niedziela, 29 listopada 2020

"Serce Oldschoolu" albo polemika z Krokodylem

Krokodyl z oczami na szypułkach podjął się próby odszukania Serca Oldschoolu. Konkretniej: wyodrębnienia cech, które sprawiają, że stare gry są odmienne od późniejszych tytułów (link). Wynikiem badań Autora jest zgrabnie przedstawiony, nowoczesny model, który składa się z 17 elementów: ośmiu "kluczowych mechanik" (stanowiących "ścisły rdzeń oldschoolu") oraz dziewięciu "smaczków i narzędzi" (pełniących rolę pomocniczą). Zdecydowanie warto się zapoznać z tym tekstem, także z sekcją komentarzy, gdzie zgłosiłem szereg wątpliwości. Tutaj postaram się przedstawić mój punkt widzenia. Częściowo polemizuję z Krokodylem, częściowo z utartymi w naszym środowisku schematami. W żadnym razie nie aspiruję do wyczerpania tematu – jest to głos w dyskusji. Niektórzy mogą uznać moje uwagi za krytykanctwo, ale wydaje mi się, że modele i hipotezy powinny być dyskutowane – tylko wówczas mogą udowodnić swoją przydatność.

Terminologia i źródła

U Krokodyla zabrakło mi definicji przedmiotu rozważań. W zasadzie nie wiem, czym dla Autora jest tytułowy "oldschool". Mgliście pisze o "najstarszych erpegach", "RPG w latach 70.", "starym D&D", "starych edycjach D&D". Krokodyl przyznaje, że "przekopał się przez parę źródeł". Wielka szkoda, że nie załączył ich wykazu. W tekście wspomniane jest OD&D, Basic D&D (nie wiadomo, która edycja, prawdopodobnie pierwsza autorstwa Holmesa), stara polska planszówka Labirynt Śmierci oraz Warhammer – tego ostatniego nie zalicza jednak do oldschoola.

Zawężenie bazy źródłowej do OD&D (o to w gruncie w rzeczy chodzi – z komentarzy dowiemy się, że Autor jest "świeżo po lekturze" OD&D) może mieć znaczenie dla hipotezy postawionej przez Autora. W końcu gry takie jak np. RuneQuest, The Fantasy Trip lub Traveller też są stare i powstały w latach 70. RQ to gra bez wątpienia klasyczna, ale reprezentująca już nowe podejście do RPG.

Stare D&D

Jeśli postawić znak równości między oldschoolem a "starym D&D", to wypada spytać – co z AD&D? Dlaczego ograniczać się do OD&D i BD&D? Dotykamy tu szerszego problemu. Dzielenie D&D na wersje i edycje pomaga uporządkować wywód z punktu widzenia piszącego pół wieku później badacza. Tyle tylko, że w latach 70. te wszystkie różnice nie były aż tak wyraźne. Ze wspomnień grognardów (starych wiarusów) wynika, że nie rozróżniano zbytnio między OriginalBasic a Advanced. Większość grup, które zaczęły od OD&D, prędko wdrożyła zasady z suplementów (dodatków), a następnie wprowadzała istoty z Księgi Potworów. Ówcześni gracze mieli poczucie kontynuacji, a nie wrażenie, że grają w inną grę. Wycięcie AD&D z dyskusji o "prawdziwym oldschoolu" (i starym D&D) uważam zatem za niewłaściwe.

Co było wcześniej?

Z pewnym zaniepokojeniem zauważyłem, że Autor zasadniczo pomija kilkuletni okres, który doprowadził do publikacji OD&D. Jak wielokrotnie wskazywano, ogłoszone drukiem trzy książeczki to tylko pewien etap w rozwoju hobby, a nie jego początek. Prędko zresztą ukazały się dodatki, będące w istocie gruntowną rewizją części podstawowych założeń OD&D (choć nie zdawano sobie z tego podówczas sprawy). Wcześniej natomiast przez kilka lat grę rozwijano w piwnicach, a ze szczątkowych dokumentów wiadomo, że niektóre elementy przeszły długą ewolucję.

Mechaniczna lekkość bytu

Popularny mit na temat starych gier mówi, że nie ma tam zbyt wielu zasad, a jeśli już jakieś są, to nie wpływają na rozgrywkę. Nie jest to prawdą. Wystarczy wskazać na AD&D, gdzie znajdziemy tony rozmaitych przepisów, niekiedy bardzo drobiazgowych. Nawet w OD&D mamy przyciężkawe reguły walki powietrznej i morskiej.

Podobnie rzecz się ma z atrybutami postaci. Krokodyl jako jedną z kluczowych mechanik wskazuje Niewielkie znaczenie statystyk postaci poza walką. Tymczasem w OD&D inteligencja reguluje liczbę znanych języków (co z kolei przekłada się na zdolność postaci do negocjacji z potworami), charyzma wpływa na reakcje NPC i inteligentnych potworów, lojalność i morale przybocznych i najemników (znowu: dyplomacja i dowodzenie), a kondycja na szanse przetrwania (paraliż, petryfikacja, zgon – które mogą być wynikiem walki, ale wcale nie muszą). W kampanii Blackmoor funkcjonowały umiejętności i cechy takie jak dowodzenie, wiarygodność, seks, odwaga, lojalność, przebiegłość. Widać wyraźnie, że bardzo wcześnie pojawiły się tendencje do ujęcia w mechaniczne karby szerokiego spektrum aktywności graczy (a nie tylko walki i podróży).

