Gwoli przypomnienia: Stowarzyszenie Umarłych Awanturników to opowieść o postaciach, które albo przetrwały moje dotychczasowe kampanie D&D (Pustkowie Piktów, Gesta Gurczenis, Stary Świat), albo zostały cudownie ocalone (wskrzeszone). Dwóch graczy poprowadziło łącznie 15 bohaterów. Raport z pierwszej części (odc. 1-10) można przeczytać tutaj. Teraz natomiast przedstawiam podsumowanie drugiej (i ostatniej) części kampanii (odc. 11-19). Łącznie rozegraliśmy zatem 19 sesji. Teraz trochę żałuję, że nie pisałem chociażby skrótowych raportów, ale postaram się opisać z pamięci najciekawsze epizody. Rdzeń mechaniki stanowiło OD&D, walki toczyliśmy z wykorzystaniem Dungeon! Davida R. Megarry'ego (link), sporą rolę odgrywały poziomy energii życiowej, zaczerpnięte z tzw. wariantu Richarda Snidera (link).
Po 10 sesjach z wyjściowego składu (9 śmiałków) ostał się tylko kleryk Belomir. To znacząca postać – towarzyszył niegdyś Gurczenowi i Nazdakowi w pierwszych zejściach do grobowca Ungernów w Midgardzie. Udało się zdobyć insygnia koronacyjne (koronę, berło i jabłko), po które zostali przysłani na wyspę Julin (Wolin) przez lamę Racyngera. Nic się jednak nie wydarzyło (ponieważ w międzyczasie w Midgardzie doszło do przewrotu balrogowskiego i zmiany sojuszy, a Racynger zginął). Na pomoc Belomirowi przybyli Koltyn, Graham, Andrea, Kommodus i Jesse. Ten ostatni padł w lochach, zabity przez maszkarona czającego się powyżej (Lurker Above). W tym momencie urwaliśmy sesję nr 10.
Drugą część kampanii zaczęliśmy od tego, że kompani ruszyli na ratunek Jessemu i wydostali ciało z podziemi; kleryka udało się wskrzesić. Wkrótce doszło do zbrodni: trzech lamów (opatów) zostało skrytobójczo zamordowanych w klasztorze. Książę Dago, władca Julina, polecił drużynie rozwiązanie tej zagadki. Dochodzenie prędko stanęło w martwym punkcie; ostatecznie ludzie księcia obarczyli winą skompromitowanego skądinąd biskupa Stanisława i doprowadzili do jego egzekucji. Tak naprawdę mordercą był Jesse, który nosił w sobie demona (Lurker zamieszkał w ciele nieszczęsnego kleryka i opętał go). W międzyczasie śmiałkowie odkryli pod opactwem zejście do podziemi i tu miał miejsce pierwszy warty uwiecznienia epizod.
Otóż grałem tylko z jednym graczem, który poprowadził w podziemia drużynę w składzie: Andrea, Graham, Koltyn. Wpadli w pułapkę (zapadnia, szyb o głębokości 70 stóp). Koltyn zginął na miejscu, reszta była poturbowana i niezdolna do działania (Energia Życiowa ocaliła ich przed pewnym zgonem). Warto podkreślić, że mieli ze sobą 10 flaszek z olejem. Na kolejnej sesji znowu pojawił się tylko drugi gracz, który nie wiedział nic o przebiegu wydarzeń. Pozostali awanturnicy, czyli Belomir, Kommodus i Jesse ruszyli tropem zaginionych w podziemiach kolegów. Odkryli zapadnię, a Belomir lekkomyślnie wrzucił do środka pochodnię. Dochodzące z dołu wrzaski uświadomiły mu, co się stało i podjął rozpaczliwą próbę ratowania towarzyszy. Niestety, Graham zginął w płomieniach, a ponieważ zamordowano wszystkich kleryków, mogących wskrzeszać, za jednym zamachem przepadły dwie postacie. Po straceniu biskupa Stanisława nowym zwierzchnikiem Kościoła został biskup Jesse i również odpadł od drużyny. Powrócił do niej natomiast Strzygimił, którego ciało jednak przetrwało zionięcie czerwonego smoka (przyjąłem, że Energia Życiowa czasem może działać jak Punkty Przeznaczenia).
