sobota, 10 października 2020

Dungeon! Megarry'ego jako wariant Chainmail i D&D

David R. Megarry to jeden z najstarszych wiarusów RPG. Uczestniczył w kampaniach napoleońskich w Minneapolis (gdzie wcielał się w rolę króla Prus), a następnie wszedł w skład pierwszej drużyny badającej podziemia pod zamkiem Blackmoor. W październiku 1972 roku stworzył własną interpretację kampanii Dave'a Arnesona – prototyp gry planszowej, znanej potem jako Dungeon! Jej cel jest prosty: gracze schodzą do tytułowego lochu, gdzie walczą z potworami i zdobywają skarby. Dostępne są cztery klasy postaci: heros, elf, superbohater i czarodziej.

Dungeon! w wielu miejscach przypomina D&D i uchodzi za wprowadzenie do tej gry, wersję uproszczoną, ale zasadniczo wtórną. Amerykański badacz historii RPG Daniel H. Boggs postawił śmiałą hipotezę, że mogło być odwrotnie – to właśnie pomysły Megarry'ego wpłynęły na Gary'ego Gygaxa i przez to na D&D (link). Jakkolwiek było, warto bliżej się z ową grą zapoznać. Nie należy jej przy tym mylić z Rules to the Game of Dungeon Craiga VanGrassteka, bo to zupełnie inna historia.

W listopadzie lub grudniu 1972 r. Megarry wraz z Arnesonem odwiedzili Gygaxa w Lake Geneva, by zademonstrować mu swoje gry (Gygax miał powiązania z branżą wydawniczą i Megarry liczył na jego poparcie dla projektu, który został już wcześniej odrzucony przez wydawcę). Jak wiadomo, wynikiem tego spotkania była publikacja D&D rok później.

Tymczasem projekt Megarry'ego rozwijał się nieco wolniej. W 1973 r. powstał kolejny szkic The Dungeons of Pasha Cada. Wreszcie dopiero w roku 1975 ukazała się pierwsza edycja Dungeon!, wydana przez TSR w bogatej (jak na tamte czasy) oprawie graficznej. Na łamach "The Strategic Review" i "The Dragon" ukazały się dodatki, wprowadzające m.in. nowe klasy (krasnolud, hobbit, kleryk, złodziej), potwory, przedmioty i warianty zasad (np. gra drużynowa, wydarzenia losowe). Gra zyskała popularność i doczekała się kilku rewizji i edycji (1980, 1981, 1989, 1992, 2012, 2014).

Wersja z 1975 r., do której dotrzeć można bez większych problemów (link), to zatem przynajmniej trzecia odsłona zasad Megarry'ego, zmieniona pod dyktando Gygaxa, który miał w zwyczaju edytować cudze prace, np. Manuskrypt Holmesa lub pierwsze EPT Barkera. Niestety, najstarszy, zachowany do dziś manuskrypt, czyli wspomniany Dungeons of Pasha Cada (prototyp z 1972 zaginął), nie został jak dotąd opublikowany w całości (link). Najpewniej z powodu praw autorskich; owe szkice są bowiem traktowane jako korespondencja biznesowa. Megarry twierdzi, że między wersjami istniały drobne różnice, np. dodano sekcję poświęconą rozstrzyganiu starć toczonych pomiędzy postaciami graczy.

Walka w Dungeon!

Dungeon! zawiera całkiem zgrabną mechanikę walki. Gracz porównuje wynik rzutu 2d6 z odpowiednią liczbą na karcie potwora (target number zależy od klasy postaci, zob. dalej). Jeśli udało się uzyskać wymaganą liczbę lub wyższą, potwór zostaje pokonany. W przeciwnym razie to potwór zwyciężył awanturnika. Konieczny jest wówczas kolejny rzut 2d6 i konsultacja z tabelą przegranej (Combat Losing Table, CLT). W razie wyniku "bez efektu" gracz może się wycofać albo kontynuować starcie. Jeśli potyczka toczy się między postaciami graczy, inicjatywa jest symultaniczna – obaj atakują, a w razie sukcesu wykonują rzut obronny. Jest zatem możliwe, że kombatanci zabiją się nawzajem.

David R. Megarry, Dungeon!, wyd. TSR, 1975

Począwszy od wydania z 1981 roku, ta niezbyt intuicyjna tabela została zastąpiona wersją bardziej przystępną (Monster Attack Table). W dalszym ciągu awanturnik ginie po wyrzuceniu "oczu węża" (2 na 2d6); 3 oznacza poważną ranę i powrót do punktu wyjścia, 4-6 to rana lekka, ale i zmuszenie do odwrotu, 7-8 ogłuszenie, a przy 9+ potwór także spudłował i nic się nie dzieje. Jak łatwo wyliczyć, zasady z 1981 są dużo łaskawsze dla graczy. Spadła szansa na ciężką ranę (z 8,4% do 5,6%), jednocześnie wzrosło prawdopodobieństwo, że śmiałek wyjdzie z walki bez szwanku (z 22,3% do 27,8%).