Losowość

Często mówi się, że tym sandbox różni się od scenariuszy, że wszystko jest w nim losowe. Do rangi symbolu urosły zwłaszcza spotkania losowe (u Krokodyla: Spotkania losowe niezależne od widzimisię MG). Mają przypominać graczom o zagrożeniu, motywować ich do działania i oceny ryzyka. Kolejnym takim elementem jest słynna tabela reakcji (rozpisana według krzywej dzwonowej). Dalej idąc (Krokodyl tego wątku już nie rozwija), losowanie dosłownie wszystkiego, jak w dodatkach Judges Guild, łącznie z typem terenu, szatą roślinną, genezą i rozmiarem lochu, wyposażeniem komnat, wysokością palisady, typem ustroju, liczbą sklepów etc. Jakkolwiek pewne narzędzia do losowania są oczywiście obecne w OD&D, warto mieć na uwadze, że np. podziemia pod zamkiem Blackmoor zostały zaprojektowane w najdrobniejszych szczegółach, o czym wiemy z notatek Arnesona opublikowanych w The First Fantasy Campaign. Gygax zachęcał do tworzenia spójnych tematycznie poziomów, tylko częściowo zapełnianych losowo.

Według mnie, spotkania losowe to nie tyle "kluczowa mechanika", co dodatek, mający tworzyć iluzję żyjącego świata i uprzykrzać życie PC. Zauważyłem, że Krokodyl chętnie podkreśla rolę sprawczości graczy. To w końcu oni decydują, czy zbadają kolejny heks lub komnatę, czy zaryzykują spotkanie z potworem i śmierć w walce. Igrają z ogniem, balansują na krawędzi – zwał, jak zwał. To do pewnego stopnia prawda.

Jeśli jednak uznać, że gracze powinni tych spotkań unikać w obawie o cenne zasoby (o czym dalej), co począć w sytuacji, gdy gracze włóczą się po podziemiach w poszukiwaniu walki (tzn. do momentu, gdy na kostce wypadnie spotkanie), bo komuś brakuje mało XP do awansu na następny poziom? To poniekąd zaprzeczenie idei, że gracze przecież powinni się bać i przemykać chyłkiem przez nieprzyjazne środowisko, unikając starć. Pokazuje również, że gracze potrafią posłużyć się mechaniką (i znajomością settingu) na swoją korzyść.

Co do losowych reakcji, to w tekście znajdziemy informację, że część potworów zaatakuje automatycznie, jedynie te inteligentne mogą się zawahać, zaś tabela reakcji służy do kaptowania pokonanych potworów na swoją służbę. Dopiero potem zaczęto stosować te zasady szerzej. Dla pełnej jasności – sam bardzo lubię tabelę reakcji i często jej używam.

Zarządzanie zasobami

Większość "kluczowych mechanik" wskazanych przez Krokodyla możemy sprowadzić do wspólnego mianownika: zasoby (Hit points i limit czarów na dzień, Magiczne przedmioty, Jakakolwiek mechanika obciążenia). Według modnej teorii, OD&D to gra o zarządzaniu zasobami i szacowaniu ryzyka, ewentualnie – wydawaniu punktów, żeby zdobyć inne punkty. Gracze muszą panować nad liczbą cennych punkcików i oceniają, czy opłaca się zaangażować w dalszą eksplorację (i potencjalnie kolejną walkę), czy też nie.

Skoro w Sercu Oldschoolu znajdują się Hit Points, można chyba powiedzieć, że bez HP nie ma oldschoola. Nie jest to dobre podejście do sprawy. W kampanii Blackmoor na początku nie było HP (pojawiły się po jakimś czasie, by Heros nie ginął od jednego ciosu). Starszy brat D&D, czyli Dungeon! Megarry'ego, również nie zna tych punktów, zastępując tę mechanikę rzutem obronnym (szansa na zgon to 2 na 2d6, "oczy węża"). Zanim ktoś powie, że to przecież gra planszowa, przypomnijmy, że za jej pomocą rozgrywano również partyjki role-playing.

Źródło światła (pochodnie) i żywność to podstawowe zasoby w mechanice podróży przez lochy i dzicz. Tymczasem w OD&D nie zostały one w ogóle opisane (nie licząc wzmianki, że żywność można rzucać potworom na pożarcie, a pochodnię może zgasić gwałtowny podmuch wiatru). Nie wiemy, jak długo pali się pochodnia lub latarnia, nie wiemy, kiedy nasza postać zacznie odczuwać skutki pragnienia i braku jedzenia. Fakt, że te elementy gry nie zostały opisane, może oznaczać, że nie miały większego znaczenia, co osłabia tezę o zasobach jako "kluczowej mechanice".

Nawiasem mówiąc, mechanika podróży potraktowana jest w OD&D po macoszemu. Zasady ruchu w lochu jako tako opisano (i tak zostawiając w gestii sędziego wiele elementów, np. dokładny upływ czasu potrzebnego na przeszukiwanie), dzicz nieco gorzej (nie wiadomo na przykład, jak pozyskiwać najcenniejsze zasoby: żywność i wodę pitną), a miasto – ledwie wspomniano. Być może odbija to preferencje Gygaxa do prowadzenia przygód w lochach, przez dzicz przedzierano się głównie po to, by odnaleźć inne lochy lub założyć tam nowy zamek.

Myślę, że teza o zasobach, połączona z tą o spotkaniach losowych, znajduje uzasadnienie na wczesnym etapie rozgrywki, gdy PC są jeszcze słabi, mają mało bazowych HP i czarów, nie dysponują zaklęciem Światłość wiekuista (Continual light), latającymi wierzchowcami etc. Każda walka może być ostatnią, przygoda często kończy się, zanim na dobre się zaczęła.

Zauważmy, że topniejące życie i moc są obecne właściwie w każdej grze fantasy. W WFRP również mamy Żywotność, Punkty Przeznaczenia, Punkty Pancerza, Punkty Obłędu i Punkty Magii. Dużo punktów. Mamy tam zasady obciążenia i tempo ruchu. Czy to już oldschool?

