piątek, 16 grudnia 2022

Kocham cię jak Kurlandię — podsumowanie kampanii

Księstwo Nowej Kurlandii (1 heks = 5 mil) [źródło]
Postanowiłem reanimować Nową Kurlandię, niewielki setting, w którym rozegrałem przed laty dwie sesje na zasadach Potyczki (czyli polskiej wersji The Fantasy Trip: Melee, wydanej przez kultowe wydawnictwo Sfera). Raporty z tamtych rozgrywek doczekały się ostatnio wznowienia. Choć początkowo nie miałem takiego zamiaru, przyłączyłem tę krainę do mojego uniwersum. W międzyczasie stało się ono na tyle rozległe, że bez trudu mogło pomieścić jeszcze jeden moduł. Nowa Kurlandia leży przeto na zachodnim wybrzeżu Magicznego Świata. Jedna rzecz wymaga wyjaśnienia. To nie jest prawdziwa Nowa Kurlandia, czyli kolonia na wyspie Tobago, należąca do księstwa Kurlandii i Semigalii (historycznego państwa na terytorium obecnej Łotwy zachodniej, lenna Rzeczypospolitej Obojga Narodów).

Żeby jeszcze bardziej wymieszać elementy historyczne i fantastyczne, księstwo osadziłem na wspaniałej czarnobiałej mapie okolic miasta Neverwinter, u mnie przemianowanego na Zimowiszcze. Poza geografią moduł nie ma nic wspólnego z Forgotten Realms. Polską nazwę miasta zaczerpnąłem z monumentalnego Słownika geograficznego Królestwa Polskiego i innych krajów słowiańskich, który jest prawdziwą skarbnicą toponimów, niejednokrotnie już zapomnianych (link). Zimowiszcze nie podlega księciu; to republika kupiecka, założona przez przybyszów z położonego za morzem Imperium Algol. Kurlandczycy też są potomkami osadników, ale rodem z innego państwa. Kierunki i odległości podane w starym raporcie nie muszą odpowiadać tym przedstawionym na mapie. 


Odc. 1–2

Bohaterami pierwszych przygód (2017 rok) byli młodzi rycerze Aleksander Sauerländer i Gregorius Orkanus. Ten drugi zginął w walce z trollem w zapomnianej kopalni. Szerzej rozpisałem się w cytowanych wyżej raportach.

Odc. 3

Jedna sesja z innym graczem, umiejscowiona w generycznym uniwersum, mocno w klimacie opowiadań o przygodach Solomona Kane'a, której bohaterami byli Christian Moure i John Smith (również 2017 r.). Ten drugi poległ — niestety, nie pamiętam, w jakich okolicznościach. Niewykluczone, że pierwotnie miał to być historyczny Nowy Świat, ale prędko wprowadziłem Piktów, skrzydlate małpy i bestie z mackami. Chciałem kontynuować rozgrywkę, jednak gracz stracił zainteresowanie i plan spalił na panewce.

Odc. 4–5

Dwa odcinki rozegrane w grudniu 2022 r. (w każdym drużynkę poprowadził inny gracz, ale obaj to oryginalni gracze z 2017). W świecie gry również upłynęło pięć lat. Aleksander i Christian postanowili połączyć siły i rozprawić się ze złem, które zalęgło się w opuszczonej katedrze pw. św. Gilberta w Smętowskim Tryku. Chodzi oczywiście o Tristram. Wariant imienia Tristan, bohatera legend arturiańskich, przetłumaczyłem żartobliwie jako zbitkę hiszp. triste i ang. ram.

W ciągu dwóch sesji dało się zbadać ok. połowę podziemia pod katedrą. Śmiałkowie pokonali 2 wichty (upiory mnichów), 3 szkielety, 3 hobgobliny, ghula, gargulca, wielkiego węża, 3 reptilian (jaszczuroludzi) i 2 straszne wilki. Do pewnego momentu szło dobrze, ale w starciu z wilkami Christian został znokautowany. Niosący zemdlonego kompana do wyjścia Aleksander wpadł w zasadzkę 2 wałęsających się orków. Załamanie prawdopodobieństwa (3/3d6 oznacza potrójne obrażenia) sprawiło, że dzielny rycerz padł rozrąbany potężnym ciosem topora. Co do Christiana, rzut na reakcję z ujemnym modyfikatorem wykazał, że potwory nie zabiły go od razu. Zapewne zginął na ołtarzu w trakcie jakiegoś plugawego rytuału ku czci Mrocznych Bogów.

