sobota, 25 marca 2023

Mroczne Wieki — podsumowanie kampanii

Mega-kampania osadzona w tzw. mrocznych wiekach, czyli późnym antyku i wczesnym średniowieczu (szerzej zob. Roger Collins, Early Medieval Europe 300–1000), obejmuje cztery luźno ze sobą powiązane rozdziały. Rozdziały pierwszy, trzeci i czwarty były stosunkowo zwarte pod względem zasad, składu i czasu. Rozdział drugi to z kolei kilka mini-kampanii i pojedynczych sesji, rozegranych na przestrzeni wielu lat, w zmieniającym się składzie, z wykorzystaniem różnych zasad, początkowo niezależnych, potem połączonych fabularnie za sprawą więzów genealogicznych. Podsumowując, na przestrzeni ponad 7 lat odbyło się 70 sesji z udziałem 11 graczy.

1. Goci 

Daty: 2019–2020
System: BD&D
Sesji: 20
Graczy: 4

IV wiek (ok. 370–375). Przygody przedstawicieli gockiego rodu Tyrfingów (i kilku innych postaci, w tym greckiego kleryka Priskosa). Bohaterowie przewędrowali kawał antycznego świata, począwszy od Krety, przez Konstantynopol, Azję Mniejszą, Kaukaz i Krym, kończąc w gockim królestwie Oium, położonym na terytorium dzisiejszej Ukrainy. Ważnym motywem był magiczny (przeklęty) miecz Tyrfing, który zaczerpnąłem z sag islandzkich. W ogóle pomysł na kampanię zrodził się po lekturze prastarej pieśni o bitwie Gotów z Hunami. Urwaliśmy w momencie najazdu Hunów na stepy nadczarnomorskie. Przy życiu ostał się jedynie Alaryk (początkowo nie z rodu Tyrfingów, ale potem został doń przyjęty), dzierżący Tyrfinga.

Raporty ze wszystkich sesji zostały opublikowane na blogu.

2. Goci II

Daty: 2016, 2018, 2020–2023
System: OD&D, T&T, BD&D
Sesji: 30
Graczy: 11

VI wiek (ok. 552–568). Akcja rozpoczęła się po klęsce poniesionej przez Ostrogów z rąk Narsesa, która zakończyła okres wojen gockich. Bohaterowie po opuszczeniu Italii wędrowali przez wyniszczone krainy upadłego cesarstwa zachodu do Skandynawii. Stamtąd wyruszyli na Wyspy Brytyjskie, by koniec końców powrócić do Italii wraz z Longobardami. Pobocznymi wątkami były rozgrywająca się w tle odwieczna wojna elfów z trollami oraz poszukiwania srebrnej strzały.

Część postaci odwoływała się do pokrewieństwa ze starożytnym rodem Tyrfingów. Czy faktycznie byli to potomkowie Alaryka Paskudnego i Siwarda Szablozębnego (bo tylko ci dwaj wrócili z dalekich wojaży do ojczyzny i mieli okazję spłodzić potomstwo), kompletnie nie wiadomo. W każdym razie w trakcie kampanii pojawiły się trzy główne rody. Jednak nie wszystkie postacie się do nich zaliczały, a poza Germanami było też kilku Brytów. Najdalej (do czwartego poziomu) zaszli Björn, Oldrah i Leofryk. Wszyscy zginęli.

3. Słowianie

Daty: 2022–2023
System: TFT
Sesji: 10
Graczy: 5

VII wiek (ok. 625). Przygody koncentrowały się wokół prób zjednoczenia rozproszonych w puszczy słowiańskich osad w celu przeciwstawienia się zagrożeniu ze strony koczowniczych Awarów. Ostatecznie Wojcimierz Młodszy zwany Żmijobijcą został obwołany księdzem i wojewodą. Poboczny wątek stanowiły przygody italskiego awanturnika Gianluigiego zwanego Bufonem.