Heksy i kratki

Krokodyl nie umieszcza ich na swojej liście, ale swego czasu były podstawą retrogamerskiego kanonu i dekalogów. I te elementy nie są kluczowe dla prowadzenia "staroszkolnej" rozgrywki. Arneson przez pierwsze 2 lata prowadził kampanię osadzoną wyłącznie w podziemiach, a do opisu okolicy posługiwał się "starą niderlandzką mapą", dopiero potem wyciągnął planszę z heksami z Outdoor Survival. VanGrasstek nie rysował swoich podziemi na papierze calowym. Inna sprawa, że heksy i kratki są bardzo pomocne i sam z nich korzystam.

Próba bilansu

W sercu chaotycznie spisanych starych edycji D&D znajduje się starannie działająca struktura gry, oparta o mechanizm push your luck, ułatwiająca prowadzenie i zapewniająca dramaturgię na sesjach. Ta gra jest dobra nie tylko dzięki nostalgii – podsumowuje Krokodyl z oczami na szypułkach.

Uważam inaczej. Moim zdaniem, OD&D jest kiepsko napisaną grą o tłuczeniu orków w piwnicy. Nie była chyba dobrze zrozumiana przez współczesnych, o czym świadczą listy do redakcji z prośbami o objaśnienie podstawowych elementów mechaniki jak walka i magia. Sugeruję zresztą przeprowadzić eksperyment – pokazać 3LBB osobie bez większej wiedzy na temat RPG; jest pewne jak amen w pacierzu, że niewiele z tego zrozumie. Słowem, nie da się w to grać, chyba że mamy dużą wiedzę pozaźródłową albo ktoś nas wtajemniczy.

OD&D jest chaotyczne, bo zostało pozszywane w pośpiechu z kilkunastu różnych tekstów i mechanik. Trudno mówić tu o jakiejś spójnej strukturze, a tym bardziej o starannie zaprojektowanym mechanizmie. Zasady są spisane bełkotliwie i niekiedy wzajemnie się wykluczają. Pomijam oczywiste błędy i opuszczenia, tylko częściowo skorygowane przez erratę i późniejsze druki (printy). Nawet język i terminologia nie są spójne. To wszystko pozostawia ogromne pole do interpretacji.

Dopiero ukazanie się BD&D i AD&D, obrastanie w kolejne suplementy, dodatki i moduły, kolejne konwenty i turnieje sprawiły, że gra zaczęła rysować się coraz bardziej wyraźnie i już było wiadomo, co to takiego, "jak grali" i jak "należy grać". To z kolei doprowadziło do pewnego skostnienia, spetryfikowania struktury gry. Struktury, która jest już podatna na ujęcie modelowe, tak jak to zrobił Krokodyl. Ta modelowa struktura (HP, sloty, pochodnie, spotkania, zagubienia, zaskoczenie, odpoczynek – wszystko odhaczone zgodnie z instrukcją), wypracowana przez lata praktykowania, jest jednak czymś zasadniczo wtórnym; prawdziwe Serce Oldschoolu leży o krok dalej, u źródeł rzeki. Czyli w podziemiach zamku Blackmoor.

W Sercu Oldschoolu

I tu dochodzimy pomału do konkluzji. O ile nie dostrzegam precyzyjnie zaprojektowanego, zakodowanego w OD&D mechanizmu, to jednak wskażę kilka idei, które stały się kamieniem węgielnym naszego hobby.

Stare D&D to gra o eksploracji i walce. Uściślając – eksploracji podziemi i walce z potworami. Świat przedstawiony wzorowany jest na średniowiecznej Europie, z uwzględnieniem elementów rodem z literatury fantasy.

I tyle. Atrybuty, punkty życia i magii, spotkania losowe, rzuty obronne, reakcje, morale, zasoby – to wszystko rzeczy wtórne, drugorzędne, bez których można się obejść. Nawet sędzia (mistrz podziemi) jest niepotrzebny, bo można grać samodzielnie (np. z pomocą dodatku Solo Dungeon Adventures). Rozwój postaci (mierzony w punktach doświadczenia i poziomach) jest bez wątpienia przyjemny, ale można sobie wyobrazić grę nową postacią co sesja, nieprawdaż? W końcu w Dungeon! nie ma XP i przechodzenia postaci do następnej rozgrywki, a jest to oldschool pełną gębą.

22 komentarze:

  1. To jest trochę taka dyskusja akademicka w najczystszym wydaniu - o czymś i o niczym zarazem. Jeden zobaczy w chaosie wzorce, inny już tylko chaos. Prawda nawet nie leży pośrodku, bo każdy manuskrypt ma swoje wątki, każda z grup Arnesona i Gygaxa grały trochę inaczej. Od dawna nie zmieniam swojego zdania, że próba definiowania czegokolwiek poważniejszego w kwestii oldschoolu i retrogrania jest z natury bez sensu, bo między wierszami jest tyle, że każdy doczyta co zechce - a potem będzie walczył niczym lew do śmierci o swoją prawdę.

    Po prostu niekiedy tak bywa, że choćbyśmy rzetelnie przygotowali analizę i przeprowadzilibyśmy bezbłędne badania, to nawet najlepsze wnioski będą jałowe i nie przyczynią się do polepszenia zrozumienia czegokolwiek. Bo tak czasami po prostu jest.

    Niemniej miło popatrzeć jak dogmatykom rozpada się ściśle opracowana teoria o czym jest i nie jest oldschool, czego dotyczy i na czym się opiera - tak na marginesie, nie odnosząc się do waszych notek i komentarzy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trochę to przypomina badania historyczne. Można poświęcić kilka lat na przeczytanie kilku tysięcy dokumentów i koniec końców nie postawić żadnej tezy, bo nic z tego ogromnego materiału źródłowego nie wynika albo wynika niewiele. Góra urodziła mysz. Tak to bywa - czasem badania się nie udają.

      Usuń
  2. O jak wspaniale, cieszę się, że się znowu w temacie oldschoola pojawia nowa dyskusja. :) Nie bardzo mam możliwość się do niej włączyć, odniosę się tylko do kilku kwestii. Z góry przepraszam, jeśli nie będę mógł odpowiedzieć na ewentualne komentarze.