Cztery postacie (Belomir, Kommodus, Andrea i Strzygimił) postanowiły przejść przez portal do tajemniczej krainy (droga wiodła przez kobierzec przedstawiający skaliste pustkowie i wzgórza), by odnaleźć tam oręż Jarowita, wielkiego bohatera z przeszłości. Szybko odkryli, że zostali uwięzieni na pustkowiach. Akcja przeniosła się w przyszłość, do wyniszczonego wojną nuklearną świata (tagi: Dying Earth, Mad Max, Fallout, Dark Sun). W ramach tzw. kanibalizowania elementów ze starych gier wykorzystałem mapę z kultowej planszówki Bogowie Wikingów, wydanej przez Encore (będącej przedrukiem gry TSR Viking Gods). Czwórka awanturników musiała walczyć nie tylko z potworami (obok klasycznych dedekowych, prehistorycznych i mitologicznych istot występowały liczne roboty i cyborgi), ale i niesprzyjającym otoczeniem (nieliczne, słabo zaludnione osady, brak wody na nuklearnych pustkowiu, nieliczna fauna, wichry, promieniowanie, ściany ognia). Belomir zginął trzykrotnie (dwa razy od magicznych pułapek, raz od promienia śmierci). Problemem był brak możliwości wskrzeszania (niskie poziomy kleryków w obu osadach), ale w końcu udało się znaleźć dwie różdżki zmartwychwstania (Rod of Resurrection z suplementu Greyhawk).
Zasady ruchu uprościłem, przyjmując, że PC mogą pokonać dziennie 3 heksy bez względu na rzeźbę terenu. Teren wpływa za to na szansę wystąpienia przygody. Taką samą zasadę stosuje Wolfgang w kampanii Magiczny Miecz, której jestem uczestnikiem. Przydała się tabela siły wiatru z vol. III, podczas podróży przez badlandy wynik 9-11 zmniejszał ruch o 1 heks, 12 o 2, natomiast 2-3 dodawał 1 punkt. Na dłuższą metę pilnowanie zapasów wody było męczące, gracze szybko zakupili różdżkę wykrywania wody (z szansą 1-2 na d6), a wreszcie Belomir awansował na biskupa, zdobył zaklęcie Create Water i problem został rozwiązany.
Udało się odkryć i zbadać trzy lochy (używałem gotowych planów, które zapełniałem w większości losowo wraz z eksploracją), gdzie czekały smaczki z poprzednich kampanii: zbroja czempiona Tomasza Wieczora, zapomniany posąg Fedory, grobowiec Ojca Radeusza itp. Przypadkowe spotkanie z Wysokim Złym Księdzem zaowocowało atakiem armii umarłych na jedną z osad (bitwę rozegrałem samodzielnie z wykorzystaniem zasad Chainmail i figurek); tym antyklerykiem okazał się nie kto inny, jak prałat Athelstan, nemezis Gurczena. EHP zabił potężnego czarodzieja, zagarnął pierścień życzeń i wydostał się ze świata-pułapki. Czy poznamy jego dalsze losy?
W jednym z lochów śmiałkowie odnaleźli oszalałego i opętanego Jessego, który recytował żywoty świętych i mówił niepokojące rzeczy, pozornie bez ładu i składu (tak naprawdę ukrywały się tam pewne wskazówki). Zanim zdołali mu pomóc, ze ściany nagle wyskoczył żywiołak ognia i porwał kleryka (zdarzenie losowe!). Co dalej z Jessem, nie wiadomo.
Gracze ostatecznie nie odkryli żadnego z ukrytych portali (były dwa) i postanowili powrócić po swoich śladach. W tym celu zdobyli potrzebne składniki (róg bestii z gór, pukiel włosów driady i włos z brody giganta) i zapłacili czarodziejce (10 000 GP) za sporządzenie mikstury, która pozwoli na przejście przez tęczowy most. W walce z rodem ognistych gigantów zginął Strzygimił (tym razem bezpowrotnie). Co prawda pod sam koniec zupełnie niezależnie odkryty został jeden inny portal, ale gracze nie próbowali przez niego przejść (a niesprzyjające rzuty na reakcję NPC-magów nie pomogły w ustaleniu, dokąd prowadzi).
Wreszcie pozostała trójka powróciła na wyspę Julin. Niestety! W międzyczasie dużo się tu zmieniło. W dużym skrócie: obudzone przez graczy czerwone smoki pod nieobecność drużyny napadły na gród. Książę Dago rozprawił się z gadami (walki rozgrywałem samodzielnie z wykorzystaniem FCT z CM) i złupił ich skarbiec, gdzie znalazł potężny magiczny miecz zrzeszony z Chaosem. Oręż przejął kontrolę nad księciem. Zadaniem specjalnym miecza jest zabijanie kleryków. Gracze, oczywiście, nic o tym nie wiedzieli.
