Chyba każdy uczestnik kampanii fantasy stoczył kiedyś bój z wilkiem. Szary leśny drapieżca to klasyczny przeciwnik, który znakomicie odnajdzie się w większości settingów. Wielu graczy ma traumatyczne wspomnienia po spotkaniu z tym zwierzęciem na początku rozgrywki w Baldur's Gate. W niniejszym tekście prześledzimy, jak zmieniały się wilki na przestrzeni kolejnych edycji D&D i tekstów pokrewnych do początku lat 80. ubiegłego stulecia.
OD&D
W oryginalnej grze wilki zaliczono w poczet "małych zwierząt", obok skolopendr, węży i pająków. Mają siłę jednej kostki (HD 1) i klasę pancerza 8. Mogą służyć krasnoludom jako wierzchowce. Liczne watahy (6-36 osobników) warują w zamkach olbrzymów, nieco mniejsze grupy (3-18) przybywają na wezwanie wampirów. W górzystym terenie, gdzie spotkać można prehistoryczną megafaunę, pałętają się jeszcze "straszne wilki" (Dire Wolves), o których nic bliżej nie wiadomo (możemy się domyślać, że mają przynajmniej HD 2, jak wynika z ustępu o "dużych zwierzętach", w tym prehistorycznych).
Źródło: OD&D, Vol. II, s. 8, 9, 16, 20; Vol. III, s. 19
GREYHAWK
Pierwszy opublikowany suplement do D&D zawiera dodatkowe informacje na temat interesujących nas drapieżników. Otóż zwykły wilk, nadal zaliczany do małych zwierząt (obok psów i rysiów), wykonuje 1 atak w rundzie poprzez ugryzienie, które zadaje 1d6 obrażeń. Jego pozostałe parametry uległy jednak zmianie: ma już AC 7 i HD 2. Pamiętajmy, że począwszy od Greyhawk, potwory losują punkty życia za pomocą d8. W dalszym ciągu wiemy niewiele o strasznym wilku – jego odmienność podkreślają większe obrażenia (1k8).
Źródło: Greyhawk, s. 18, 31, 51
CHAINMAIL
Pierwsze dwie odsłony tej gry wojennej milczą na temat wilków. Występują one dopiero w edycji trzeciej. Konkretniej, chodzi o wielkie wilki, łącznie z Wargami i strasznymi wilkami:
Mają one wartość bojową lekkiej jazdy, a poruszają się jak jazda średnia. Mogą nieść na grzbietach mniejsze istoty jak gobliny (co spowalnia wszakże ich ruch). W walce przeciwko "fantastycznym" oponentom atakują dwukrotnie "jak ludzie" (as men), bronią zaś jak wichty. Chodzi oczywiście o Fantasy Combat Table: heros do zabicia wilka potrzebuje 7 na 2d6 (jedno oczko mniej, by zmusić bestię do odwrotu). Nie jest jasne, jak właściwie Warg miałby odgryźć się herosowi, ale z tekstu wynika, że ma siłę dwóch zwykłych ludzi.
Nieco więcej dowiadujemy się z opublikowanej na łamach pierwszego numeru "Dragona" konwersji gry planszowej The Battle of Five Armies na zasady CM, której autorem był Larry Smith. Wargi walczą jak ciężka (czyli właściwie średnia) piechota (Heavy Foot). Jeśli gracze zdecydują się zastosować zasady walki indywidualnej, kły wilków odpowiadają dwóm sztyletom, a ich futro traktowane jest jak skórzany pancerz (Equal to 2 Daggers, Leather armor).
Źródło: CM, 3E, s. 36-37; "The Dragon", 1976, Vol. 1, #1, s. 6, 13
SWORDS & SPELLS
Następca Chainmail i nieoficjalnie piąty suplement do OD&D. Wilki są na drugim poziomie (odpowiednik "kostek"), mają AC 6 i zadają 1d6 obrażeń. Podobnie jak w CM, służą za wierzchowce goblinom.