    1. Squid (autor bloga Krokodyl z oczami na szypułkach) popełnił zasadniczy błąd metodologiczny nie definiując terminu, którym nazywa opisywany przez siebie model. Już na starcie wprowadza to zatem zamieszanie i utrudnia rozmowę. Z tekstu wynika, że chodzi mu głównie o O/BD&D. Moim zdaniem - w temacie obserwacji zjawiska pt. OSRPG - jest to niesłuszne zawężenie. Osobiście chętniej bym poczytał właśnie o szerszych uogólnieniach. O samym OD&D napisano już sporo.
    2. Powyższa notka, mimo że bardzo pouczająca i rzeczowa, jest moim zdaniem odrobinę za mocno nakierowana na destrukcję. To też nie ułatwia dyskusji. Wydaje mi się, że wprowadzanie do argumentacji nieopublikowanych iteracji pre-D&D, wskazywanie na niespójność i bełkotliwość 3LBB oraz odwoływanie się do mitycznych sesji (spotkań) w kampanii Blackmoor ma taki właśnie wydźwięk. To są argumenty, z którymi trudno polemizować, nieprawdaż?
    Teraz bardziej konstruktywnie:
    3. Szukając serca oldschoola wziąłbym na warsztat kilka gier z lat 70, których korzenie sięgają głębiej, niż moment publikacji D&D i nie są wobec nich wtórne. Na potrzeby dyskusji ograniczyłbym się jednak do systemów opublikowanych i granych na większą skalę, niż jedna piwnica/klub. Stąd wyprowadzałbym jakieś uogólnienia. Myślę tu głównie o OD&D, Empire of the Petal Throne, Boot Hill. Dorzuciłbym jeszcze Travellera. FFC (?). Te gry są osobnymi bytami, a jednocześnie mają na tyle dużo wspólnych elementów, że spokojnie można by z nich wyciągnąć wspólny mianownik.
    4. Tekst Squida, mimo własnych zastrzeżeń i wypunktowanych powyżej przez Ciebie, Robercie, błędów, przeczytałem z przyjemnością i był dla mnie wielce inspirujący. Twoją konkluzją "walka i eksploracja" jestem nieco zawiedziony. :P Tym bardziej konstatacją, że jest to gra o tłuczeniu orków w piwnicach, na co materiał źródłowy ani trochę nie wskazuje. Zachęcam więc do rozwinięcia tematu. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Masz trochę racji z tą destrukcją. Zdecydowanie łatwiej wskazać słabości w czyimś modelu, niż zbudować własny. Ale ja nie mam takich ambicji. Lubię zbierać i analizować źródła, to wszystko. Wolf już mi zarzucał "jałowe poznawczo wnioski" - no cóż, kiedy ja naprawdę uważam, że to gra o eksploracji i walce w fantasy średniowieczu (i w dłuższej perspektywie - o budowie władztwa terytorialnego / drodze do tronu).

      O kampanii Blackmoor (i szerzej, tzw. Pre-D&D) nie mam żadnej tajnej wiedzy - wszystko to wyczytać można z for i blogów, a część starych tekstów została przecież udostępniona. Są one starsze od OD&D, więc nie rozumiem, dlaczego pomijać je w dysputach o "starych dedekach". Zwłaszcza, gdy rozmawiamy o rdzeniu / sercu / strukturze tych gier, powinny to być materiały wręcz kluczowe. Na pewno ich waga jest większa niż któregokolwiek Basic D&D.

      W swoim tekście poszedłem tropem Squida/Krokodyla i skupiłem się na starym D&D, bo tego w istocie dotyczył recenzowany model, i nie chciałem za bardzo odpłynąć od tematu. EPT to w sumie klon OD&D (przynajmniej oryginał, innych wersji nie znam), ale Traveller i inne "stare gry" jak najbardziej wymagają omówienia w szerszym kontekście. Niewykluczone, że dałoby się znaleźć wspólny mianownik - być może byłaby nim eksploracja świata po prostu. Ja się nie podejmę, bo żaden ze mnie znawca. Zostawiam to Tobie ;)

      Usuń
    2. Te dociekania nie muszą być bezproduktywne. Trzeba tylko zachować umiar w wyciąganiu wniosków i umieć zaakceptować to, co jesteśmy w stanie ustalić. Po pierwsze, jak wspomniałem, należałoby się zdecydować, co rozumiemy mówiąc o oldschoolu. Po drugie określić, jaki jest cel oraz punkt odniesienia takich studiów. Wydaje mi się, że gdybyśmy się skoncentrowali tylko na starych dedekach, (tak jak się to czyni w 95% OSRu) i zastanowili, co je różni np. od współczesnych edycji gry, to wyszłoby z tego coś podobnego do modelu opisanego przez Squida. “Push your luck” itd. Tego w nowych dedekach za wiele nie ma, bo jest skala wyzwania chroniąca kuper BG, błyskawiczny awans, zalecana liczba encounterów na dzień etcetera.

      Dla mnie to jest jednak zbytnie zawężenie pojęcia Oldschool i nie trafia w sedno. Co z innymi grami, jak choćby Traveller, czy BootHill? Są w pytę oldschoolowe, a przecież nie spełniają części wymienionych kryteriów. Co je zatem takimi czyni, poza samym czasem powstania? Albo co z sytuacją, gdy współczesna gra spełnia niemal wszystkie wymagania, a jednak w naszym powszechnym odczuciu wcale oldschoolowa nie jest? Czemu intuicyjnie nie odbieramy jej jako staroszkolnej?