Potyczka Okiem Sędziego

Okazało się, że TFT śmiga zdecydowanie lepiej online niż w realu. Tym razem pamiętałem o wszystkich zasadach, modyfikatorach i manewrach, z których większość udało nam się przetestować. Szczególnie dobrze sprawdzała się obrona (poświęcamy atak, ale przeciwnik ma utrudnienie i rzuca 4d6; przydatne, gdy zarobiliśmy gonga za 5+ i mamy tymczasową karę -2 do następnego ataku). Wydaje się, że może to być całkiem niezła opcja do rozgrywania pojedynków, epizodów i jednostrzałów. Po to zresztą powstała ta gra. Natomiast średnio widzę granie kampanijne i eksploracyjne na tych zasadach, choć przyznaję, że nigdy nie przebrnąłem przez In The Labirynth. Statystyki potworów zaczerpnąłem z sympatycznej gry Heroes & Other Worlds, która jest próbą połączenia dwóch wielkich tradycji: TFT/GURPS z BD&D. Może kiedyś to poprowadzę.

Wystąpili:

Aleksander Sauerländer, ST 15, DX 15 (12), IQ 9, AR 4 (kolczuga i tarcza), DM 2d6 (pałasz)
Christian Moure, ST 14, DX 14 (11), INT 8, AR 3 (kolczuga), DM 3d6-1 (claymore)

Intermezzo / Noce Zimowiszcza

Minęło kilka lat. Do Zimowiszcza przybyły dwie grupy awanturników zza morza (zaczerpniętych z serii Fast Play). Nawet nie wyściubili nosa poza mury miasta i od razu zeszli do lochu. Szerzej o ich przygodach można poczytać w raporcie z cyklu Kronika Mrocznego Ostrza (link). W telegraficznym skrócie: wszyscy zginęli. Wśród poległych był czarnoksiężnik Thaddeus (warto zapamiętać to imię).

Odc. 6

Minął czas jakiś. Grupa pregenerowanych postaci z książeczki D&D Diablo II Edition (niewykluczone, że przynajmniej część z nich mogła być krewniakami, może nawet potomkami bohaterów z pierwszej części kampanii) wyruszyła z Zimowiszcza w góry na północnym wschodzie. Pierwsza część sesji przywodzi na myśl pamiętny film Deliverance. Otóż śmiałkowie zbudowali tratwę i spłynęli rzeką z powrotem do miasta. Po drodze zaskoczyły ich upadłe demony (gobliny) pod wodzą wiedźmy. Potwory zabito, wiedźma uciekła, w potyczce polegli jednak amazonka i nekromanta. Pozostała trójka (barbarzyńca, paladyn i czarodziejka) wybrała się do lochu pod miastem, gdzie poniosła śmierć w walce z mechanicznym minotaurem.

Odcinek rozegrałem na zasadach DUNGEON! z elementami D&D. Tak jak we wspomnianym dodatku, każda postać miała punkty many i specjalne zdolności, co miało upodobnić rozgrywkę do gry w Diablo. Wielka szkoda, że tak prędko doszło do TPK, bo nie zdążyłem przetestować tego ciekawie zapowiadającego się wariantu.

Odc. 7–9

Minęło ponad 20 lat. W tym czasie w księstwie Nowej Kurlandii doszło do zmiany panującej dynastii (wątek zupełnie poboczny, nie wpłynął w najmniejszym stopniu na poczynania PC). Głównym bohaterem trylogii był czarownik Harkon, który przez portal uciekł z opanowanego przez Hiperborejów Ostlandu do Krainy Magicznych Wrót. Tutaj nie zaznał wytchnienia, bowiem piekielnicy ze wschodu wielką najechali siłą. Część z nich to wprawdzie rodacy Harkona (pochodzi z Piekła), ale ten dawno wyrzekł się swojej ojczyzny. Na sądy miał czekać? Na pokładzie balonu uciekł na zachód, nawigując wedle starej mapy nieba, podarowanej mu przez mistrza gildii czarnoksięskiej z Wilkogrodu (Wolfenburga) Gotszalka. 