Po powrocie doszło do konfrontacji z księciem i jego drużyną. Negatywna reakcja (5) spowodowała szybkie przejście od słów do czynów. Gracze podjęli decyzję o ucieczce, ale książę miał ze sobą czterech czarnoksiężników. Rzut na inicjatywę (rzadko przeze mnie stosowany, tutaj jednak miał sens) rozstrzygnął, czy śmiałkowie zdążą uciec, zanim tamci obezwładnią ich zaklęciami. Nie zdążyli. Fatalne rzuty obronne spowodowały, że wszyscy wpadli w ręce wroga.
Epilog kampanii był ponury. Biskup Belomir został ścięty przez księcia Dagona na rynku w Julinie. Uznałem, że nie ma sensu wyciągać postaci za uszy. Misja miecza nie pozostawiała pola manewru, a i rzut na reakcję mówił sam za siebie. Biskup spotkał swój koniec godnie i z podniesionym czołem. Nie próbował błagać o litość. Wieczna Wojna Ładu z Chaosem nie bierze jeńców, a opowieści o bohaterach to również tragedie. Kommodus i Andrea przetrwali – oboje są neutralni, więc istniała dla nich furtka. This story shall also be told...
Imię |
Klasa |
STR |
INT |
WIS |
CON |
DEX |
CHA |
HP |
XP |
status |
Andrea |
F-W 6 |
15 |
11 |
12 |
17 |
15 |
7 |
31 |
55832 |
alive |
Kommodus |
F-M 6 |
15 |
12 |
2 |
15 |
13 |
11 |
27 |
47952 |
alive |
Belomir |
C 6 |
13 |
9 |
16 |
10 |
16 |
12 |
21 |
30043 |
dead |
Jesse |
C 6 |
12 |
6 |
16 |
9 |
7 |
12 |
17 |
26699 |
unknown |
Strzygimił |
F-M 5 |
12 |
5 |
8 |
9 |
12 |
13 |
21 |
20721 |
dead |
Koltyn |
C 5 |
4 |
6 |
15 |
13 |
13 |
11 |
17 |
17967 |
dead |
Graham |
F-M 5 |
13 |
6 |
9 |
13 |
17 |
11 |
13 |
16929 |
dead |
Ta mapka z Bogów Wikingów jest faktycznie niczego sobie!
OdpowiedzUsuńJest wystarczająco zróżnicowana, by posłużyć za teren do rozgrywania kampanii sandboxowej, przynajmniej jako startowy moduł. Trzeba tylko dołożyć punkty światła i ruiny/lochy/uroczyska. Tutaj nie było tego wiele, ale też takie było założenie, poza tym nie chciałem rozwlekać tej opowieści.
UsuńGracze się chyba nie zorientowali, ale już kiedyś grali na tej mapie - ruiny miasta to Midgard w przyszłości. Czarne pola (w planszówce "próżnia") symbolizowały morze, które zalało kontynent po kataklizmie.
Akcja z Belomirem i pochodnią, to taki element humorystyczny, straszny, ale jakoś rozświetlił mi mrok wieczoru :D
OdpowiedzUsuńZgadzam się, prawdziwy Punkt Światła ;)
UsuńWarto po latach nadmienić, że Koltyn i Graham jednak przeżyli upadek i spalenie (zostali wskrzeszeni); szczegóły znajdzie Czytelnik w komentarzach pod raportami z kolejnych części.
UsuńJednym z ciekawszych aspektów serii Twoich kampanii jest to, że o ile często zaczynają się jako zwykłe awanturnictwo to ostatecznie wszystko sprowadza się do wiecznej wojny Ładu z Chaosem. A nie jest to chyba takie oczywiste dla starych dedeków, w moich wcześniejszych kampaniach ten aspekt nie był szczególnie wyeksponowany.
OdpowiedzUsuńZawsze lubiłem ten mitologiczny podział, który pojawia się też w klasycznej literaturze fantasy (Anderson, Moorcock, Zelazny). Postacie, rosnąc w siłę, tak naprawdę nie mogą pozostać obojętne wobec Wiecznej Wojny. Jest też całkowicie naturalne, że agenci Ładu i Chaosu będą próbowali wciągać potężniejszych PC do swoich rozgrywek. Coraz bardziej skłaniam się do rozwiązania, że neutralni to po prostu ci, którzy nie opowiedzieli się wyraźnie po żadnej ze stron, niezrzeszeni, a nie przedstawiciele jakiegoś trzeciego porządku. Mam wrażenie, że to się potem zatarło w AD&D (i OSR).
Usuń