poniedziałek, 9 sierpnia 2021

Jeszcze o Dungeon! Megarry'ego. Wariant Gygaxa

W lutym 1976 roku na łamach "The Strategic Review" (Vol. II No 1, s. 13) ukazał się króciutki artykuł Gary'ego Gygaxa Dwarves and Clerics in Dungeon! And a Pair of New Treasures and Some New Monsters to Make the Pot Sweeter. Jak sam tytuł wskazuje, jest to dodatek do DUNGEON!, gry planszowej fantasy autorstwa Davida R. Megarry'ego (nawiasem mówiąc, jeden z nielicznych). Oprócz możliwości poprowadzenia dwóch nowych typów postaci, tekst wprowadza dwa magiczne przedmioty i kilkanaście nowych potworów.
Postacie

Krasnolud, będący na poziomie Elfa i Herosa, walczy jak Elf (najsłabsza postać w grze), ale jego siła leży gdzie indziej. Mianowicie jako specjalista od pułapek ignoruje wszystkie karty z tej kategorii:

he does detect and remove traps easily. Therefore, whenever a Dwarf enters a space containing a trap, he simply puts it in the discard pile, ignoring the results of the trap, and freely picking up any treasure thereunder.

Poniekąd ta sama zasada pojawia się w OD&D, gdzie krasnoludy dostrzegają pułapki w podziemiach:

they note slanting passages, traps, shifting walls and new construction in underground setttings [Vol. I, s. 7]

Wariant Gygaxa zdaje się potwierdzać, że na początku sukces następował automatycznie, co czyni z krasnoluda cennego towarzysza (można się spierać, czy potrafi rozbroić każdą pułapkę, w tym magiczną, oraz czy zdolność działa na dworze). W późniejszych edycjach, od wersji Holmesa poczynając, zdolność znacznie osłabiono, przyznając krasnoludom jedynie 1/3 szans (about one-third of the time). Nic dziwnego, w międzyczasie stworzono bowiem klasę złodzieja, którego rolą było m.in. wykrywanie i rozbrajanie pułapek.

Kleryk, mający w zamierzeniu stanowić konkurencję dla Superherosa i Wizarda, walczy jak Heros, a przeciwko potworom z klasy Undead oraz złym herosom, superherosom, wiedźmom i czarnoksiężnikom jak Superheros. Duchowny może posiadać maksymalnie cztery zaklęcia. Zamiast znanego z D&D odpędzania nieumarłych dysponuje specjalnym czarem Hold, który ułatwia pokonanie przeciwnika (+2 do rzutu na atak, a dodatkowo w razie niepowodzenia potwór nie dysponuje kontratakiem). Zmienione wartości w tabeli przegranej (kleryk ignoruje pomniejsze trafienia, nie może zostać "poważnie zraniony" i tym samym odesłany na start, choć może zginąć) najwyraźniej zastąpiły kleryckie zdolności w zakresie uzdrawiania. Nie może natomiast zasadzać się na inną postać, ale samemu może zostać zaskoczonym (walczy wówczas jak Superheros).

Przedmioty

Buty szybkości (Boots of Speed) po prostu zwiększają Ruch postaci z 5 do 6 pól na turę. Z kolei magiczna zbroja (Magic Armor) pozwala na poprawienie wyniku w tabeli przegranej (CLT) o 1 oczko, co ma niebagatelne znaczenie. Otóż chroniona zbroją postać nie może zginąć (przypomnijmy, że śmierć postaci w Dungeon! następuje wyłącznie po wyrzuceniu "oczu węża", tzn. 2 na 2d6), dużo trudniej ją zranić, za to szansa na wyjście z walki bez szwanku gwałtownie wzrasta:

Rezultat

Bez zbroi (%)

W zbroi (%)

No Effect

22,23

52,79

Retreat one space

27,78

0

Retreat two spaces

38,88

22,22

Seriously Wounded

5,56

2,78

Killed!

2,78

0


Jeśli jednak nie używamy wspomnianej tabeli, będziemy musieli wymyślić inne zastosowanie dla zbroi (u mnie zbroja pochłania część obrażeń, ponieważ potwory nie wykonują własnego rzutu na atak).