      Squid spisał swoje przemyślenia w konkretnym celu. Co powinieneś uwzględnić w swojej grze, żeby móc ją nazywać staroszkolną? Wydaje mi się, że w tym kontekście na warsztat powinny pójść właśnie skończone i wydane systemy, a nie skrypty i opowieści staruszków, jak to się kiedyś grało. Kompilacjami spisanymi na potrzeby playtestów (jak już będą w całości dostępne) powinniśmy uwzględnić z innego powodu. Stare gry testowano, niekiedy przez kilka lat przed publikacją. (W przeciwieństwie do niezliczonej liczby systemów ze złotej ery, z lat 80, czyli tych tzw. nowoszkolnych.) To oczywiście nie były jeszcze takie systematyczne i dobrze zorganizowane playtesty, jak współczesnych DeDeków czy Pathfinderów. Ale jakieś były. Jakie? Ciekawe by było podsumowanie, jak te testy tak naprawdę wyglądały i czego możemy się na tym nauczyć.

      Ciągnę Cię za język nie żeby udowodnić Ci jałowe krytykanctwo, tylko dlatego, że moim zdaniem dałoby się w tych Twoich konkluzjach pójść dalej. Ok, eksploracja. Połowa dzisiejszych gier też twierdzi, że stawia na eksplorację. Wszyscy jednak czujemy, że coś jest na rzeczy. Czym się różniły te stare gry od nowych w temacie eksploracji? Czemu wszystkie (poza T&T) korzystały z planszy heksagonalnej? Czy wstawiając mapę hexów do współczesnej gry uczynisz ją bardziej staroszkolną? Czy wystarczy sam obrazek, czy powinna iść za tym jakaś treść? A co z Dawnymi Projektantami - czy mapy heksagonalne wynikały z ich jakiejś szczególnej, świadomej myśli designerskiej, czy to tylko wargamerskie przyzwyczajenie i nic z tego ważnego nie wynika?

      Dalej, walka. Dlaczego w projektowaniu walki tak wiele uwagi poświęcano combat table? Czy ówcześni inaczej nie umieli, czy to była tylko taka moda, czy i na ile powinniśmy ich naśladować? Niemal wszystkie gry z tamtych czasów mają jakieś skomplikowane tabele walk, czy współczesne gry mieniące się oldschoolowymi powinny iść tym tropem?

      Ta “howardowska” droga do tronu to w sumie dość ciekawe spostrzeżenie. Czyli tzw. endgame. To dość charakterystyczne, choć w różnych grach przybierało różne formy (np. w Runequeście zdobywanie potęgi i pozycji w kulcie dzięki runom), lub mogło nie występować wcale.

      Nie było w tekście na Krokodylu mowy o innych sprawach, związanych chociażby z formą. Wszystkie stare erpegi były czarnobiałe. Czy współczesna gra wydana full color może mieć czelność nazywać się staroszkolną? Wargamerski język. Czy powinniśmy go naśladować? Ówcześni, nawet pisząc słowa scenariusz, kampania, czy setting rozumieli je inaczej, niż dzisiaj, to są słowa z gier bitwenych. Fioł na punkcie różnych broni, zbroi, formacji, manewrów - to też bardzo charakterystyczne. To tylko pierwsze z brzegu przykłady. Wszystkie te smaczki formalne mają swój specyficzny klimat i myślę, że można by z nich korzystać. Im bardziej świadomie tym lepiej.

      Usuń
    3. P.S. Sam teraz swojego serca oldschoola nie spiszę, nie mam jak przewertować źródeł. To, co mi było potrzebne i co było dla mnie inspirujące w moim praktykowaniu hobby już spisałem w nieco osobistej i emocjonalne notce pt. "Gdzieś między piaskownicą a starą podstawówką". Dziś jej się trochę wstydzę, niemniej, chyba nic specjalnie nowego bym teraz nie napisał. Zwłaszcza, że nie jestem "na świeżo po lekturze". ;)

      Usuń
    4. Zgadzam się, że oldschool to nie tylko D&D, tak jak stare D&D to nie tylko OD&D. Wspomniane przez Ciebie tytuły obalają chociażby tezę, że przygoda musi rozgrywać się w średniowieczu / fantasy. Do listy koniecznych do przebadania gier dodałbym jeszcze np. Warriors of Mars (niby gra wojenna, ale zawiera tryb gry indywidualnej, polegającej na eksploracji świata i walce) oraz Star Empires i Star Probe.

      Z tym brakiem skali wyzwania to nie do końca się zgadzam. To kolejny mit, który pokutuje w naszym środowisku. Zauważ, że w OD&D (tym książkowym) im dalej w loch, tym trudniej, a sędzia jest wręcz zachęcany, by dostosowywał liczbę spotkanych istot do liczby drużynników. W ten sposób 1 śmiałek nigdy nie spotka 99 wędrownych balrogów na 1. poziomie podziemi (które następnie poślizgną się na skórce od banana, tańcząc wokół krowy - wiadomo). Jeśli szukać elementów zaprojektowanego z rozmysłem mechanizmu, byłby to właśnie poziom trudności / skala wyzwania. Ta zasada jest prawdopodobnie przejęta z Dungeon! Megarry'ego, ale z drugiej strony dzięki opracowaniom Boggsa wiadomo, że w podziemiach Blackmoor tak nie było.

      Kolejne elementy designu starego D&D, które są moim zdaniem czymś charakterystycznym: sekretne przejścia i pułapki.

      Będę bronił archiwalnych szpargałów, źródeł niepublikowanych i opowieści starych wiarusów. Często jedno zdanie Svensona, Kuntza czy Mornarda rozwalało piramidalne hipotezy i modele. Gdyby nie oni, pewnie nic byśmy nie wiedzieli, że np. Gygax nie używał już Chainmail w momencie publikacji OD&D, choć w tekście przecież stoi, że musisz mieć CM. Ustalenia na temat Manuskryptu Dalluhna / Bufkina (BTPBD), szkicu Guidon, prototypu Dungeon!, szkicu BITS oraz odkrycie wariantu Snidera dalece poszerzyły naszą wiedzę na temat początków. Wiemy nieporównywalnie więcej niż kilka lat temu. Przypominam, że swego czasu popularna była hipoteza, że BTPBD to zaginione notatki Arnesona. Dziś już wiemy, że tak nie jest i opracowania, które powstały, aby tej tezy dowieść, mają wartość wyłącznie historyczną.

