Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Midgard. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Midgard. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 września 2023

Gurczeniada — nowe pokolenie

Zacząłem się zastanawiać nad połączeniem mojego uniwersum z krajami stanowiącymi zarys settingu gry World of Dungeons.

Northlands

Na wpół barbarzyńskie Królestwo Północy pod wodzą Dagona, który zjednoczył plemiona i podbił północną część zachodniego imperium. Imiennictwo wyraźnie wskazuje na germański model kultury. Tropy: Goci, Frankowie, Burgundowie, Normandia etc.

Regency

Pozostała część zachodniego imperium. Klasyczny europejski feudalizm w stylu średniowiecznej Francji i Anglii sprzed wojny stuletniej czy też Świętego Cesarstwa Rzymskiego (Niemiec), a więc konglomerat królestw, księstw, hrabstw i wolnych miast.

Imperium

Zjednoczone królestwa Dulmerii, Burbezji i Antiochii (i być może inne państewka) pod władzą Gurczenidów — dynastii wywodzącej się od Gurczena Wielkiego. Położone w środku kontynentu. Przypomina imperium perskie Achemenidów i Sassanidów.

Uru & The Great Desert

Wielkie Badlandy to pozostałości Midgardu i Candidy, które uległy nuklearnej zagładzie. Nieliczne osady i koczownicze grupy o kulturze zbliżonej do semickiej.

Ankhyra & Cythonis

Wyspiarskie imperium Algol na dalekim wschodzie, w naszym świecie geograficznie odpowiadałoby Japonii, ale tutaj to chyba cywilizacja grecka. Z tej samej kultury wywodzą się mieszkańcy położonego za morzem Zimowiszcza (kolonii Algolu na zachodnim wybrzeżu Magicznego Świata). 

Xanathar & Islands

Identyczne z Indoczechami na wschodnim wybrzeżu Magicznego Świata. Kulturowo widzę to jako coś w stylu Tekumel Barkera: połączenie Egiptu z Indiami i islamem, na co też wskazują imiona.

piątek, 7 kwietnia 2023

Trzynaste stulecie — podsumowanie mega kampanii

Doszły mnie słuchy, że opublikowane w czterech częściach kalendarium mojego uniwersum jest nieco niejasne. No cóż, poniekąd to rozumiem. Uporządkowanie tego wszystkiego i połączenie kropek zajęło mi bardzo dużo czasu, ale chyba tylko ja jeden panuję nad naprodukowanym przez siedem lat intensywnego grania materiałem. Dlatego postanowiłem zrezygnować z ujęcia chronologicznego i opisać (oczywiście, w telegraficznym skrócie) poszczególne kampanie. Starałem się pokazać zmieniające się tendencje (zmniejszającą się pulę graczy, wymuszone przez zarazę przejście w tryb online, odejście od d20 na rzecz 2d6, etc.) oraz proces formowania się uniwersum, zszywanego po kawałku z wielu kampanii i modułów. Podana dla poszczególnych kampanii liczba sesji może odbiegać od numeracji przedstawionej w raportach, bo kilka razy zmieniały mi się koncepcje, gdzie należy przyporządkować daną przygodę. Zapewne przydałaby się porządna mapa i niewykluczone, że kiedyś taką przygotuję, ewentualnie zorganizuję jakąś publiczną zbiórkę pieniędzy na ten cel (NOT). Na razie musi Czytelnikowi wystarczyć prymitywny szkic geografii głównego Kontynentu. Na południe od niego, mniej więcej pośrodku, leżała Wielka Wyspa (czas przeszły, bo już nie istnieje). Mapka Magicznego Świata, drugiego ważnego kontynentu, znajduje się tutaj. Podsumowując, w latach 2016–2023 odbyło się równo 350 sesji, w których udział wzięło 26 graczek i graczy (nie licząc mnie). Rdzeń zasad stanowiło w przeważającej większości OD&D (88,14% wszystkich sesji), walki rozstrzygaliśmy za pomocą d20 (49,43%) lub 2d6 (47,86%), z rzadka próbując innych wariantów (2,71%). Powyższe statystyki nie uwzględniają dziesiątek epizodów (głównie militarnych), które rozgrywałem solowo pomiędzy sesjami, a bez których całość byłaby na pewno dużo uboższa. W świecie gry daty graniczne to 1186–1260, choć zdecydowana większość wydarzeń (77,29%) miała miejsce w latach 1241–1253. Aż 260 sesji działo się na głównym Kontynencie (74,3%), 84 w Magicznym Świecie (24%), a tylko 6 na Wielkiej Wyspie (1,17%).

sobota, 11 marca 2023

Trzynaste stulecie — kalendarium, cz. 4

Ostatnia część Roczników Midgardzkich. Przynajmniej na razie ostatnia, bo chwilowo zrobiłem sobie przerwę od mega-kampanii. Duża część z opisywanych tu wydarzeń rozegrałem samodzielnie za kulisami. Akcję udało się doprowadzić do 1261 roku.

