czwartek, 31 grudnia 2020

100 sesji Roberta albo podsumowanie roku 2020

Rok 2020 bez wątpienia był rokiem wyjątkowym. Dzięki (sic!) pandemii rozegrałem okrągłe 100 sesji. Poprowadziłem 54 razy, jako gracz wystąpiłem 46 razy. Już myślałem, że nie uda się wbić setki, ale emocjonujący ostatni tydzień roku zaowocował pięcioma rozgrywkami, z których ostatnia odbyła się dzisiaj. Oczywiście, to wszystko nie byłoby to możliwe, gdyby nie przestawienie się na granie online. Początkowo byłem wobec tego dość sceptyczny, ale prędko zmieniłem zdanie. Graniu online postaram się poświęcić osobny wpis. Łatwo zatem policzyć, że grałem prawie 2 razy w tygodniu. Jest to absolutny rekord – moje zapiski z czasów młodości wprawdzie nie przetrwały, ale na pewno nie grałem aż tyle, z wyjątkiem może wakacji, gdy wraz z kuzynem nudziliśmy na podlaskiej wsi i graliśmy chyba codziennie przez parę tygodni. Dla porównania w 2019 były to ledwie 44 sesje, zaś w latach 2013-2015 poprowadziłem łącznie ok. sto razy. Oto podsumowanie mojego erpegowego roku.

Jako sędzia:

Goci (7 sesji) – dokończenie zapoczątkowanej w 2019 kampanii na mechanice BD&D (B/X Moldvaya i spółki). Razem 20 sesji. Z perspektywy czasu oceniam, że była to naprawdę udana kampania z iście epickim zakończeniem godnym islandzkiej sagi, ale należało użyć innych zasad. Przetrwały 4 postacie na poziomach 5-6, więc niewykluczone, że ich losy doczekają się kiedyś kontynuacji.

Tunnels & Trolls (3 sesje) – luźno powiązane ze sobą przygody barbarzyńskiego rodu w settingu puszczańskim, tytułowych tuneli nie było zbyt wiele. W zamierzeniu miała to być kontynuacja Gotów, jednak spaliła na panewce. Zarówno mnie, jak i moim graczom nie spodobała się mechanika gry Kena St. Andre. Raczej już do tego nie wrócimy.
 
Wojna Wietnamska (2 sesje) – zmiana klimatu na duszną wietnamską dżunglę, bo część graczy zaczęła narzekać na sword & sorcery. Zasady autorskie, minimalistyczne i oparte o stare gry. Prędko wyczerpaliśmy temat i rzuciłem ręcznikiem. Okazało się, że sandbox wcale nie jest idealnym narzędziem do wszystkiego. Tego typu historie prawdopodobnie najlepiej rozgrywać w oparciu o scenariusz i wybierać gry mające odpowiednio zaprojektowaną mechanikę.

Pogranicze (10 sesji) – piąty rozdział rozpoczętej w grudniu 2016 mega kampanii Dzieje Gurczena. Podstawę stanowiło niezmiennie OD&D, ale system walki oparłem o CM (Fantasy Combat Table). Kampania skoncentrowana jest na losach Śmiałka, któremu udało się przeżyć wszystkich innych. Po finale akcja poszła trochę do przodu, za kulisami sporo się dzieje (świat żyje własnym życiem). Korespondencyjnie ustaliliśmy, co dalej. Jest wysoce prawdopodobne, że Gurczen nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.

Stary Świat (20 sesji) – piekło zamarzło, czyli WFRP na mechanice D&D. W tej kampanii udowodniłem, że w znanym z pierwszej edycji Warhammera świecie można z powodzeniem rozgrywać przygody w stylu staroszkolnym (miasto-dzicz-loch). Kampania miała trzy odsłony, powiązane z kolejnymi TPK i reformami mechanicznymi. Pierwsze 4.5 sesji rozegraliśmy na zasadach z Manuskryptu Holmesa, a więc późne OD&D/wczesne BD&D (zależy, jak spojrzeć). Następnie przez 3.5 sesji testowaliśmy mój autorski wariant zasad, oparty o szkic GD&D, Manuskrypt Bufkina oraz CM (pre-D&D), aby przez ostatnie 12 sesji grać w waniliowe OD&D. Ten ostatni rozdział był o tyle ciekawy, że do gry wróciło sporo postaci ze starych kampanii, które albo przeżyły, albo ich wątek się kiedyś urwał. W ten sposób wszystkie moje dotychczasowe kampanie OD&D (Pustkowie Piktów, Dzieje Gurczena i Stary Świat) połączyły się w jedną całość.