Otóż mentor opowiedział kiedyś Harkonowi o swoim przyjacielu Tadeuszu, który zaginął w Zimowiszczu. Był on w posiadaniu potężnego artefaktu — dyskietki, na której zapisywał swoje doświadczenie. A ponieważ Tadeusz dosłużył się szóstego lub nawet siódmego poziomu (w zależności od tego, czy dokonać konwersji z AD&D 2E na OD&D), wchłonięcie tych danych stanowiłoby potężny zastrzyk wiedzy i potęgi. Harkon miał więc o co walczyć. 

Po paru dniach podniebnej żeglugi spostrzegł na horyzoncie morze. Uniknął wybuchu wulkanu i trujących chmur, zaliczył twarde lądowanie na wzgórzach i ruszył piechotą w stronę wybrzeża. Odwiedzając kolejno Smętowski Tryk, Kryształową Porębę i Mitawę, dotarł do Zimowiszcza. Wykupił wizję u medium, dzięki czemu poznał ostatnie chwile Tadeusza (zagryzionego przez wilkołaki) i zapuścił się do lochu.

Przez trzy sesje gracz zwiedzał wspaniały megadungeon od Paratime Design, Old School Blue Map #6–7 (link). W drugim odcinku do Harkona dołączył Olgierd, który teleportował się tu z Wielkiej Wyspy. Jako NPC służyli pocieszni bohaterowie z planszówki THE NEW DUNGEON! Szczególnie przydatny okazał się hobbit (złodziej), a to z racji swoich zdolności w zakresie wykrywania pułapek. Stosowaliśmy mój wariant 2d6, przy czym tylko PC mieli hapeki, przyboczni dostawali tagi zgodne z tabelą walki przegranej w wersji późniejszej. Zrezygnowałem z mechaniki upuszczania skarbów. Efekt stunned miał znaczenie:
stunned + stunned = light wound
light wound + stunned = serious wound
serious wound + stunned = killed
Już wcześniej wprowadziłem sloty (de facto punkty magii) zgodnie z CHAINMAIL; Harkon jako Sorcerer miał ich zatem 5. Zredukowałem liczbę zaklęć (ostało się 12, ale niektóre miały połączone efekty, które można było dopakować punktem magii, np. Protection from Evil za cenę dodatkowego punktu zmieniało się w zaklęcie obszarowe; mikstury many były łatwo dostępne).

Nie ma sensu opisywać komnaty po komnacie. Zbadano niemal cały loch. Stoczono szereg ciężkich bojów z mechanicznymi minotaurami (podziemie okazało się halą produkcyjną fabryki Alaxusa, władcy minotaurów). Wreszcie Harkon natrafił na rękopis, będący pamiętnikiem jakiegoś czarodzieja, który przed laty odnalazł dyskietkę Tadeusza i ruszył do Kosmicznej Otchłani (prowadzące do niej wrota również udało się namierzyć), skąd najwyraźniej nigdy nie wrócił. Portal przekroczyli Harkon, Olgierd, siostra Magdalena i Ebon Grzmiący Rumak, hobbit Krind zawahał się i uciekł na powierzchnię. Demony rozerwały Ebona na strzępy, ale reszta powróciła wraz z dyskietką.
Podekscytowany Harkon umieścił dyskietkę w zakupionym wcześniej za ciężkie pieniądze odtwarzaczu i wprowadził się w trans. Z zaciekawieniem oglądał kolejne sceny z życia Tadeusza. Wtem! Poczuł za sobą czyjąś obecność. Odwrócił się i zobaczył brodatego starca w czarnym kapturze. Wstrzymał oddech...
Dyskietka, której twórcą był nie kto inny, jak osławiony Vasileus Papatryfon, zawierała wirusa. Harkon chciał wchłonąć pamięć Tadeusza, tymczasem sam został uwięziony w umyśle starego czarownika. Wszystko zlało się w jedną całość i ogarnęła go czarna otchłań. GAME OVER!