piątek, 10 marca 2023

Trzynaste stulecie — kalendarium, cz. 3

Kolejna część zachowanych fragmentarycznie Roczników Midgardzkich obejmuje schyłek przygód Gurczena Wielkiego, a zarazem poważniejsze wybycie się innych postaci. Tym ostatnim pomogły w znacznym stopniu coraz powszechniejsze wskrzeszenia i życzenia (zgonów było jednak wiele). Jest coś na rzeczy, że trwające kilkadziesiąt sesji kampanie można skwitować jednym zdaniem, bo fabularnie wydarzyło się w nich tyle samo co w 1d6 sesjach o przygodach superbohaterów. Dopiero wtedy mega-kampania nabrała prawdziwie epickiego rozmachu, bo postacie wędrowały po świecie, przemieszczając się pomiędzy modułami i biorąc udział w ważnych wydarzeniach. Przyznaję, że było w tym trochę mojego rozmyślnego działania, czemu sprzyjał fakt, że często bohaterowie nie byli przypisani do konkretnego gracza, mogłem więc swobodnie przesuwać pionki po planszy. Jednocześnie dogrywałem coraz więcej solowych epizodów (bitew, pojedynków, eksploracji, rozgrywek dyplomatycznych etc.), które pogłębiały i wzmacniały spójność świata, stanowiąc niejednokrotnie punkt wyjścia dla sesji z udziałem graczy.

poniedziałek, 6 marca 2023

Trzynaste stulecie — kalendarium, cz. 2

Rzecz dzieje się w odległej przyszłości na innej planecie, zamieszkanej przez potomków kolonistów z Ziemi. Rozwinęli oni zaawansowaną cywilizację, która następnie osunęła się, wskutek bliżej nieznanego kataklizmu, w mroki Nowego Średniowiecza. Druga część kalendarium obejmuje zdecydowaną większość naprodukowanego przez lata materiału. Przyznaję, że zdecydowanie lepiej wygląda to w arkuszu kalkulacyjnym, w osobnych kolumnach dla każdego kontynentu/regionu i kolorkami dla kampanii/cyklu. 

niedziela, 5 marca 2023

Trzynaste stulecie — kalendarium, cz. 1

Po siedmiu latach intensywnego grania, ok. 350 sesjach z udziałem prawie 30 osób i przemieleniu ponad 150 postaci uzbierało się niemało fabularnego materiału. Przyszła pora na jakieś podsumowanie. Poniżej przedstawiam pierwszą część kalendarium mojego uniwersum.

sobota, 31 grudnia 2022

Podsumowanie roku 2022

 Źródło
Wraz z końcem roku kalendarzowego nadszedł czas rozliczenia. Poprzednie podsumowanie tutaj.

Granie

W 2022 roku grałem dużo. Za dużo. Mimo wszystkich przeciwności losu, a może właśnie z ich powodu, jako że RPG stało się moją ulubioną formą eskapizmu, wypierając gry komputerowe (zupełnie), seriale (w dużej mierze) i literaturę (w pewnym stopniu).


Wziąłem udział w 134 sesjach, co jest moim absolutnym rekordem (100 w 2020, 97 w 2021).

sobota, 10 grudnia 2022

Bitwa o Midgard

Do końca roku pozostały trzy tygodnie, co skłania mnie coraz bardziej do zamknięcia mojej mega kampanii, zapoczątkowanej na początku 2016 roku. Ponieważ lubię kończyć z przytupem, w ramach podsumowań rozegrałem szereg solowych epizodów, z których jeden niniejszym publikuję. Nawiasem mówiąc, liczyłem, że wielkie konflikty będziemy przeżywać wespół z graczami. Z wyprzedzeniem nakupiłem mnóstwo figurek (z Kinder niespodzianki i nie tylko), które miały dopomóc w rozgrywaniu masowych starć. Niestety, zostałem na placu boju (czy, jak kto woli, w piaskownicy) sam.

środa, 29 grudnia 2021

Gurczenland, cz. 2: Pogranicze-Braunsztyn

Braunsztyn Pogranicze, czyli krainy będące areną przygód słynnego Gurczena, awanturnika rodem z Midgardu, stanowiły w zasadzie dwie odrębne kampanie, ale z racji sąsiedztwa i wzajemnych powiązań można je potraktować jako jedną całość. Łącznie rozegraliśmy 30 sesji (2019-2020), do których doliczyć trzeba liczne epizody.

czwartek, 9 września 2021

Dzieje Gurczenlandu, cz. 1: Midgard

Przedstawiam pierwszy tekst o moim świecie, który kształtuje się bezustannie od jesieni 2016 roku. Pomału robi się z tego pełnoprawny setting/piaskownica, do której można wpuścić zupełnie nowych graczy. Świat roboczo nazywam Gurczenlandem od imienia najsłynniejszego PC. To jednak tylko część, jeden cykl podań, jako że dwie inne kampanie zostały przyłączone do głównego wątku. Obecnie przygoda rozgrywa się na trzech kontynentach. Z opisem zaczynamy od baronii Midgardu. Poniższe dane to przede wszystkim efekt 37 sesji pierwszego sezonu Dziejów Gurczena (2016-2017), uzupełnionych licznymi epizodami rozegranymi przeze mnie solowo. Na wydarzenia w krainie rzutowały też późniejsze sezony.