sobota, 20 czerwca 2020

Modyfikatory walki dystansowej w D&D

OD&D słynie z prostych zasad i niewielkiej – w porównaniu z kolejnymi edycjami – liczby modyfikatorów rządzących mechaniką walki. Sprzyja to prędkości rozgrywania starć, zdecydowanie ograniczając buchalterię. Cechy postaci mają znikomy wpływ na przebieg starcia, a tzw. modyfikatorów sytuacyjnych nie ma prawie wcale. Szczególną uwagę warto jednak poświęcić walce dystansowej. Oprócz drobnego modyfikatora do strzelania lub rzucania (fire any missile) z tytułu wysokiej lub niskiej Zręczności, można wskazać na jeszcze jeden, często umykający uwadze czytelników czynnik: donośność broni.


Pod "alternatywnymi" tabelami walki w Vol. I (s. 20) znajduje się następujący dopisek: 

Missile hits will be scored by using the above tables at long range and decreasing Armor Class by 1 at medium and 2 at short range.

Innymi słowy, strzelec otrzymuje bonus +2 do testu trafienia, atakując cel znajdujący się w bliskim zasięgu, +1 w średnim; strzelając na zasięg daleki, nie ma już żadnego modyfikatora. Policzmy: zręczny łucznik (+1), wyposażony w magiczny łuk (+1) i strzały (+1), a dodatkowo znajdujący się pod wpływem kleryckiego zaklęcia Bless (+1), na krótkim dystansie (+2) może dodać nawet 6 do testu ataku! Jak widać, już na bazie samych 3LBB możliwa jest kumulacja modyfikatorów, tak charakterystyczna dla późniejszych iteracji D&D.

Porównanie z innymi edycjami wykazuje, że zasada została dość prędko porzucona. Jeszcze w Ready Ref Sheets pamiętano o tym przepisie. Zalecano jednak, by nie używać go w połączeniu z "systemem Greyhawk". Chodzi oczywiście o pierwszy dodatek do 3LBB, w którym Gary Gygax przedstawił nową, dość skomplikowaną tabelę, wywodzącą się w prostej linii z Chainmail. Konkretniej – z zasad walki indywidualnej.

W CM uzbrojenie zaczepne napastnika porównywane jest z uzbrojeniem ochronnym obrońcy. Osobna tabela zestawia wartości dla broni białej (Man-to-man Melee), osobna – dla broni dystansowej (Individual Fires With Missiles). Odpowiednią liczbę należy wyrzucić (lub przerzucić) na 2d6, by zabić przeciwnika. Broniom do walki dystansowej przypisane zostały trzy liczby, kolejno dla zasięgu bliskiego (close), średniego (medium) i maksymalnego (maximum). Przykładowo łucznik uzbrojony w łuk krótki, atakując przeciwnika w kolczudze, musi wyrzucić 8 z bliska, 9 na średnim dystansie, a 10 na maksymalnym (zapis: 8/9/0). Wroga w zbroi płytowej i z tarczą powali wyłącznie z bliska i to tylko wtedy, gdy na dwóch kościach wypadnie 12 (zapis: 2/-/-). Klasa pancerza pogarsza się wraz ze zmniejszającym się dystansem, ale nie według prostego wzoru +2/+1/0; czasem dystans krótki i maksymalny dzielą nawet cztery oczka.

Jak już wspomniano, spadkobiercą CM w tym zakresie jest suplement Greyhawk. Bronie dystansowe otrzymały modyfikatory przeciwko kolejnym typom pancerza na trzech dystansach. Przykładowo łucznik z krótkim łukiem, strzelając do przeciwnika z AC 2 na daleki dystans, otrzyma karę aż -7. Oznacza to, że zakuty w zbroję płytową i osłonięty tarczą cel jest w zasadzie odporny na pociski, dopóki nie zbliży się do naszego łucznika. Na dystansie średnim kara spada do -5, na bliskim do -3, łucznik musi więc wyrzucić 20 na d20, żeby w ogóle trafić (chyba że ma jakieś inne modyfikatory – wysoką zręczność, magiczny łuk itp.). Kolejny wariant tych zasad zaprezentował Gygax w Podręczniku Gracza do pierwszej edycji AD&D. I tu mamy modyfikator w zależności od tego, jaką bronią atakujemy dany typ pancerza. Dodatkowo należy uwzględnić karę za dystans średni (-2) i daleki (-5). Takie właśnie modyfikatory walki dystansowej przetrwały do czasów AD&D 2E.