Odc. 10

Ostatnia odsłona kampanii. Minął kolejny rok. "Harkona" gdzieś wcięło, ale do Olgierda dołączył Ulryk, wyrzucony przez fale na brzeg morza. Wraz z przybocznymi (Krind, Magdalena, Flind i Kasira) udali się w Góry Wandy na południowym wschodzie, prędko znaleźli wejście do podziemi i rozpoczęli eksplorację. W straszliwej bitwie z hydrą o 12 głowach (w sile czerwonego smoka) zginęli wszyscy członkowie ekspedycji z wyjątkiem Olgierda. Ciężko ranny śmiałek miał przed sobą jeszcze 2 łby, gdy rozpaczliwie pociągnął za wystający z filara drążek. Otworzyły się cele, z których wyskoczyło dwóch awanturników: czarownik Rast i jego wróg, zły wojownik Wizardhunter. Połączyli siły i powalili potwora, ale łowca czarodziei zginął. Olgierd zdarł z wężowych łbów siedem koron. Rast usiłował go namówić na szaleńczą wyprawę w głąb ziemi, by zdobyć Koronę Władzy. Zeszli na drugi poziom i dotarli do przepaści; tu Olgierd zawrócił, Rast zdecydował się na skok i runął w czeluść.

Czarny prostokąt = jama Króla Węży


Korony były warte 36 tys. sztuk złota. Olgierd opuścił Zimowiszcze na pokładzie statku płynącego do Algolu (prawie umarł na szkorbut i poobijał się podczas sztormu), gdzie zorganizował karawanę do państw środka (Midgardu). Stąd wyruszył dalej na zachód, po wielu perypetiach docierając wreszcie do ziem Septymiusza Aureliusza. Ze skarbu zostało blisko 23 tys., ale to wciąż godziwa suma. Książę Aureliusz nadał mu jeden z zamków jako lenno. Na tym kończy się saga o czynach Olgierda Zabójcy Hydry.

Wystąpili:

Harkon, M-U 9, Wizard -1, HP 22, XP 185 090
Olgierd Mądry, Zabójca Hydry, F-M 8, Superhero, HP 32, XP 150 767
Ulryk, F-M 8, Superhero, HP 32, XP 184 927 (zabity przez hydrę)

oraz

Kador, Dwarf, XP 0 (zabity przez wampiry)
Madelyne, Paladin, XP 7/10 (zabita przez hydrę)
Krind, Hobbit, XP 6/10 (zabity przez hydrę)
Devon, Warrior, XP 6/10 (zabity przez białe smoki)
Floid, Warrior, XP 6/10 (zabity przez upiory)
Keenya, Paladin, XP 0 (zabity przez budynioluda)
Longbranch, Elf, XP 0 (zabity przez upiory)
Ebon Thunderhorse, Wild Barbarian, XP 0 (zginął w Kosmicznej Otchłani)
Kasira, Elf, XP 0 (zabita przez hydrę)
Flind, Witch, XP 0 (zabita przez hydrę)
Wizardhunter, Evil Warrior, XP 0 (zabity przez hydrę)
Rast, Warlock, XP 0 (spadł w przepaść)

12 komentarzy:

  1. Co za twist z dyskietką. Mam nadzieję, że nie byłeś miętki i nie przyznałeś jakiegoś rzutu obronnego?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ech, niestety byłem: 8+ (na 2d6) ratowało bohatera, wyrzucił 7 :(

      Usuń
    2. Całe szczęście kości wymierzyły sprawiedliwość dziejową.

      Usuń
  2. Dlaczego Rast skoczył w przepaść?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tu przepaść w znaczeniu "głęboka rozpadlina". Była szeroka na kilkanaście metrów, po drugiej stronie znajdowała się dalsza część podziemi.

      Usuń
  3. 1. A widzisz Robercie, ten wpis wiele rzeczy porządkuje. Na pewno nie raz się przyda - o ile będziesz kontynuował granie w okolicach Curelandii. Cieszę się więc, że nie ziścił się Twój plan, aby zaniechać pisania na bloga!

    2. Niewinny spływ rzeczką, który przeradza się w wyścig o przeżycie - brzmi fantastycznie. Kto Ci pisze te scenariusze, przyznaj się? ;)

    3. Nie masz wrażenia, że mimo tych problemów technicznych związanych z działaniem mgły wojny na Rollu, mimo wszystko ciekawiej się gra na zasłoniętej planszy? Wydaje mi się, że granie na otwartej mapie traci jakiś taki swój drobny smaczek i nie wiem, czy warto - choć może tylko ja tak mam. Jak Ty to widzisz?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. A widzisz, Stanisławie, nie zamierzam kontynuować tej kampanii. Myślę, że i mega-kampania tym samym dobiegła kresu, dobijając do 340 sesji. Co do pisaniny, to już chyba ostatnia ofensywa blogowa.