Źródło: S&S, s. 18, 35
AD&D 1E
Wersja Advanced przynosi obszerny wpis w bestiariuszu. Wilki zostały usystematyzowane i opisane, dzielą się teraz na trzy kategorie: pospolite, rzadkie straszliwe (obejmujące zarówno plejstoceńskie, jak i Worgi), oraz występujące bardzo rzadko, zdecydowanie najbardziej niebezpieczne wilki zimowe (Winter Wolf). Nie będziemy przytaczać wszystkich parametrów, ale warto wskazać na zauważalnie rosnącą wartość bojową zwykłego wilka, który ma już HD 2+2. Wilk straszny będzie miał HD 3+3 (odmiana prehistoryczna), Worg 4+4, a wilk zimowy aż 6 "kostek".
Źródło: Monster Manual, s. 101
ADVENTURES IN FANTASY
Gra Davida Arnesona i Richarda Snidera z 1979 roku nie odniosła komercyjnego sukcesu, ale warto ją wspomnieć. Wilk jest tu dwukrotnie słabszy od człowieka, mając tylko 1 kostkę i przeciętnie 5 punktów życia (na tym etapie Arneson losował HP za pomocą d10).
Źródło: Adventures in Fantasy, s. 29
WILDERLANDS
W oficjalnych dodatkach do D&D, wydawanych przez Judges Guild, wśród stosów tabel znajdziemy przepis dosłownie na wszystko. Również szczegółową rozpiskę fauny: wilki mają HD 1 i AC 7.
Źródło: Ready Ref Sheets, Vol. I, s. 50
BD&D
Druga edycja Basic D&D autorstwa Toma Moldvaya (pierwsza, zredagowana przez Erica Holmesa, nie wnosi nic) to poniekąd wypadkowa starszych wariantów. Pospolity wilk ma HD 2+2 i AC 7, jego straszny kuzyn już 4+1 i AC 6. Wykonują pojedyncze ataki gryzieniem, odpowiednio za 1d6 i 2d4.
Źródło: Basic Rulebook, s. 44
PODSUMOWANIE
Wraz z kolejnymi odsłonami D&D wilki stawały się coraz potężniejsze. Początkowo drapieżnik miał tylko jedną kostkę, a więc od 1 do 6 HP, co czyniło zeń równego przeciwnika dla zwykłego człowieka. Prehistoryczne i fantastyczne wielkie wilki, wyraźnie odmienne od pospolitych, były dwukrotnie od nich silniejsze. W kolejnych edycjach gry balans coraz bardziej się rozjeżdża. Zwierzęta dostają więcej kostek (poziomów), a zastosowanie d8 i dodatkowych oczek powoduje, że w BD&D wilk będzie miał od 4 do 18 HP. Tymczasem szeregowy normal man został zredukowany do połowicznej kostki (od 1 do 4 HP), zresztą nawet wojownik może mieć na starcie tylko jednego "hapeka". Nie wydaje się to sensownym rozwiązaniem.
Na marginesie warto wskazać na oczywiste inspiracje twórczością J.R.R. Tolkiena. Nazewnictwo (Wargi, Worgi), siła bojowa i wykorzystanie wielkich wilków jako wierzchowców dla goblinów jednoznacznie wskazują na powszechną wśród ówczesnych fantastów znajomość twórczości Profesora.
OD&D
W oryginalnej grze wilki zaliczono w poczet "małych zwierząt", obok skolopendr, węży i pająków. Mają siłę jednej kostki (HD 1) i klasę pancerza 8. Mogą służyć krasnoludom jako wierzchowce. Liczne watahy (6-36 osobników) warują w zamkach olbrzymów, nieco mniejsze grupy (3-18) przybywają na wezwanie wampirów. W górzystym terenie, gdzie spotkać można prehistoryczną megafaunę, pałętają się jeszcze "straszne wilki" (Dire Wolves), o których nic bliżej nie wiadomo (możemy się domyślać, że mają przynajmniej HD 2, jak wynika z ustępu o "dużych zwierzętach", w tym prehistorycznych).
