piątek, 11 lutego 2022

Raise Dead – zasady domowe

Jako nieodrodny syn "polskiej szkoły RPG" na wskrzeszenia w D&D patrzyłem nieprzychylnym okiem. Uważałem, że w jakiś sposób psują one rozgrywkę, bo śmierć jest przecież czymś ostatecznym. Nawet gdy grałem w Baldur's Gate i inne Icewind Dale, zawsze starałem się, żeby nikt z drużyny nie zginął. Zdarzało się, że wczytywałem zapisany stan gry aż do skutku. Łatwiej było mi zaakceptować tzw. dupochrony, utrudniające zabicie postaci (punkty przeznaczenia, minusowe hapeki itp.). Z biegiem lat moje podejście uległo jednak zmianie. Obecnie wskrzeszenia są na porządku dziennym, co nie oznacza, że nie można bezpowrotnie zginąć.

W pierwszej prowadzonej przeze mnie kampanii retro, Pustkowie Piktów, trup ścielił się gęsto. Trudno się temu dziwić. Początkujące postacie w OD&D są słabe, nawet startując z maksymalną liczbą HP (w zależności od klasy i wartości cechy Konstytucja, będzie to 5–8 HP). Udane ataki zadają przynajmniej 1d6 obrażeń, a gdy liczba HP spadnie do zera, postać ginie. W tym momencie następował koniec historii i losowanie nowego śmiałka. W ciągu 50 sesji pojawiło się aż 83 postaci graczy, z czego przeżyły ledwie 3. Gracze narzekali na wysoką śmiertelność, ale krzywili się, gdy wspomniałem o wskrzeszeniach. Początkowo nie dopuściłem klasy kleryka, a gdy już takowi się pojawili, w okolicy nie było żadnego lamy, opata lub patriarchy dysponującego wskrzeszeniem.

Tamta kampania przypominała współczesne gry z nurtu OSR: grupa słabych bohaterów w pogranicznym forcie na peryferiach cywilizacji. Low fantasy. Za mechaniczną lekkość płacimy wysoką śmiertelnością postaci — tu pełna zgoda. Jest to poniekąd wpisane w system i trzeba się z tym pogodzić, zgodnie z pamiętnymi słowami Franka Mentzera:

D&D Characters Die Frequently.

If you and your players refuse to embrace this axiom, you fall prey to an invulnerability that renders all the dangers impotent. You simply reenact plots knowing that the hero always survives and wins ::yawn::. But in accepting it you spring headlong into a world of thrills 'n' chills where failure and death are ever-present possibilities, surmounted only by the now-classic D&D resolution: create another heroic wannabe and try to do better.

And look ahead. Once a PC cleric can rescue you even from Death Itself, it's only a speed bump.

— Frank Mentzer na forum Dragonsfoot (link)

Wskrzeszenia (a także reinkarnacje i życzenia) są integralnym elementem D&D, obecnym w grze od samego początku. Wysokopoziomowa magia pozwala naginać rzeczywistość i czynić cuda. Dlaczegóż więc nie miałoby być możliwe przywrócenie umarłego do życia? Skoro sami twórcy podsunęli nam narzędzie, dlaczego z niego nie skorzystać? Odnoszę wrażenie, że u podwalin wielu nowych gier inspirowanych starymi rozwiązaniami (retroklonów, symulakr i kolejnych fal OSR) leży nie tyle OD&D, ale Basic D&D, gdzie rozwój postaci ograniczony został do trzeciego poziomu, a potężniejsze zaklęcia nie zostały opisane. Cytat z Mentzera powielany jest często, ale bez ostatniego zdania!

Poszedłem po rozum do głowy i w następnej kampanii (tej o Midgardzie) akcja wystartowała w większym mieście, gdzie rezydował lama. Przez ponad 30 sesji nie skorzystano z jego usług ani razu (sic!). Głównie chyba dlatego, że za wykupienie wskrzeszenia trzeba było słono zapłacić, a drużyna miała spore trudności z płynnością finansową. Ale też dlatego, że kolejne zgony zbywane były wzruszeniem ramion i sięgnięciem po 3d6.

Pierwsze wskrzeszenia pojawiły się dopiero w późniejszych rozdziałach sagi o Gurczenie. Pamiętam, że do pewnego momentu rekordzistą był Tomasz Wieczór, którego wskrzeszano czterokrotnie (piąty zgon był ostateczny, zwłoki czempiona poćwiartowano, a jego głowę zatknięto na palu). W kampanii B/X o Gotach i następnie w Starym Świecie coraz częściej sięgaliśmy po Raise Dead; w tej drugiej do pewnego momentu funkcjonowały nawet Punkty Przeznaczenia, pełniące de facto rolę darmowych wskrzeszeń bez udziału kapłana.

