Dungeon! w wielu miejscach przypomina D&D i uchodzi za wprowadzenie do tej gry, wersję uproszczoną, ale zasadniczo wtórną. Amerykański badacz historii RPG Daniel H. Boggs postawił śmiałą hipotezę, że mogło być odwrotnie – to właśnie pomysły Megarry'ego wpłynęły na Gary'ego Gygaxa i przez to na D&D (link). Jakkolwiek było, warto bliżej się z ową grą zapoznać. Nie należy jej przy tym mylić z Rules to the Game of Dungeon Craiga VanGrassteka, bo to zupełnie inna historia.
W listopadzie lub grudniu 1972 r. Megarry wraz z Arnesonem odwiedzili Gygaxa w Lake Geneva, by zademonstrować mu swoje gry (Gygax miał powiązania z branżą wydawniczą i Megarry liczył na jego poparcie dla projektu, który został już wcześniej odrzucony przez wydawcę). Jak wiadomo, wynikiem tego spotkania była publikacja D&D rok później.
Tymczasem projekt Megarry'ego rozwijał się nieco wolniej. W 1973 r. powstał kolejny szkic The Dungeons of Pasha Cada. Wreszcie dopiero w roku 1975 ukazała się pierwsza edycja Dungeon!, wydana przez TSR w bogatej (jak na tamte czasy) oprawie graficznej. Na łamach "The Strategic Review" i "The Dragon" ukazały się dodatki, wprowadzające m.in. nowe klasy (krasnolud, hobbit, kleryk, złodziej), potwory, przedmioty i warianty zasad (np. gra drużynowa, wydarzenia losowe). Gra zyskała popularność i doczekała się kilku rewizji i edycji (1980, 1981, 1989, 1992, 2012, 2014).
Wersja z 1975 r., do której dotrzeć można bez większych problemów (link), to zatem przynajmniej trzecia odsłona zasad Megarry'ego, zmieniona pod dyktando Gygaxa, który miał w zwyczaju edytować cudze prace, np. Manuskrypt Holmesa lub pierwsze EPT Barkera. Niestety, najstarszy, zachowany do dziś manuskrypt, czyli wspomniany Dungeons of Pasha Cada (prototyp z 1972 zaginął), nie został jak dotąd opublikowany w całości (link). Najpewniej z powodu praw autorskich; owe szkice są bowiem traktowane jako korespondencja biznesowa. Megarry twierdzi, że między wersjami istniały drobne różnice, np. dodano sekcję poświęconą rozstrzyganiu starć toczonych pomiędzy postaciami graczy.
Walka w Dungeon!
Dungeon! zawiera całkiem zgrabną mechanikę walki. Gracz porównuje wynik rzutu 2d6 z odpowiednią liczbą na karcie potwora (target number zależy od klasy postaci, zob. dalej). Jeśli udało się uzyskać wymaganą liczbę lub wyższą, potwór zostaje pokonany. W przeciwnym razie to potwór zwyciężył awanturnika. Konieczny jest wówczas kolejny rzut 2d6 i konsultacja z tabelą przegranej (Combat Losing Table, CLT). W razie wyniku "bez efektu" gracz może się wycofać albo kontynuować starcie. Jeśli potyczka toczy się między postaciami graczy, inicjatywa jest symultaniczna – obaj atakują, a w razie sukcesu wykonują rzut obronny. Jest zatem możliwe, że kombatanci zabiją się nawzajem.
David R. Megarry, Dungeon!, wyd. TSR, 1975 |
Począwszy od wydania z 1981 roku, ta niezbyt intuicyjna tabela została zastąpiona wersją bardziej przystępną (Monster Attack Table). W dalszym ciągu awanturnik ginie po wyrzuceniu "oczu węża" (2 na 2d6); 3 oznacza poważną ranę i powrót do punktu wyjścia, 4-6 to rana lekka, ale i zmuszenie do odwrotu, 7-8 ogłuszenie, a przy 9+ potwór także spudłował i nic się nie dzieje. Jak łatwo wyliczyć, zasady z 1981 są dużo łaskawsze dla graczy. Spadła szansa na ciężką ranę (z 8,4% do 5,6%), jednocześnie wzrosło prawdopodobieństwo, że śmiałek wyjdzie z walki bez szwanku (z 22,3% do 27,8%).
David R. Megarry, Dungeon!, wyd. TSR 1981 |
Z jakich źródeł korzystał Megarry? U podstaw mechaniki walki leży najpewniej Chainmail. Konkretniej – dodatek zawierający zasady walki fantastycznej. Dane z kart potworów, zestawione poniżej w postaci tabeli, budzą natychmiastowe skojarzenia z Fantasy Combat Table (link). Brakuje wprawdzie opcji zmuszenia przeciwnika do odwrotu, wartości czasem nieco się różnią, potworów jest więcej (niektórych natomiast brakuje i pojawiły się dopiero w dodatkach), a same potwory nie mają własnego ataku, jednak nie ulega wątpliwości, że mamy do czynienia z tym samym systemem. Stosowanym, dodajmy, przez Arnesona na początku kampanii Blackmoor.
Więcej problemów sprawia tabela przegranej. Spotkałem się z hipotezą, że Megarry opracował ją na podstawie podręcznika gry wojennej Strategos, ale, szczerze mówiąc, nie jestem co do tego przekonany. Wymaga to z pewnością dalszych badań i poszerzenia podstawy źródłowej.
Ciekawe informacje. Dungeon! oczywiście znałem, choć nigdy nie grałem w żadną wersję, ale nie słyszałem wcześniej, że był to pomysł wyprzedzający D&D.
OdpowiedzUsuńDlatego warto śledzić blogi i fora ;) pamiętam, że kiedyś przejrzałem pierwszą edycję, ale spojrzałem na datę publikacji i uznałem to za rzecz późniejszą. Oczywiście, wtedy jeszcze nic nie wiedziałem o manuskryptach. Mam nadzieję, że kiedyś te wszystkie szkice ujrzą światło dzienne.
UsuńW grę planszową też nie grałem, ale ostatnio zastosowałem lekko zmodyfikowane zasady walki Megarry'ego podczas sesji OD&D. Zamiast rzutu obronnego gracz traci HP. Wyszło bardzo fajnie, będę dalej testował i pewnie coś o tym napiszę.
Warto wyjaśnić, że Megarry na zdjęciu to ten w kapeluszu;)
OdpowiedzUsuńSystem walki z Dungeon! jest bardzo atrakcyjny, jeśli zależy nam na dalszym uabstrakcyjnianiu rozgrywki - kolejny pomysł jak uniknąć mozolnego obierania się z hapeków w wypadku starcia wysokopoziomowych kombatantów.
Brak "pustych rzutów" i "obierania ziemniaków" to ogromne zalety systemu Megarry'ego. Na pewno jest bardziej abstrakcyjny niż Alternative Combat System, skoro nawet zbroja nie odgrywa żadnej roli. Mechanika jest podatna na modyfikacje; według mnie są wręcz one konieczne, gdy jednak nie gramy w grę planszową. Cofanie się o 1-2 pola mogłoby być trudne bez planszy, a zasada nagłej śmierci - zbyt frustrująca. I tu wchodzą HP, ale wyłącznie dla PC (i być może ważniejszych NPC). Po jednej sesji mogę powiedzieć, że starcia rozstrzygane są błyskawicznie.
Usuń