Źródło: OD&D, Vol. II, s. 8, 9, 16, 20; Vol. III, s. 19
GREYHAWK
Pierwszy opublikowany suplement do D&D zawiera dodatkowe informacje na temat interesujących nas drapieżników. Otóż zwykły wilk, nadal zaliczany do małych zwierząt (obok psów i rysiów), wykonuje 1 atak w rundzie poprzez ugryzienie, które zadaje 1d6 obrażeń. Jego pozostałe parametry uległy jednak zmianie: ma już AC 7 i HD 2. Pamiętajmy, że począwszy od Greyhawk, potwory losują punkty życia za pomocą d8. W dalszym ciągu wiemy niewiele o strasznym wilku – jego odmienność podkreślają większe obrażenia (1k8).
Źródło: Greyhawk, s. 18, 31, 51
CHAINMAIL
Pierwsze dwie odsłony tej gry wojennej milczą na temat wilków. Występują one dopiero w edycji trzeciej. Konkretniej, chodzi o wielkie wilki, łącznie z Wargami i strasznymi wilkami:
GIANT WOLVES (including Wargs and Dire Wolves)
Mają one wartość bojową lekkiej jazdy, a poruszają się jak jazda średnia. Mogą nieść na grzbietach mniejsze istoty jak gobliny (co spowalnia wszakże ich ruch). W walce przeciwko "fantastycznym" oponentom atakują dwukrotnie "jak ludzie" (as men), bronią zaś jak wichty. Chodzi oczywiście o Fantasy Combat Table: heros do zabicia wilka potrzebuje 7 na 2d6 (jedno oczko mniej, by zmusić bestię do odwrotu). Nie jest jasne, jak właściwie Warg miałby odgryźć się herosowi, ale z tekstu wynika, że ma siłę dwóch zwykłych ludzi.
Nieco więcej dowiadujemy się z opublikowanej na łamach pierwszego numeru "Dragona" konwersji gry planszowej The Battle of Five Armies na zasady CM, której autorem był Larry Smith. Wargi walczą jak ciężka (czyli właściwie średnia) piechota (Heavy Foot). Jeśli gracze zdecydują się zastosować zasady walki indywidualnej, kły wilków odpowiadają dwóm sztyletom, a ich futro traktowane jest jak skórzany pancerz (Equal to 2 Daggers, Leather armor).
Źródło: CM, 3E, s. 36-37; "The Dragon", 1976, Vol. 1, #1, s. 6, 13
SWORDS & SPELLS
Następca Chainmail i nieoficjalnie piąty suplement do OD&D. Wilki są na drugim poziomie (odpowiednik "kostek"), mają AC 6 i zadają 1d6 obrażeń. Podobnie jak w CM, służą za wierzchowce goblinom.
Źródło: S&S, s. 18, 35
AD&D 1E
Wersja Advanced przynosi obszerny wpis w bestiariuszu. Wilki zostały usystematyzowane i opisane, dzielą się teraz na trzy kategorie: pospolite, rzadkie straszliwe (obejmujące zarówno plejstoceńskie, jak i Worgi), oraz występujące bardzo rzadko, zdecydowanie najbardziej niebezpieczne wilki zimowe (Winter Wolf). Nie będziemy przytaczać wszystkich parametrów, ale warto wskazać na zauważalnie rosnącą wartość bojową zwykłego wilka, który ma już HD 2+2. Wilk straszny będzie miał HD 3+3 (odmiana prehistoryczna), Worg 4+4, a wilk zimowy aż 6 "kostek".
Źródło: Monster Manual, s. 101
ADVENTURES IN FANTASY
Gra Davida Arnesona i Richarda Snidera z 1979 roku nie odniosła komercyjnego sukcesu, ale warto ją wspomnieć. Wilk jest tu dwukrotnie słabszy od człowieka, mając tylko 1 kostkę i przeciętnie 5 punktów życia (na tym etapie Arneson losował HP za pomocą d10).
Źródło: Adventures in Fantasy, s. 29
WILDERLANDS
W oficjalnych dodatkach do D&D, wydawanych przez Judges Guild, wśród stosów tabel znajdziemy przepis dosłownie na wszystko. Również szczegółową rozpiskę fauny: wilki mają HD 1 i AC 7.
Źródło: Ready Ref Sheets, Vol. I, s. 50
BD&D
Druga edycja Basic D&D autorstwa Toma Moldvaya (pierwsza, zredagowana przez Erica Holmesa, nie wnosi nic) to poniekąd wypadkowa starszych wariantów. Pospolity wilk ma HD 2+2 i AC 7, jego straszny kuzyn już 4+1 i AC 6. Wykonują pojedyncze ataki gryzieniem, odpowiednio za 1d6 i 2d4.