Prawdziwym przełomem było wyciągnięcie starych kart postaci — z Pustkowia Piktów i Midgardu. Przeszedłem krok po kroku przez raporty i notatki (na szczęście tamte sesje udokumentowane są bardzo dobrze, bo jeszcze chciało mi się to wszystko spisywać). Wyselekcjonowałem postacie, których ciała odwieziono do punktu światła i pochowano. I przeprowadziłem masowe wskrzeszenia, co dało blisko 30 bohaterom drugą szansę (link). Mam poczucie, że w ten sposób naprawiłem swój błąd sprzed lat. Wskrzeszeńcy sformowali drużyny, o których przygodach opowiadają kampanie Stowarzyszenie Umarłych Awanturników i Rycerze Ziem Jałowych.

W tych kampaniach wskrzeszenia są normą. Gracze od samego początku mieli możliwość za stosunkowo niewielkie pieniądze (nie więcej niż 1000 GP) przywrócić poległego do życia. W punktach światła są klasztory, katedry i dwory potężnych kleryków. Z czasem dodałem artefakty typu Rod of Resurrection z suplementu Greyhawk oraz możliwość zakupu kapłańskich zwojów (z których korzystać mogą nawet niekleryckie postacie), co wyeliminowało konieczność wracania ze zwłokami do osady. Na mapach pojawiły się mistyczne miejsca, które mogą zwrócić życie (jak np. Standing Stones z gry Wampir).

Przyjąłem, że o powodzeniu wskrzeszenia decyduje wartość procentowa powiązana z cechą Constitution, a więc tzw. test survival lub withstand. Postacie o CON 13+ mają 100% szans, więc są względnie bezpieczne. Pozostali za każdym razem muszą testować przetrwanie (szok rezurekcyjny) za pomocą d10, aż wreszcie kiedyś na kości wypadnie więcej. Obecnie stosuję wariant, w którym szansa maleje o 10 punktów procentowych aż do zera w przypadku CON 3 (choć bywało i tak, że postacie o CON 6- nie były dopuszczane do wskrzeszenia).

Na efekty nie trzeba było długo czekać. Nie mam notatek, ale podejrzewam, że Kommodus, Andrea i Samson polegli lekką ręką po kilkanaście razy. Ulryk zginął na pewno siedem, a Gunter osiem razy, przy czym na pewno było tych zgonów więcej. Rycerze Ziem Jałowych w czasie 24 sesji nastukali już 62 wskrzeszenia (samych PC). Tutaj absolutnym rekordzistą jest Donal z Tusculum, wskrzeszony 12 razy (dopiero próba numer 13 była nieudana, o czym dalej).

Doszło zatem do sytuacji odwrotnej co w Pustkowiu Piktów. Jeśli drużyna postaci z wysoką kondycją uzyska dostęp do tanich wskrzeszeń, śmierć przestaje być czymś strasznym, a gra zaczyna się robić nudna. Cytowany w poprzednim tekście Gygax napominał, że "musi być jakaś ostateczna śmierć" (final death), a przy nieudanym szoku rezurekcyjnym nie należy majsterkować. Zlekceważyłem to ostatnie zalecenie; w mojej kampanii umożliwiłem zmianę porażki na teście przetrwania w sukces. Potrzebne było do tego Życzenie. W ten sposób do gry powrócili m.in. Harkon, Gunter i Ulryk (każdy zaliczył po dwa nieudane "withstandy", zniwelowane później życzeniami).

Ponieważ trafiło się akurat wiele postaci z wysoką kondycją, trudno jest im poważniej zagrozić. Oczywiście, zawsze jest możliwe, że ciało po prostu przepadnie w podziemiach lub dziczy. Jeśli do końca sesji nie uda się zabezpieczyć zwłok poległego towarzysza, uznaję, że to już koniec. Ponadto, zamiast zwiększać cenę usługi lub ograniczać dostęp do kleryków (choć i to się zdarzało, gdy bohaterowie teleportowali się do innego wymiaru), wprowadziłem zasadę, że wszędzie tam, gdzie mowa o utracie Life energy level, "poziomu energii życiowej" (link), obniżamy Konstytucję postaci. Wichty i upiory znowu zaczęły straszyć, dołożyłem zdarzenia losowe w podróży, wyprowadzone z Outdoor Survival, które mogą skutkować stratą "poziomów życia", oraz różne magiczne efekty. Redukcja CON na ogół nie jest permanentna, można podreperować zdrowie w punktach światła za niewielką opłatą, ale zagrożenie istnieje i znika poczucie bezpieczeństwa.