      Dziedzictwo wargamingu (terminologia, dyplomacja i walka, zdolności bojowe i uzbrojenie, formacje i manewry) wydaje mi się czymś kluczowym.

      Usuń
    5. Co do mapowania na heksach, to już się wypowiedziałem. Nie wiem, skąd to upodobanie do heksagonalnej planszy. Była w chyba wszystkich opublikowanych grach - fakt. T&T pomijam, bo tam nie ma nic poza lochami. Jednak na początku heksów nie stosowano - to też fakt, zobacz powszechnie dostępne mapy świata Blackmoor i zeznania samego Arnesona w TFFC. Ja mam sentyment do heksów jeszcze z czasów gier Dragona, Bogów Wikingów, Wojny o Pierścień etc.

      Dotknąłeś wszakże ważnego elementu - mapowania. Jak dotąd nikt tego nie podniósł. Wydaje się, że tworzenie własnej mapy podziemi przez graczy to jeden z kluczowych elementów gry. Mornard twierdził, że cała zabawa polega na tym, że gracze rysują z błędami, a sędzia nie ma prawa ich poprawiać; w ten sposób często dochodzi do zagubienia w lochu i tak ma być. W tym momencie warto zadać sobie pytanie - czy grając w OD&D online, za pomocą nowoczesnych narzędzi, odsłaniając graczom naszą mapę kawałek po kawałku, dalej gramy po staroszkolnemu?

      Usuń
    6. >Warriors of Mars, Star Empires i Star Probe
      A widzisz, ciągle o tych grach zapominam, muszę się w nie w końcu zagłębić.

      >Poziom trudności
      To prawda, że OD&D podaje sposób na zarządzanie poziomem trudności, ale jest to czynnik statyczny, przypisany do poziomu lochu. We współczesnych edycjach skala wyzwania podąża za drużyną niczym kojec na kółkach wokół niemowlaka. To ogromna różnica. W oldschoolu gracze raczej sami decydują, kiedy zapuścić się dalej-głębiej i sami ponoszą za te decyzje odpowiedzialność. Dzisiaj jak ktoś się pochwali, że miał TPK, to mu wszyscy od razu kładą, że to wina/błąd mistrza podziemi. Albo, że system niezbalansowany.

      >Gry poprzedzające 3LBB
      Oczywiście, że te relacje są super ważne i interesujące, ale raczej w badaniu genezy, procesów itd. W kontekście współczesnych refleksji designerskich (o tym przecież pisał Squid) mają moim zdaniem drugo- albo trzeciorzędne znaczenie. Punktem wyjścia powinien być tekst instrukcji, tej oficjalnie wydanej. Podobnie praktyka korzystania z danej instrukcji - istotna i interesująca, ale jako sposób na pogłębienie i uzupełnienie refleksji, a nie jako sprawa kluczowa. Tak mi się wydaje. Nie mówimy wszak tutaj o korzeniach oldschoolu, ale o cechach, które daną grę czynią oldschoolową w odróżnieniu do nowoszkolnego designu. (Chyba, że już rozmawiamy o czym innym - nie przeszkadza mi to, ale wolałbym wiedzieć ;))

      >Pułapki i sekretne przejścia
      Te elementy występują też we współczesnych grach. Czyli takie stwierdzenie znów jest mało satysfakcjonujące. Bo chodzi o to, że te stare systemy inaczej te zagadnienia realizują (opisowo, kontekstowo, pomysłowo, z jajem, bez zadęcia i bez "bycia fanem postaci graczy" ;))

      >rysowanie mapy
      To już jest konkret. Rzecz bardzo charakterystyczna, dla mnie strasznie fajna (mimo, że niekiedy dla nienawykłych współczesnych odbiorców kłopotliwa).


      Z uwag ogólnych dodałbym jeszcze stawianie wyzwań graczom - nie tylko ich bohaterom - jako część z obowiązków (!) sędziego. Tego od niego oczekiwano, bardziej niż kreowania jakichś tam wątków i zapętleń fabularnych. Można by też wspomnieć o modułowości zasad, o roli arbitra, jeśli występował, i pewnie o szeregu innych rzeczy.
      ...

      Prowadzenie tej dyskusji byłoby chyba nieco łatwiejsze, gdybyśmy skonkretyzowali cel budowanego modelu. Czy chodzi tylko o nazywanie/kategoryzowanie jakie gry bądź rozwiązania są oldschoolowe-newschoolowe, czy też bardziej chodzi o jakieś dobre praktyki, kiedyś stosowane a później zapomniane. A może jakieś jeszcze inne powody. Tekie EoPT jest np. cenne do opisania zjawiska, ale już jako wzoru do naśladowania przy projektowaniu mechaniki już bym go nie proponował. ;)

      Usuń
    7. "We współczesnych edycjach skala wyzwania podąża za drużyną niczym kojec na kółkach wokół niemowlaka"

      Dobra metafora! Przyda się do pyrgania fanów nowych edycji dedeków.

      Usuń
    8. @Oel
      1. Rozmawiamy wciąż o modelu Krokodyla. Przypomnę: Autor ogłosił odkrycie zakodowanej w "starych dedekach" struktury/mechanizmu/rdzenia, nazwanego przez siebie sercem oldschoolu. Wydaje mi się, że przedstawiłem merytoryczną i uzasadnioną krytykę źródłową, wskazując, na konkretnych przykładach ze starych gier, bolączki tego modelu. Być może lepiej wyszło mi to w komentarzu pod jego tekstem niż tutaj (zauważ, że nie odrzuciłem przecież wszystkiego, zostawiając swobodną eksplorację świata i system walki).