David R. Megarry, Dungeon!, wyd. TSR 1981

Z jakich źródeł korzystał Megarry? U podstaw mechaniki walki leży najpewniej Chainmail. Konkretniej – dodatek zawierający zasady walki fantastycznej. Dane z kart potworów, zestawione poniżej w postaci tabeli, budzą natychmiastowe skojarzenia z Fantasy Combat Table (link). Brakuje wprawdzie opcji zmuszenia przeciwnika do odwrotu, wartości czasem nieco się różnią, potworów jest więcej (niektórych natomiast brakuje i pojawiły się dopiero w dodatkach), a same potwory nie mają własnego ataku, jednak nie ulega wątpliwości, że mamy do czynienia z tym samym systemem. Stosowanym, dodajmy, przez Arnesona na początku kampanii Blackmoor.

Więcej problemów sprawia tabela przegranej. Spotkałem się z hipotezą, że Megarry opracował ją na podstawie podręcznika gry wojennej Strategos, ale, szczerze mówiąc, nie jestem co do tego przekonany. Wymaga to z pewnością dalszych badań i poszerzenia podstawy źródłowej.

Monster

Lightning

Fire Ball

Wizard

Super Hero

Hero

Elf

Giant Lizard

2

2

5

2

4

5

Giant Rats

7

2

6

3

4

5

Goblins

6

2

5

2

4

3

Hobgoblins

3

3

6

3

5

4

Skeleton

2

2

6

3

4

5

Evil Hero

4

5

6

5

7

8

Ghouls

3

3

6

4

5

6

Giant Spider

4

3

5

4

6

6

Gargoyle

4

-

6

5

6

7

Giant Snake

5

6

9

6

8

10

Mummy

-

3

8

8

10

11

Ogre

5

4

8

6

9

8

Werewolf

9

8

7

7

9

9

Evil Superhero

7

7

8

7

9

10

Giant

9

6

10

9

11

10

Green Slime

6

-

11

10

11

12

Troll

-

7

8

8

10

9

Black Pudding

-

5

12

10

12

-

Blue Dragon

-

7

12

10

12

-

Evil Wizard

11

11

7

11

12

-

Purple Worm

6

8

12

10

11

12

Witch

10

10

5

9

11

11

Vampire

10

10

9

8

10

12

Red Dragon

8

-

12

11

-

-

4 komentarze:

  1. Ciekawe informacje. Dungeon! oczywiście znałem, choć nigdy nie grałem w żadną wersję, ale nie słyszałem wcześniej, że był to pomysł wyprzedzający D&D.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dlatego warto śledzić blogi i fora ;) pamiętam, że kiedyś przejrzałem pierwszą edycję, ale spojrzałem na datę publikacji i uznałem to za rzecz późniejszą. Oczywiście, wtedy jeszcze nic nie wiedziałem o manuskryptach. Mam nadzieję, że kiedyś te wszystkie szkice ujrzą światło dzienne.

      W grę planszową też nie grałem, ale ostatnio zastosowałem lekko zmodyfikowane zasady walki Megarry'ego podczas sesji OD&D. Zamiast rzutu obronnego gracz traci HP. Wyszło bardzo fajnie, będę dalej testował i pewnie coś o tym napiszę.

      Usuń
  2. Warto wyjaśnić, że Megarry na zdjęciu to ten w kapeluszu;)

    System walki z Dungeon! jest bardzo atrakcyjny, jeśli zależy nam na dalszym uabstrakcyjnianiu rozgrywki - kolejny pomysł jak uniknąć mozolnego obierania się z hapeków w wypadku starcia wysokopoziomowych kombatantów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Brak "pustych rzutów" i "obierania ziemniaków" to ogromne zalety systemu Megarry'ego. Na pewno jest bardziej abstrakcyjny niż Alternative Combat System, skoro nawet zbroja nie odgrywa żadnej roli. Mechanika jest podatna na modyfikacje; według mnie są wręcz one konieczne, gdy jednak nie gramy w grę planszową. Cofanie się o 1-2 pola mogłoby być trudne bez planszy, a zasada nagłej śmierci - zbyt frustrująca. I tu wchodzą HP, ale wyłącznie dla PC (i być może ważniejszych NPC). Po jednej sesji mogę powiedzieć, że starcia rozstrzygane są błyskawicznie.

      Usuń