samym środku zabawy (i łataną epizodami, dogrywanymi przeze mnie solowo). Gwoli przypomnienia, jest to trzeci rozdział opowieści o pograniczu nad rzeką (pierwszy: Pustkowie Piktów, drugi: Stary Świat). Rzecz dzieje się pomiędzy przygodami czarownika Harkona i jego druha Dalibora a najazdem Hiperborejów pod wodzą lorda Dagona, który, jak wiemy, zakończył się podbojem całej krainy przez władcę Chaosu. 

Ponownie (ale po raz pierwszy w tym uniwersum) posłużyłem się mapą z przygody OSR The Black Wyrm of Brandonsford (link). Podkreślam — tylko mapą, bo nie przeczytałem ani jednej strony oryginalnego modułu. Szerzej poczytać możecie o nim u Ifryta (link). Na Reddit znajdziecie wersję dla graczy, bez podpisanych lokacji, za to z nałożoną siatką heksagonalną (link). Jest to naprawdę fajna mapka, idealna na początek, pod tym względem mogąca konkurować z klasyczną Twierdzą na Pograniczu.

poniedziałek, 20 czerwca 2022

Bitwa o Ostland i ucieczka z tropiku

Niniejszy wpis ma charakter dość hermetyczny. Powstał głównie na potrzeby obiegu wewnętrznego dokumentów, abym za parę lat pamiętał, co się działo i na czym stanęło. Mojej mega kampanii stuknęły 293 sesje.

piątek, 29 kwietnia 2022

Dorzecze Gromu, cz. 2

Przedstawiam sprawozdanie z dwóch kolejnych odcinków przygód czempiona Dalibora i czarnoksiężnika Harkona (czyli #6–7 w tej kampanii; podsumowanie pierwszych pięciu znajduje się tutaj). To na razie ostatni raport z Dorzecza Gromu, nie zanosi się bowiem, abyśmy prędko zagrali. Trochę szkoda, bo jest jeszcze sporo ciekawych wątków i miejsc do zbadania, ale takie życie.

sobota, 12 marca 2022

Pan Harkon w Dorzeczu Gromu

Oto zbiorcze sprawozdanie z pięciu sesji, rozegranych na przestrzeni dwóch miesięcy. Już wcześniej Pustkowie Piktów i Ostland zostały połączone w jedną mapę: Dorzecze Gromu. Kilka kampanii skupia się tu jak w soczewce. Wracają wątki i postacie sprzed lat. Oczywiście, na bieżąco pojawiają się nowe zdarzenia, losowane za pomocą Story Cubes. Wzdłuż kolejnych odnóg rzeki wyrosły nowe forty, a w puszczy i na bagnach nie brak ciekawych miejscówek do zbadania. Słowem, dzieje się dużo, także w tle i pomiędzy sesjami. Mam wrażenie, że dopiero teraz ten mój sandbox rozhulał się dobre. Przygody będą kontynuowane, o ile czas nas nie dogoni. Do ataku!

czwartek, 25 listopada 2021

Tajemnicze Złote Miasta w Starym Świecie

Foto: Luz Adriana Villa, CC-BY 2.0 (źródło)
Ostatnie 2 odcinki kampanii to węzeł komunikacyjny, gdzie spotkały się wszystkie prowadzone przeze mnie przygody. Przez ostatnie miesiące sporo kombinowałem, jak połączyć ze sobą Pustkowie Piktów, Dzieje Gurczena, Stary Świat oraz wszystkie crossovery i spin-offy. Zapewne kiedyś zamieszczę tu mapę świata i chronologię. Według moich wyliczeń w świecie (światach) gry upłynęły 42 lata. Tymczasem jednak – ostatni raport.

czwartek, 28 października 2021

Królowa Wyspy Strachu i ucieczka z Magicznego Świata

Raport z trzech kolejnych sesji. Megakampania liczy już 249 odcinków. Jeden z wątków zakończył się ostatecznie, a kilka postaci zostało wyeliminowanych. Kto zginął, a kto przeżył? Przekonacie się z lektury sprawozdania.