      2. No ba! Odezwę się, gdy będę potrzebował uśmiercić jakichś PC ;)

      3. Zgadzam się, że wraz ze zniknięciem mgły wojny część magii gdzieś się ulatnia. W końcu śmiałkowie ruszają w dzicz "w poszukiwaniu nieznanego". Natomiast tutaj zrobiłem to dla przyspieszenia biegu wypadków.

      Usuń
  4. Ten Słownik geograficzny Królestwa Polskiego to super sprawa! Zresztą samo Zimowiszcze brzmi idealnie. Szkoda że tak tego nie przetłumaczyli w Forgottenach (z drugiej strony, wyobrażam sobie jaką by była awantura).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tłumacz, który by coś takiego nieopatrznie zaproponował, mógłby stracić niejeden Punkt Wytrzymałości, a kto wie - może i nawet Kostkę Trafienia, cięty szamszirem lub zdzielony kropaczem!

      Z takich słownikowych, geograficzno-statystycznych wydawnictw warto zwrócić uwagę na dwa wydawnictwa dotyczące Śląska:
      - Johann Georg Knie, Alphabetisch-statistisch-topographische Uebersicht der Dörfer, Flecken, Städte und andern Orte der Königl. Preuß. Provinz Schlesien
      - Friedrich Albert Zimmermann, Beyträge zur Beschreibung von Schlesien

      Usuń
  5. Komentarz dla potomnych: porządkując notatki z mega kampanii, odkryłem, że Ulryk został uśmiercony niesłusznie. Miał 32 HP, otrzymał 34 obrażenia i padł. Tymczasem winien mieć 36 HP - taki zapis widnieje na papierowej karcie postaci, a także w zbiorczym arkuszu ze wszystkimi bohaterami. Z jakiegoś powodu musiałem wpisać błędną wartość, najpewniej zwyczajna literówka, powstała wskutek wielokrotnego przepisywania i przerzucania danych pomiędzy kilkoma arkuszami Google (mam ich chyba 5 dla różnych kampanii / graczy, w każdym po kilka/kilkanaście zakładek). Nie lubię takich numerów, tak więc Ulryk przeżył i kto wie - może jeszcze powróci na szlak.

    OdpowiedzUsuń
  6. Komentarz dla potomnych (raportów nie chce mi się już poprawiać): Nowa Kurlandia ze swoimi lennami, Sauerland, Zimowiszcze, puszcza "Słowian" i step "Awarów" zostały przeniesione do Starego Świata, prawdopodobnie do południowej jego części, o której stosunkowo niewiele wiadomo. Ma to zdecydowanie więcej sensu - lepiej tłumaczy podróż Harkona balonem z oblężonego Wilkogrodu (Ostland) lub przeniesienie się Ulryka z Doliny Królów (na wschód od Barbarian Prince) do Zimowiszcza. Fakt, że później Bruno płynął do Zimowiszcza statkiem z Burgenlandu można tłumaczyć istnieniem odgałęzienia morza lub głęboko wżynającej się w ląd zatoki (np. podróż z południowej Italii do Grecji lub Dalmacji najprościej byłoby odbyć statkiem) i utrudnieniami w podróży lądowej (trudne do przebycia góry - np. niedostępne zimą, zaraza, wojna domowa etc.). Dokuczający leśnym ludziom stepowcy, którzy podbili Kurlandię i najechali Zimowiszcze, wywodzą się zatem z tego samego Wielkiego Stepu, z którego pochodzili nomadzi napadający północne królestwo Dagona z jednej strony, a Dulmerię i Burbezję z drugiej strony. Jest to tym bardziej spójne, że wielokrotnie porównywałem Zimowiszcze do Konstantynopola, co też pasowało do zagrożenia ze strony Słowian i Awarów. Problem stanowi tylko deklaracja, że była to kolonia imperium Algol, które w moim świecie leży na Dalekim Wschodzie - rozwiązaniem jest uznanie Zimowiszcza za kolonię Wielkiej Wyspy (Chanii, Iraklionu lub innego państwa).

    OdpowiedzUsuń