Źródło: Basic Rulebook, s. 44
PODSUMOWANIE
Wraz z kolejnymi odsłonami D&D wilki stawały się coraz potężniejsze. Początkowo drapieżnik miał tylko jedną kostkę, a więc od 1 do 6 HP, co czyniło zeń równego przeciwnika dla zwykłego człowieka. Prehistoryczne i fantastyczne wielkie wilki, wyraźnie odmienne od pospolitych, były dwukrotnie od nich silniejsze. W kolejnych edycjach gry balans coraz bardziej się rozjeżdża. Zwierzęta dostają więcej kostek (poziomów), a zastosowanie d8 i dodatkowych oczek powoduje, że w BD&D wilk będzie miał od 4 do 18 HP. Tymczasem szeregowy normal man został zredukowany do połowicznej kostki (od 1 do 4 HP), zresztą nawet wojownik może mieć na starcie tylko jednego "hapeka". Nie wydaje się to sensownym rozwiązaniem.
Na marginesie warto wskazać na oczywiste inspiracje twórczością J.R.R. Tolkiena. Nazewnictwo (Wargi, Worgi), siła bojowa i wykorzystanie wielkich wilków jako wierzchowców dla goblinów jednoznacznie wskazują na powszechną wśród ówczesnych fantastów znajomość twórczości Profesora.
Trochę ta eskalacja nonsensowna, biorąc pod uwagę fakt, że główną bronią wilka jest liczebność i taktyka, a nie siła jednostki :)
OdpowiedzUsuńZgadzam się. U mnie w OD&D normalny wilk ma 1 kostkę, wielki / straszny 2. Chyba właśnie o to chodziło na samym początku. HP losuję wyłącznie d6, więc nie ma aż takich dysproporcji. Grałem w Basic D&D zgodnie z zasadami i to się kompletnie nie sprawdza - jeden Dire Wolf prawie wygryzł całą drużynę ;)
UsuńEskalacja wynika również chyba z dostosowania do zwiększających się w kolejnych edycjach siły PC (lub też założenia zwiększonej przeżywalności a co za tym idzie szybszego osiągania wyższych poziomów). Mam wrażenie, że od AD&D i Basica Mentzera większość oponentów była już przygotowywana dla postaci średniolevelowych.
UsuńNo właśnie nie mam pewności. AD&D to inna para kaloszy, ale w Basic liczba Hit Dice w większości przypadków pokrywa się z OD&D (3LBB + suplementy). Śmiertelność postaci jest chyba taka sama, jeśli nie wyższa - wojownicy mają więcej HP, ale i potwory mają ich więcej, a na domiar złego wykonują kilka ataków. To wygląda, jakby w pewnym momencie Dire Wolf (Warg), początkowo o sile 2 kostek, został uznany za standardowego wilka.
UsuńTo prawda, ale zważ na to, że za czasów Mentzera następuje coraz dalej idąca zmiana modelu rozgrywki (w obu liniach zresztą). Coraz rzadziej mamy do czynienia z "site-based adventures" zastępowanymi przez mniej lub bardziej liniowe scenariusze. Nowy model może nie wprost, ale pośrednio zakłada mniejszą śmiertelność i szybsze awanse.
UsuńA w BECMI Dire Wolf atak już za 2d4. W sumie żałuję, że zatrzymałeś się na AD&D1. Rozumiem dlaczego, ale żałuję.
OdpowiedzUsuńAch, mój błąd. W B/X też jest 2-8 (nie 1-8). Już poprawiłem w tekście.
UsuńW AD&D 2E zwykły wilk ma już HD 3 (!). Jak jest w 3E wzwyż - nie mam pojęcia.
Jak się tak bawimy, to proszę bardzo. :)
Usuń3E - HD 2, obrażenia d6+1
4E - Level 2 (ale przekłada się to już na 38 hp), obrażenia d6+2
5E - HD 2, obrażenia 2d4+2
Dzięki za uzupełnienie! Widzę, że się uczepili tych dwóch kostek ;)
Usuń