sobota, 16 października 2021

Diabelski Dom i Wyspa Strachu w Magicznym Świecie

Zbiorczy raport z kolejnych trzech odcinków Magicznego Świata, czyli drugiego sezonu Starego Świata – choć zdania co do wewnętrznej chronologii i wzajemnych powiązań są podzielone. Równolegle z głównym wątkiem, którego bohaterami są Gunter i Ulryk, awanturnicy rodem z Ostlandu przemierzający Pustkowia Chaosu, rozwijany jest drugi wątek (z odrębną numeracją), opowiadający o przygodach Andrei i Samsona z Midgardu oraz Kommodusa z Akwilonii na pewnej wyspie. Obie grupy prowadzone są przez różnych graczy w trybie 1-na-1. Coraz bardziej skłaniam się do uznania przygód Stowarzyszenia Umarłych Awanturników (30 sesji), Starego Świata (20 sesji) i Magicznego Świata (jak dotąd 20 sesji) za jedną wielką kampanię, trzeci filar mojego uniwersum (obok Dziejów Gurczena i Ery Hyboryjskiej, tzn. Pustkowia Piktów i jego kontynuacji w postaci Rycerzy Ziem Jałowych). Co do przebiegu ostatnich wydarzeń, było naprawdę bardzo blisko podwójnego TPK i tym samym zakończenia obu wątków. Za setting wyspiarski posłużył klasyczny moduł Davida Cooka i Toma Moldvaya, który w praktyce sprawdza się dobrze. Oczywiście, wprowadziłem własne tabele przygód i plany podziemi, a zasady eksploracji i zarządzanie zasobami maksymalnie uprościłem. Z kolei stanowiące część Pustkowi Chaosu Międzyrzecze, wyrysowane na dwóch mapkach, wypełnione jest lokacjami przeniesionymi wprost z planszy i kart do kultowego Magicznego Miecza. Zabieg ten podprowadziłem z kampanii Wolfganga (link). Mechanika nie jest jednolita i konsekwentna. Walki rozstrzygaliśmy rzutem 2d6 w stylu DUNGEON!, choć momentami sięgałem po zasady MM i przeciwstawny rzut d6. Dodatkowo niektórzy wrogowie dostali wreszcie własne punkty życia i już nie padają tak łatwo. Rzuty obronne w jednym z wątków załatwiamy 2d6 według zasad CHAINMAIL, w drugim d20 według tabeli z OD&D – i tak dalej. Przyznam, że to majsterkowanie przy zasadach, testowanie coraz to nowych wariantów sprawia mi sporo frajdy. Przygody toczą się w bardzo szybkim tempie, na sesjach dużo się dzieje, a poniższe sprawozdania nie oddają wszystkich wydarzeń i spotkań. Walka trwa!

piątek, 1 października 2021

Kometa nad Mezopotamią w Starym Świecie

Zbiorczy raport z 2 kolejnych sesji i kilku epizodów rozegranych pomiędzy nimi. Łącznie to już 17 sesji (14 odcinków głównego wątku i 3 poboczne). Przypuszczam, że dobijemy do 20 i zakończymy ten rozdział, chyba że PC polegną wcześniej.

piątek, 20 sierpnia 2021

Magiczny Miecz w Starym Świecie

Oto zbiorcze sprawozdanie z trzech kolejnych odcinków drugiego sezonu Starego Świata, sandboksowej kampanii rozgrywanej na autorskich zasadach opartych o OD&D, DUNGEON! i Magiczny Miecz. Początkowe założenie było takie, że będzie to świat znany z pierwszej edycji WFRP na silniku starych dedeków. Pierwszy sezon rozgrywaliśmy przez 20 sesji (link). Na chwilę obecną z młotkowego imperium nie zostało zbyt wiele, za to coraz więcej elementów przejmuję z kultowej planszówki Sfery. Nie jest to wprawdzie Magiczny Świat pełną gębą, jak u Wolfganga (link), któremu ukradłem ten pomysł. Choć kto wie, co się jeszcze okaże... Walka bowiem trwa!