Tymczasem w BD&D (począwszy od pierwszej edycji Holmesa, poprzez Moldvaya i Mentzera, na RC kończąc) wygląda to jeszcze inaczej. Domyślna szansa trafienia (w linii Basic niemodyfikowana przez zależność broń vs zbroja) odnosi się do zasięgu średniego; na bliskim strzelec otrzymuje bonus +1, na dalekim karę -1. Ta sama zasada obowiązuje w EPT prof. Barkera: 

For medium range, use the tables as given above. For long range go UP one level, it being more difficult to hit a target. For close range, go DOWN one level.

Podsumowując, modyfikatory trafienia w walce dystansowej na dystans (bliski/średni/daleki):

OD&D: +2/+1/0
BD&D: +1/0/-1
AD&D: 0/-2/-5

Donośność poszczególnych broni znajdziemy zarówno w CM, jak i w AD&D. Łuk krótki niesie maksymalnie na 150 jardów, długi na 210 jardów, a kompozytowy – 240 jardów. Zasięgi dzielone są na trzy, stąd zasięg bliski dla łuku kompozytowego to 10-80 jardów, średni: 90-160 jardów, maksymalny: 170-240 jardów. W OD&D tylko pozornie brak tych parametrów. Wnikliwa analiza Vol. II (opisy potworów i magicznych przedmiotów) ujawnia maksymalny zasięg oszczepu (6"), włóczni (3"), topora (3"), młota (3") oraz kuszy (18"). W podziemiach dziesiątki jardów zmieniają się w dziesiątki stóp, można więc przyjąć, że redukcji ulegają i zasięgi broni.

We wszystkich odsłonach D&D na szansę trafienia z broni strzeleckiej wpływa Zręczność postaci (Dexterity). W OD&D wartość tej cechy powyżej 12 dodaje 1 do rzutu na atak, z kolei poniżej 9 trzeba liczyć się z karą -1. Żadnych zmian nie wnoszą tu Greyhawk i Holmes. W AD&D modyfikatory są już większe (nawet +/-3), ale trudniej je uzyskać (kary dla DEX 3-5, bonusy dla 16-18). Natomiast BD&D, począwszy od drugiej edycji (B/X), przyjmuje bonus +1 dla DEX 13-15, +2 dla 16-17 i +3 dla 18 (i odwrotnie).

Tym, co zasadniczo odróżnia wersje Advanced i Basic, jest czas trwania rundy walki. W AD&D to 1 minuta (dzielona na mniejsze jednostki: segmenty), w BD&D: 10 sekund (nawiasem mówiąc, nie jest najzupełniej jasne, ile trwa runda walki w OD&D). O ile 10 sekund na załadowanie, wycelowanie i strzał jest całkowicie do przyjęcia (i mniej więcej pokrywa się z testami, jakie przeprowadzano za pomocą dawnych broni), o tyle oczywiste jest, że jeden strzał z łuku na minutę to zdecydowanie za mało. Stąd w grze Gygaxa pojawia się kolejny parametr: szybkostrzelność (Fire Rate). Wszystkie łuki wystrzelą dwa razy, kusza raz; można rzucić dwa sztylety lub trzy strzałki, ale już tylko jeden oszczep lub topór. Zasady te nie wydają się zbyt dopracowane. Abstrakcyjna walka dystansowa działa dobrze w skali oddziałów, gdzie rzut kostką oznacza salwę, a nie pojedynczy strzał. W walce indywidualnej problem pojawia się w momencie, gdy w grę wchodzą rzadkie zasoby, np. strzały srebrne lub magiczne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz