Postanowiłem dokończyć kampanię Dorzecze Gromu, brutalnie przerwaną kilka miesięcy temu w samym środku zabawy (i łataną epizodami, dogrywanymi przeze mnie solowo). Gwoli przypomnienia, jest to trzeci rozdział opowieści o pograniczu nad rzeką (pierwszy: Pustkowie Piktów, drugi: Stary Świat). Rzecz dzieje się pomiędzy przygodami czarownika Harkona i jego druha Dalibora a najazdem Hiperborejów pod wodzą lorda Dagona, który, jak wiemy, zakończył się podbojem całej krainy przez władcę Chaosu.
Ponownie (ale po raz pierwszy w tym uniwersum) posłużyłem się mapą z przygody OSR The Black Wyrm of Brandonsford (link). Podkreślam — tylko mapą, bo nie przeczytałem ani jednej strony oryginalnego modułu. Szerzej poczytać możecie o nim u Ifryta (link). Na Reddit znajdziecie wersję dla graczy, bez podpisanych lokacji, za to z nałożoną siatką heksagonalną (link). Jest to naprawdę fajna mapka, idealna na początek, pod tym względem mogąca konkurować z klasyczną Twierdzą na Pograniczu.
Poprzednio w Dorzeczu Gromu:
Odc. 1–5 (link)
Odc. 6–7 (link)
Odc. 10 (link)
Brandonsford, czyli Bród Brandona, to ufortyfikowana pograniczna osada położona w dolnym biegu Rzeki Gromu (na południowy zachód od Westermarck, Marchii Zachodniej). Pięciu zaprawionych w bojach awanturników postanowiło nawiązać bliższą współpracę. Są to Gustaw (Stary Świat, Magiczny Miecz), Olgierd, Mervin i Emiliusz (Dzieje Gurczena, Stowarzyszenie Umarłych Awanturników) oraz Cedrik (Pustkowie Piktów). Jak widać, wszyscy mieli już jakieś doświadczenie i przynajmniej jedną kampanię na koncie. A także przynajmniej jeden zgon, są to bowiem postacie z odzysku.
Największą trudność fabularną sprawiło mi przywrócenie Cedrika. Poległ podczas ostatniej sesji kampanii w wybuchu łatwopalnego gazu w bunkrze kosmitów, a jego ciało nie zostało ewakuowane. W większości przypadków w takiej sytuacji stawiałem kreskę na postaci. Dla Cedrika zrobiłem jednak wyjątek: gracz (z którym kontakt utraciłem zresztą już lata temu) grał mądrze i zajmował 2. miejsce na 83 pod względem zdobytego doświadczenia. Otóż na heksie sąsiadującym z bunkrem znajdowała się wioska Piktów. Zaintrygowani barbarzyńcy udali się na miejsce wybuchu (bunkier był dla nich obiektem kultowym) i znaleźli ciało awanturnika, które z nabożną czcią przetransportowali do swojej osady (rzut na reakcję: 9). Czy tam zostało wskrzeszone przez jakiegoś misjonarza, czy też posłużono się jakimś artefaktem — to już bez znaczenia. Grunt, że Cedrik powrócił do świata żywych. Przez ładnych parę lat pozostawał na marginesie wydarzeń, być może żyjąc sobie spokojnie wśród dzikich.
Odc. 8
Awanturnicy przekraczają wezbraną rzekę po zwalonym drzewie i ruszają w głąb puszczy w poszukiwaniu zaginionej karawany. Odnajdują to, co z niej zostało: obozowisko zostało splądrowane, kupcy wymordowani, a ich ciała straszliwie okaleczone. Gustaw dobrze zna zwyczaje barbarzyńców i rozpoznaje, że za atak odpowiadają gobliny (zwane niekiedy Piktami). Próbują tropić, ale bezskutecznie, ruszają zatem na azymut w las. Zamiast siedziby goblinów pakują się do leża czerwonego smoka w górach na północy. Wpadają w zasadzkę, a smok jest rozsierdzony pojawieniem się intruzów. Po krótkiej, beznadziejnej walce śmiałkowie podają tyły, osłaniani przez bohaterskiego Emiliusza, który za odwagę życie dał. Niedługo potem odkrywają zrujnowany zamek, gdzie rozpanoszyły się gobliny. W serii potyczek drużyna likwiduje kilka oddziałów, zabija też wielkiego jaszczura (w sile białego smoka) i odzyskuje część skarbów zrabowanych kupcom. Ginie jednak Mervin, a reszta jest poraniona, zapada zatem decyzja o odwrocie (nie badają piwniczki pod zamkiem). W lesie natrafiają na grupę faunów, chochlików i wróżek pod dowództwem Calineczki. Bohaterowie spędzają bardzo przyjemne chwile w towarzystwie leśnego ludu — tańczą wokół gargantuicznego jesionu, trzymając się za ręce. Potem wracają do grodu.