Stowarzyszenie Umarłych Awanturników (12 sesji) – właściwie to spin-off Dziejów Gurczena. Powrotów ciąg dalszy. Tym razem śledzimy losy grupki cudownie ocalonych postaci, które przeniosły się do nowego modułu (przygody rozgrywają się na wyspie Julin, inspirowanej moim pobytem na Wolinie we wrześniu), wsparte przez garstkę starych znajomych. Kampania w toku, więc nie wiadomo, czy ktoś przeżyje i czy w jakiś sposób połączy się z losami Gurczena. Mechanicznie jest to wciąż OD&D, ale walki toczą się z wykorzystaniem zasad z gry planszowej Dungeon! autorstwa Davida R. Megarry'ego.

Jako gracz:

BECMI D&D w klasycznym świecie Mystara – 3 sesje u Ojca Kanonika na początku roku. Były to typowe przygody dedekowe oparte o lokację.

Czarny Krzyż vel Awanturnicy z Czarnego Wybrzeża – kampania prowadzona przez Wolfganga w trakcie pierwszego lockdownu. Chyba jeszcze OD&D, ale z licznymi zasadami domowymi. Udało się zgrabnie zakończyć, ja byłem zadowolony. Nie opuściłem żadnej z 11 sesji. Dobre wprowadzenie do grania online.

Magiczny Miecz – druga kampania Wolfganga, ponownie OD&D z house rules. Zagrałem 25 razy. Prowadzony przeze mnie wojownik imieniem Maurycjusz osiągnął 6. poziom, co jest chyba całkiem niezłym wyczynem. Uczestnictwo w tej kampanii przyprawia mnie niejednokrotnie o palpitacje serca, a to chyba najlepszy dowód, że to dobra rzecz. Kilka razy było już na skraju, ale walka trwa!

FATE w świecie Monastyru – jednostrzałówka u Adama. Było to moje pierwsze zetknięcie z tą mechaniką i średnio mi się spodobała. Historia była nawet ciekawa, ale odniosłem wrażenie, że w tego typu grach niespecjalnie chodzi o fabułę, a o kreowanie ciekawych sytuacji w oparciu o kartę postaci.

cyfrowe_cienie, czyli wariant SIMPLE System – 4 sesje. Jeden z moich graczy postanowił spróbować sił jako sędzia i rozpoczął kampanię w klimacie cyberpunk. Przyznam, że ten setting nie należy do moich ulubionych, ale czasem przyda się odskocznia od magii i miecza. Mechanika jest bardzo prosta, choć już widzę w niej pewne niedociągnięcia. Sam raczej nie będę jej prowadził.

Bogowie Wikingów – tytuł roboczy. Wersja demo zasad, dzięki którym Wolfgang zarobi miliony. Na razie 1 sesja, ale już nie mogę się doczekać ciągu dalszego. Niezbadana dzicz, barbarzyński światopogląd – na Croma, niczego więcej mi nie trzeba.

Uąbar – setna sesja! Adam z bloga Konkwistadorzy Chałwy był na tyle miły, że zgodził się poprowadzić dla mnie krótką jednostrzałówkę w swoim odjechanym świecie. Moja postać poszukiwała obrazu, przedstawiającego koboldy tańczące wokół owcy (Adam wspomniał go w jednym ze starych raportów). Wyszło bardzo zabawnie. Było to znakomite zwieńczenie mijającego roku.

Co poza tym?

Udało mi się zrealizować zamiary i pisać więcej na bloga, choć przyznam, że miewałem momenty zwątpienia. Formuła szczegółowych raportów z sesji się wyczerpała. Po liczbie wyświetleń wnoszę, że nie budzą one takiego zainteresowania jak dawniej, więc przestałem je pisać, poprzestając na podsumowaniach (na własny użytek prowadzę, rzecz jasna, statystyki i notatki). Powstało za to trochę tekstów o historii starych gier, przede wszystkim D&D, z których jestem nawet zadowolony.