      Tymczasem mam wrażenie, że próbuje się to teraz rozwodnić - Krokodyl w ogóle nie pisał żadnej analizy, tylko wskazał parę fajnych mechanizmów, których nie ma w nowych dedekach, a które można praktycznie zastosować. A tak w ogóle to stwórz własny model, marudo, a nie tylko krytykujesz, bo to do niczego nie prowadzi.

      2. Co do drugiego wątku naszej dyskusji, tzn. czyli jak należałoby się za to zabrać: w pierwszej kolejności trzeba by uzgodnić, czym jest oldschool. Chyba obaj się zgadzamy, że to nie tylko Original i Basic D&D. Po drugie - ustalić, czy coś łączy te wszystkie gry, poza tym, że są to stare, czarnobiałe książeczki z tanimi ilustracjami i tabelkami, napisane charakterystycznym żargonem. Być może okazałoby się, że jednak nic ich nie łączy (bo na pewno nie lekka mechanika, randomizacja wszystkiego, zliczanie zasobów i konwencja fantasy). Niewykluczone, że bardziej zasadne jest porównywanie nie starych gier z nowymi, a np. starszych edycji D&D z nowszymi edycjami D&D i śledzenie, co się zmieniło.

      3. Tak naprawdę wszystko już gdzieś było, punkty życia/magii, pułapki i sekretne przejścia etc. Dupochrony i wyciąganie postaci za uszy też nie są czymś nowym, bo czym innym jest wiązanie ran i minusowe HP? Jim Ward opisywał sesję u Gygaxa, w której wszyscy zginęli, a na końcu i tak przeżyli, bo mieli pierścień życzeń. Skala wyzwania istnieje chociażby w modułach TSR - na okładkach masz napisane, że to np. przygoda dla postaci na poziomie 10-14. Jak grałem w Poza Prawem u Ifryta, to też była mapa obszaru, swoboda decyzyjna i losowe spotkania, a nasze postacie dwukrotnie były o krok od zguby. To już oldschool?

      4. Warriors of Mars to jest bardzo dobry przykład, bo Gygax pisze tam wyraźnie, o co chodzi w tej grze (tzn. w trybie indywidualnym, bo reszta to po prostu bitewniak) - o eksplorację świata, łupanie potworów i zdobywanie skarbów, żeby rozwinąć umiejętności bojowe i być niczym John Carter.

      Usuń
  3. Encounter Critical to żart. To nie jest stara gra. :)
    Encounter Critical began as a hoax by one S. John Ross of the Cumberland Games and Diversions (the same guy who wrote Risus: The Anything RPG). It was presented as a scan of a long-forgotten indie RPG with appropriate "You guys won't believe what I just found from the web!" comments. Ross has since came out of the closet and nowadays the game is available as a free .PDF as well as a print-on-demand book. Lots of fan-made material has been published in the Internet, too.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O proszę - a to ciekawostka. Zostało mi to przedstawione jako staroć, a ja tylko przejrzałem i wrzuciłem do folderu na świętego Dygdy. Dzięki za korektę!

      Usuń
  4. Rozumiem, że powstrzymujesz się Robert od poszukiwań Serca Oldschoola. To dociekanie bardziej filozoficzne niż historyczne, a Twoja perspektywa, jak mi się wydaje, jest historyczna. Możliwe, że tak jak pisze Shockwave, nie da się określić, czym miałoby być owo Serce, a każda próba zrozumienia jego natury skazana jest na niepowodzenie. Nie zmienia to faktu, że ten problem jest ciekawy, a samo dociekanie rozwijające - choćby jako źródło negatywnej wiedzy "czym nie jest Serce Oldschoola".

    Przypomina mi się kampania OD&D Przemosława, w której brałem kiedyś udział, a w której poszukiwaliśmy jako grupa śmiałków legendarnego Penisa Arnesona. Podobnie jak Serce Oldschoola nie został on znaleziony.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Masz rację, zapewne wychodzi tu mój historyczny BACKGROUND ;)

      Usuń
  5. Zgadzam się po kawałku z tym, co napisali przedmówcy. Trochę podzielam nihilizm poznawczy, który prezentuje Shockwave, ale dokładam do tego nutę optymizmu, zauważając, że mniej się rozchodzi o to "jak było", a bardziej o to "co z tego wynika dla nas współcześnie" i w tym upatruję mocne strony tekstu Squida - to nie jest analiza historyczna, tylko wyciągnięcie wniosków designerskich. Squid wziął w rękę młotek, tedy nie ma co się dziwić, że potraktował "stare D&D" jak gwoździe.

    Tak jak Oel pisze o "destrukcji" tak i ja powtórzę swój argument o tym, że krytyka w formie takiego czepialstwa jest raczej jałowa. Wniosek, że najstarsze gry to średniowieczne fantasy o ładowaniu orków w japę do niczego nie prowadzi. Mam wrażenie (tu z kolei odwołując się do Adama), że patrzysz na to (być może z uwagi na wykształcenie) zbyt wąsko, bo pod kątem jedynie historycznym. Pomijasz natomiast pragmatyczną perspektywę współczesną "hej, zobaczmy co fajnego można wyprowadzić z tych staroci, co sprawi, że będziemy się dobrze bawić współcześnie". Tak samo, mam wrażenie, że zbyt literalnie rozumiesz niektóre z punktów Squida, stąd polemizujesz z niewypowiedzianymi tezami o "konieczności HP", szczegółami dotyczącymi pochodni, czy zakładasz, że ktokolwiek postuluje absolutny brak tłuczenia mobków dla expa. Z punktu widzenia celu, którym jest omówienie zagadnień designerskich ze współczesnej perspektywy można potraktować wszystko od Braunstein do Basica en bloc bez szkody dla wywodu.