Odc. 9
Trzej śmiałkowie przetrząsają lasy po "cywilizowanej" stronie Gromu. Odkrywają chatę wiedźmy; narąbawszy dla niej drzewa, pozyskują w ten sposób zaufanie staruchy. Wiedźma ujawnia, że wysłała w góry na północy grupę karłów, którzy mieli znaleźć dla niej czarodziejski klejnot. Kontakt się urwał i czarownica proponuje sowitą nagrodę za ustalenie losu ekspedycji. Drużyna podejmuje wyzwanie, przeprawia się na drugą stronę, maszeruje na północ i natrafia na opuszczone obozowisko górników. Zapuszczają się do kopalni, gdzie muszą walczyć z nieumarłymi już (lub opętanymi) karłami. Wkrótce docierają do świeżo odsłoniętej pieczary, w której na skalnym stole spoczywa poszukiwany klejnot. Jest to Krwawnik. Gustaw nieopatrznie dotyka kamienia i dostaje się pod kontrolę bytu z Kosmicznej Otchłani (WIS 4, rzut obronny przeciw czarom: oczy węża). Atakuje przerażonych towarzyszy. Gustaw i Olgierd zabijają się nawzajem (w symultanicznym starciu z wykorzystaniem Player Combat Table obaj wyrzucili oczy węża w rzucie obronnym!). Olgierd przytomnieje, ale dla nieszczęsnego Gustawa to już koniec przygody (wyczerpał limit wskrzeszeń). Towarzysze zabierają klejnot i opuszczają kopalnie. Budują tratwę i forsują rzekę. W lesie wpadają na kurhan, walczą z jego upiornymi mieszkańcami i zdobywają magiczny miecz. Kawałek dalej mieści się chata olbrzyma. Gigant zaskakuje bohaterów i próbuje ich ucapić, jednak Olgierd wbija mu miecz w oko. Krwawnika nie oddają wiedźmie, tylko niosą do grodu. Tu mędrzec ostrzega ich przed zgubnym działaniem klejnotu i zabezpiecza artefakt, wypłacając śmiałkom nagrodę.
Wystąpili:
Gustaw, F-M 5, HP 23, XP 22668 (poległ)
Olgierd, F-M 5, HP 21, HP 26456
Mervin, F-M 3, HP 9, XP 6023 (poległ)
Emiliusz, F-M 3, HP 15, XP 7280 (poległ)
Cedrik, F-M 5, HP 17, XP 18137
Szkoda trochę tego głupio-mądrego Gustawa, twardy był z niego zawodnik. Niemniej scena opętania i zabicia go jakoś wynagradza stratę (Tylko komu wynagradza? Nie wiem czyja to była postać, ja tu tylko sprzątam. Ekhem...)
OdpowiedzUsuńNawet nie wiedziałem, że ta rzeka to ta słynna Rzeka Gromu. Grałem w Pustkowie Piktów, jej!
Co Cię skłoniło do zakończenia kampanii? Bo rozumiem, że tych awanturników i tak jeszcze nie raz wykorzystasz... ;)
Oryginalny gracz zapewne już dawno temu zapomniał o istnieniu Gustawa. Nawiasem mówiąc, Olgierd i Emiliusz też byli pierwotnie jego postaciami (podobnie jak wspomniany Harkon i wielu, wielu innych).
UsuńAwanturnicy jeszcze powrócą i to niebawem, ale już jako Rycerze Ziem Jałowych i w innej okolicy. Zmęczyła mnie ta rzeka, pora na coś nowego. Podział na kampanie i cykle jest coraz bardziej umowny, bo sam widzisz, że ci bohaterowie migrują i zmieniają przynależność klubową ;)
Numeracja odcinków i przyporządkowanie do kampanii zmieniło się na przestrzeni lat. Przygody grupki Olgierda w Brandonsfordzie nie należą już do Dorzecza Gromu, choć przypuszczam, że gród ten leży faktycznie nad rzeką Gromu, tyle ż w dolnym jej biegu (ewentualnie leży nad rzeką Czarną). Dorzecze Gromu w dalszym ciągu liczy 10 sesji, ale za pierwsze 2 uznaję przygody Guntera i Ulryka po powrocie z Magicznego Świata, następnie pochodnię nieśli Harkon i Dalibor (8 sesji); zresztą Gunter i Ulryk pojawili się tu jeszcze na moment.
OdpowiedzUsuńZ perspektywy czasu przywrócenie Cedrika wydaje mi się kompletnie chybionym pomysłem. W ten sposób mógłbym dowieść wszystkiego. O ile Piktowie z pobliskiej wioski faktycznie mogli zainteresować się wybuchem w bunkrze, to ciało było jednak zmasakrowane (tak to opisałem graczom oraz w raporcie), a nie było wśród dzikusów kleryków. A jeśli nawet przebywał tam jakiś misjonarz (wysoce nieprawdopodobne), to dlaczego nie wskrzesił także Remigiusza, kleryka o wybitnych predyspozycjach (CON 18, CHA 17)? A skoro Gerda wróciła po ciało Fiony (pogrzebane na polu bitwy), to dlaczego nie ewakuowała również ciał Cedrika i Remigiusza?
OdpowiedzUsuńPrzyjmuję więc, że ów Cedrik (F-M 3) był kimś innym - wnosząc po imieniu, albo miejscowym rębajłą (Brandonsford? Lake Shore?), albo barbarzyńskim awanturnikiem. Spada zatem do rangi NPC, tak jak swego czasu Algaut, Toryzmund, Totila i Gadarig, którzy początkowo mieli być przeniesionymi w czasie i przestrzeni Gotami z mojego uniwersum wczesnośredniowiecznego, a ostatecznie stali się barbarzyńcami z północy, którzy trafili do Ostlandu za chlebem i przygodą.