W tym roku nie uczestniczyłem w żadnym konwencie. Nie wspierałem żadnych zbiórek. Nie przeczytałem chyba żadnej nowej gry w całości, choć kilka zacząłem.

Co dalej?

Czas pokaże. Nie wiadomo, jak rozwinie się sytuacja pandemiczna, dodatkowo ostatnio zmieniłem pracę, mam też poważny projekt poboczny do skończenia i nie wiem, czy będę miał tyle czasu. Chciałbym nadal prowadzić i grać, ale być może będę musiał wybierać. Raczej nie dam rady udźwignąć dwóch-trzech sesji tygodniowo.

Postaram się dalej blogować, by przynajmniej raz w miesiącu pojawił się tu nowy artykuł. Siedzę w starych tekstach, których badanie stało się dla mnie celem samym w sobie. Zapewne będę się rozwijał w tym właśnie kierunku.

4 komentarze:

  1. Z tych milionów dostaniesz jakąś działkę jako tester XD

    Setka sesji to piękny wynik, bardzo trudny do osiągnięcia, ale nie jest to taki kosmos jak pomyślałbym jeszcze kilka lat temu. Zagrać setkę sesji na żywo - nie wyobrażam sobie nadal (czas poświęcony na granie należy powiększyć o co najmniej 1/3 czasu poświęconego na logistykę), ale w dobie grania po sieci - jak widać można. Gratuluję!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A dziękuję. Miałeś w tym swój udział, prowadząc aż 37 sesji ;) na żywo teoretycznie do zrobienia, np. Pustkowie Piktów to 50 sesji w pół roku, tyle że wtedy nie miałem pracy XD

      Usuń
  2. Gratuluję tak okrągłej liczby sesji. :)
    Żałuję raportów, bo akurat ja bardzo lubię je czytać - w kontekście nie tylko samych wydarzeń w fabule, ale jako ogólnie punkt wyjścia do rozważań o rpg. Uważam, ze lepiej dyskutować o konkretnych sytuacjach z praktyki rozegranych sesji zamiast teoretyzować, co mogłoby wyjść fajnie, ale nie musi.

    Sądząc po raportach, ta kampania o Gotach też wydała mi się najciekawsza. Fajne osadzenie w historyczno-mitologicznym kontekście, do tego nieco potężniejsi bohaterowie. Takie przyjaźniejsze oblicze old-skula. ;)

    Wpisy o historii rpg też są ciekawe. Po polsku to wciąż niezagospodarowana nisza. Na Zachodzie z kolei ukazuje się tyle materiałów, że jest co przybliżać, nie trzeba by się ograniczać do samych tekstów podręczników.

    Ale przede wszystkim życzę Ci kolejnych udanych sesji w Nowym Roku! FIGHT ON!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Też lubię raporty. Po pierwsze - to model w akcji, po drugie - pozwalają po latach odtworzyć szczegóły, np. co się stało z ciałem postaci lub przedmiotem. Tylko dzięki szczegółowym sprawozdaniom mogłem sformować Stowarzyszenie Umarłych Awanturników. Inna sprawa, że tego typu dane można też zestawić w postaci tabeli.

      Pamiętam, że zacząłem raportować, bo sam za bardzo nie wiedziałem, jak w to całe OD&D grać, wszelkie komentarze i uwagi były wtedy bardzo pomocne. Tak więc uważam, że raporty spełniły swoje zadanie, moje kampanie są teraz lepsze.

      Goci też mieli etap włóczenia się po lochach i tłuczenia słabych potworów, żeby wzmocnić postacie. Pewnie żeby nie dupochrony (minusowe HP, wiązanie ran, wskrzeszenia, życzenie itd.) nic by z tego nie było. W sumie nie wiem, czy to był oldschool, raczej coś w deseń AD&D 2E.

      Z tekstów historycznych jestem najbardziej zadowolony. To w końcu moja profesja ;)

      Usuń