Potwory

Najciekawszą (i z mojego punktu widzenia najbardziej przydatną) częścią suplementu jest rozszerzona lista potworów. Domyślnie należało nadpisać nowe wartości na starych kartach. Gygax wprowadził 16 nowych przeciwników (w podstawce jest ich 24). Większość z nich to klasyczne istoty fantastyczne, znane z mitów, legend i literatury, sprawdzą się zatem w każdym waniliowym settingu. W tytułowym lochu możemy przeto natknąć się na orka, wichta, demona lub bazyliszka.

Utrzymano zasadę, zakodowaną również w OD&D, że im głębiej pod ziemię, tym trudniej (np. demona spotkamy wyłącznie na szóstym, najgłębszym poziomie, orka tylko na pierwszym). Listę zagrożeń uzupełniają dwie nowe pułapki; jedna z nich pozbawi naszą postać czarów, druga zniszczy wszystkie skarby.

Tabelę potworów z podstawowej wersji Dungeon! zamieściłem już kilka miesięcy temu w moim pierwszym tekście poświęconym grze Megarry'ego (link). Poniżej przedstawiam wrogów z dodatku. Podaną liczbę należy uzyskać na 2d6 (z uwzględnieniem modyfikatorów), by potwór został wyeliminowany.

Bestiariusze Megarry'ego i Gygaxa stanowią znakomite źródło dla wszystkich, którzy chcą rozgrywać walki w sposób bardziej abstrakcyjny, w stylu Fantasy Combat Table z CHAINMAIL (link). Podane przez autorów liczby nie przekładają się czytelnie na parametry zaczepne i obronne z D&D (HD, AC), ale widać, że np. demony i smoki są potężne, orkowie słabi, a wichty średnie. Dla urozmaicenia można dodać potworom znane z D&D zdolności specjalne, np. odporność na niemagiczną broń (u nieumarłch i żywiołaków) lub magię (demon), wysysanie energii życiowej (nieumarli), petryfikujące spojrzenie (bazyliszek), ataki dystansowe (mantykora), uroki (harpia), zatrucia (wyvern), zionięcia (smok), wreszcie podwójne/potrójne/poczwórne obrażenia (demon, żywiołaki, sowoniedźwiedzie). Potwory, zwłaszcza te słabsze jak orkowie, gnolle lub zombie, mogą występować grupami. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby na bazie 40 potworów adaptować kolejne znane z kart D&D lub tworzyć własne, unikalne monstra. FIGHT ON!

Monster

Lightning

Fire Ball

Wizard

Super Hero

Hero

Elf

Zombie

3

3

7

4

5

6

Orcs

5

2

6

4

6

4

Gnolls

4

4

7

5

8

6

Harpy

3

3

5

6

7

7

Owl Bear

4

4

9

4

6

7

Evil Priest

7

7

8

6

7

8

Wight

10

5

7

6

8

9

Manticore

6

6

11

9

10

11

Wyvern

8

8

9

8

10

10

Wraith

6

6

8

8

9

10

Fire Elemental

5

-

12

9

10

12

White Dragon

10

5

12

9

11

12

Spectre

8

8

9

7

9

11

Demon

9

-

11

10

12

-

Basilisk

10

8

12

10

12

12

Earth Elemental

-

6

-

9

11

-


2 komentarze:

  1. Uproszczenie rozgrywki w Dungeon! czy też w różnych wariantach, które testowaliśmy, czyli właśnie przykładowo wprowadzenie zdolności, które po prostu działają bez konieczności ich testowania może się wydawać skierowaniem rozgrywki na zbyt prymitywne wody, ale w mojej ocenie to wyciąga na powierzchnię element rozgrywki (czy też ideę), który jest najistotniejszy - PRZYGODĘ. Obserwując rosnącą popularność OSRu widzę, że nie wszyscy dostrzegają ten priorytetowy element rozgrywki skupiając się zamiast tego na kwestiach zupełnie pobocznych.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie znam statystyk, ale odnoszę wrażenie, że wielu z tych propagatorów OSR nigdy nie grała w stare gry, a jeśli nawet, to nie były to mega-kampanie z prawdziwego zdarzenia.

      Pełna zgoda, że na pierwszy rzut oka to prymitywne i odrażające w oczach erpegowca - jak to, krasnolud wykrywa pułapki, elf nie gubi się w lesie, a sporne sytuacje rozstrzyga się za pomocą rzutu jedną bądź dwiema d6? A jednak, jak dobrze wiemy, przy dłuższym graniu jest to wręcz konieczne.

      Usuń