    Żeby nie było, mnie też denerwują niektóre przekłamania, które często pojawiają się w dyskusjach o starych grach i wpychanie ich autorom w usta (czy raczej w maszyny do pisania) rzeczy, których tam ewidentnie nie ma, jak rzekome randomizowanie wszystkiego, czy POTĘŻNA tabela reakcji, która miała działać na wszystko i w każdej sytuacji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli Autor umieszcza pogrubione HP na pierwszym miejscu wśród "kluczowych mechanik", to chyba nie jest "niewypowiedziana teza"? ;)

      Rzeczywiście, być może wszystko rozbija się o kwestie terminologii, założeń i podejścia badawczego. Niewykluczone, że Krokodyl/Squid i ja piszemy jednak o czymś zupełnie innym, ale, jak wspomniałem, zabrakło mi wprowadzenia metodologicznego i np. wyraźnego odcięcia się od analizy historycznej.

      Historyk-pozytywista przejrzy najstarsze zapiski i dojdzie do ostrożnych lub wręcz pesymistycznych wniosków, co niektórzy uznają za jałowe krytykanctwo i zrzędzenie. Nic jednak dziwnego, jeśli we wprowadzeniu do recenzowanego tekstu przeczyta o "sercu starego D&D". Ja to rozumiem poprzez "jak to było (lub mogło być) naprawdę". I widzę młodego Arnesona z paczką czipsów, oglądającego film o gumowych potworach i czytającego zbiór opowiadań Howarda. Nie widzę natomiast profesjonalnego projektanta, który tworzy ramowy plan gry: "OK, będzie to gra o (1) szacowaniu ryzyka, (2) zarządzaniu zasobami, (3) podejmowaniu decyzji etc.".

      Będę jednak bronił swojego wniosku o eksploracji i walce jako podwalinie D&D, bo chyba wszyscy się zgodzimy, że o tym jest (i miała być) ta gra, i że to ją jednak odróżnia od nowszych gier. Narzędzia mogły się zmieniać, ale podstawowe założenie zostało - od Blackmoor do Basica.

      Usuń
    2. "Nie widzę natomiast profesjonalnego projektanta, który tworzy ramowy plan gry: "OK, będzie to gra o (1) szacowaniu ryzyka, (2) zarządzaniu zasobami, (3) podejmowaniu decyzji etc.""

      Dlaczego nie? Pewnie Arneson nie ujął tego tymi słowy, ale myślał w kategoriach tego, co będzie zabawne na sesji i mógł dojść do game designerskich wniosków. Nie uogolnił ich pewnie na zarządzanie zasobami na przykład, ale mógł myśleć "to będzie ciekawe w mojej grze, że gracze będą musieli śledzić ile mają pochodni i może to budować napięcie, a fajnie jak podczas sesji pojawia się napięcie". Dla mnie profesjonalny game design (na miarę swoich czasów).

      Usuń
    3. Zgadzam się, że m o g ł o tak być. A mogło być też inaczej, na przykład Arneson m ó g ł pomyśleć: "ale będzie ciekawie w mojej nowej grze, rycerze wejdą do krypty pod zamkiem i tam będzie Balrog/skrzydlaty małpiszon/wielki robak - jak u Tolkiena/Howarda. Ciekawe, czy uda im się go pokonać!".

      Usuń
    4. Próba wiernego odtworzenia konwencji/istniejącego settingu w grze, o którym piszesz, to dla mnie ważniejszy element game designu. Sesje OD&D bardzo przypominają opowiadania Jacka Vance'a. To nie jest przypadek. Ta gra została zaprojektowana, żeby to robić.

      Oprócz oddawania realiów konwencji/settingu, twórcy retrodedeków mieli mnóstwo innych motywacji przy projektowaniu zasad, co widać na przykład na tym fragmencie z vol. 3:

      "The fear of “death,” its risk each time, is one of the most stimulating parts of the game."

      Gygax chciał, żeby gra była stymulująca i trzymająca w napięciu. W tym celu uczynił ryzyko śmierci nieodłączną częścią zasad. To świadomy zabieg gamedesignerski.

      Usuń
    5. Tylko dodam, że skoro w 3LBB istnieje abstrakcyjny system rozliczania udźwigu w monetach, to to już jest jak najbardziej świadomy gamedesign i zarazem mamy przesłankę, o czym m.in. miała być ta gra.

      Usuń
    6. Żebyśmy się źle nie zrozumieli. Nie twierdzę, że OD&D (trzy książeczki) jest kompletnie pozbawione sensu, nie ma żadnych założeń i w ogóle nie zawiera zasad ani mechaniki. W końcu Gygax miał już całkiem spore doświadczenie w projektowaniu gier.

      Jak starałem się uzasadnić, idzie w pierwszym rzędzie o definicję tego, czym jest owo "serce oldschoolu" i bez czego można się obyć, a bez czego nie. Dla mnie to będzie jednak Blackmoor i łupanie Balrogów w piwnicy, przy czym niekoniecznie musimy mieć mechanikę topniejących zasobów (punktów życia, pochodni), tykającego zegara (odmierzania przebytych kratek w zależności od obciążenia, spotkań losowych) etc.

      W OD&D wystarczy spojrzeć na tytuły poszczególnych książeczek i rozdziałów, by wyodrębnić "rdzeń":

      - postacie (dziwne, że nikt nie wspomniał o klasach postaci - jak dla mnie to dość ważny element, kojarzący się od razu z D&D)
      - walka
      - magia
      - potwory
      - skarby (w tym magiczne przedmioty)
      - eksploracja (lochy i podziemia)
      - zarządzanie baronią

      Podsumowując, można chyba śmiało powiedzieć, że jest (czy może miała być) to gra o przygodach wojowników, magów i księży, którzy toczą walki z potworami w podziemiach lub dziczy, w efekcie zdobywając skarby, a spełnieniem postaci jest osiągnięcie potęgi, która w pseudośredniowiecznym świecie jest tożsama z budową władztwa terytorialnego.

      Adamie, bardzo celnie wskazujesz na prozę Vance'a jako jedno z głównych źródeł literackich, które leżą u podwalin D&D. Dzięki!

      Usuń