Kolejną sprawą jest pilnowanie terminu. Pamiętamy, że klerycy do ósmego poziomu włącznie mają tylko cztery dni ("Panie, już cuchnie!") na ożywienie zwłok. O ile nie mamy drużynowego kleryka, w kampanii brak potężniejszych duchownych, wreszcie nie dysponujemy berłem zmartwychwstania (które działa z mocą patriarchy 15. poziomu, co daje 32 dni), towarzysze będą musieli udać się do grodu. A jeśli dołożymy dorzucimy załamania pogody, spowolnienia i inne wydarzenia ograniczające lub wręcz uniemożliwiające ruch (znowu Outdoor Survival), powrót do odległego punktu światła może być prawdziwym wyścigiem z czasem.

Zacząłem też zwracać uwagę, w jaki sposób postać zginęła i ile otrzymała obrażeń. Tu przydają się zasady z kampanii domowej Boba Bledsawa (link), opublikowane przez Judges Guild w lekko zmienionej formie jako Rudimentary Resurrection Results. Bledaw wprowadził kategorie "paskudnie porąbany", "rozerwany na strzępy" i "przypalony na chrupko", w zależności od rodzaju otrzymanych obrażeń i ich rozmiarów. Jeśli postać podpada pod którąś z nich, wykonywany jest rzut 4d6, a efekt ustala się w oparciu o dwie tabele. Efektem może być blizna (scar) lub utrata (loss), co pociąga za sobą np. trwałą redukcję 1/3 charyzmy lub 1/3 zręczności. Postać może stracić nogę, rękę, ucho, nos itd. Przypomina to efekty trafień krytycznych z WFRP i jest kamieniem do ogródka dla tych, którzy twierdzili, że w OD&D nigdy nie było krytyków.

Ready Ref Sheets, 1978, s. 20

Znacząco uprościłem zasady Bledsawa. Każda postać otrzymuje "bufor bezpieczeństwa" w postaci 20 dodatkowych hapeków. Początkowy wariant zakładał, że jeśli otrzymane obrażenia przekroczyły maksymalne HP + 20, postaci nie można wskrzesić. Potem dołożyłem kolejny dupochron — bohater nie ginie, ale traci tyle punktów CON, ile wynosi różnica.

Przykład: #1 Siepacz Donal z Tusculum (F-M 6, HP 22, CON 16) zostaje objęty zionięciem czarnego smoka o wartości 48 HP. Rzut obronny się nie powiódł, a więc Donal otrzymuje pełne obrażenia. Wcześniej miał 1 niezaleczoną ranę. Jego 42 HP (22 bazowe + 20 bufor) < 49. Różnica to 7 punktów. Bardzo wysoka kondycja Donala zostanie obniżona i wynosi teraz 9. Szansa na przetrwanie szoku to 60%. Test przetrwania: 10/d10.

Przykład #2: Rębacz Gustaw (F-M 5, HP 23, CON 7) zostaje trafiony kulą ognia. Po nieudanym rzucie obronnym otrzymuje 48 punktów obrażeń. 43 (23+20) < 48. Gustaw traci 5 punktów kondycji i nie może już zostać wskrzeszony (CON 2).

Przykład #3: Superheros Gunter (F-M 8, HP 41, CON 10) wpada w zasadzkę wielkiego starego czerwonego smoka i pada ofiarą zionięcia. Śmiałek oblewa rzut obronny i otrzymuje aż 66 punktów obrażeń. 61 (41+20) < 66, traci więc 5 punktów kondycji. W zależności od przyjętego wariantu Guntera albo nie można wskrzesić (kondycja jest zbyt niska), albo szansa zostaje odpowiednio zmniejszona. Sędzia orzeka, że wskrzeszenie jest możliwe, ale szansa wynosi 20%. Na d10 wypada 6.

Wreszcie, zgodnie z zaleceniem w suplemencie I zacząłem zliczać, kto ile razy zginął. Nie obniżam CON (Bledsaw obniżał), ale notuję liczbę zgonów i liczbę wskrzeszeń (to niekoniecznie to samo — życzenia, za pomocą których można odwrócić skutki dezintegracji i innych nieprzyjemnych efektów, nie zaliczają się do wskrzeszeń). Nawet na największych twardzieli przyjdzie w końcu czas.

3 komentarze:

  1. Myślę, że dopuszczenie również PC o CON 4-5 do wskrzeszenia (z odpowiednio zmniejszoną szansą) jest najsłuszniejszym z rozwiązań. Gry to nie wywróci (szansa jest zbyt mała), a radości z udanego przywrócenia postaci o niskiej kondycji nic nie zastąpi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To prawda. Prowadziłem raz postać z CON 3, więc teoretycznie bez szans. Sędzia w swojej łaskawości przyznał mi 5% i wylosowałem 1 na d20. Pamiętam, że bardzo mnie to ucieszyło ;)

      Usuń