4. Saga rodu Emiliuszów

Daty: 2022–2023
System: AD&D 2E
Sesji: 10
Graczy: 1

VIII wiek (ok. 711–722). Przygody trzech braci z galorzymskiego rodu Emiliuszów. Zaczęliśmy na pograniczu frankijskiej Austrazji i terytorium Sasów, potem akcja przeniosła się na północ Italii pod rządami Longobardów, zakończyliśmy natomiast w Hiszpanii u progu rekonkwisty. Większą sławę zdobył tylko Chlodwig Krzywousty, osiągając szósty poziom. Przez pewien czas miał w posiadaniu osławionego Tyrfinga.

Podsumowanie

Wczesne średniowiecze to moja ulubiona epoka. Nie wykluczam, że jeszcze w tym roku powrócę do tego uniwersum. Przecież byłoby o czym snuć opowieści. Przyjmując za R. Collinsem daty graniczne 300–1000, nie opowiedzieliśmy jeszcze żadnej historii osadzonej w V, IX i X wieku. Przykładowo, V wiek to okres wielkich przemian — upadek zachodniego cesarstwa, powstanie barbarzyńskich królestw, najazdy, bitwy, intrygi. Wokół tych tragicznych wydarzeń osnuta jest pieśń o Nibelungach (na północy znana jako saga rodu Volsungów). Wiek IX to "burza normańska", nie mogłoby zatem zabraknąć kampanii poświęconej wikingom (kto wie, może nawet dalekim potomkom naszych bohaterów). Z kolei w wieku X moglibyśmy powrócić na ziemie Słowian i przyjrzeć się narodzinom państwa pierwszych Piastów. Jak widać, pomysłów jest sporo. Dajcie znać, o jakiej kampanii chcielibyście poczytać (a być może i w niej uczestniczyć). Jeśli chodzi o mechanikę, miażdżąca większość (55/70) dotychczasowych sesji została rozegrana na zasadach tej czy innej edycji D&D, jak obrazuje poniższa tabela. Przyznam, że mam już przesyt dedeków i chętnie wypróbowałbym coś nowego (i nie mam tu na myśli Old-School Essentials i innych dedekoidów).

System

Sesji

BD&D

43

AD&D 2E

10

TFT

10

T&T

5

OD&D

2

12 komentarzy:

  1. Ponieważ miałem zaszczyt grać w sporej części tej kampanii, wypada dodać kilka słów od strony gracza. Boję się, żeby się nie rozgadać, toteż ograniczę się do dwóch tematów.

    1. Mroczne Wieki
    Wieli plus za klimat i za rozległą wiedzę historyczną Roberta, dzięki czemu można było naprawdę wsiąknąć w ten świat. Totalnie mi on zawładnął wyobraźnią i nie mogłem się doczekać kolejnych sesji. Poza samym zawieszeniu w konkretnym momencie historii, ułatwiającym porozumienie i wczucie się mentalność postaci, podobała mi się też ogólna tematyka settingu. Walki rodowe, poszukiwania legendarnych artefaktów, materializujące się sceny z mitów i wreszcie przemierzanie tego dzikiego, barwnego świata, gdzie wciąż rośnie całkiem dużo drzew. Mam nadzieję, że to nie koniec przygód w erze wędrówek ludów.
    Cały czas zastanawiam się, jaki system by pasował do takiego grania. Pendragon? Beowulf 5e? Ironsworn? To są ponoć niezłe przy czym jednak dość obszerne podręczniki. Nie mam pomysłu na prostsze mechaniki. No, w każdym razie, na pewno nie BD&D. :)

    2. B/X D&D
    Tu mam bardzo mieszane odczucia. Przede wszystkim, zawsze uważałem dedeki za niedorzeczny, nudny mechanicznie, wyprany z sensu i treści a nade wszystko odrażający kiczowatą estetyką kitchen-sink (sic!). Z drugiej strony, jakbym miał brać jeden podręcznik na bezludną wyspę, to zapewne właśnie B/X. ;)
    Pewnym odkryciem tej kampanii było dla mnie, jak wiele frajdy mogłoby sprawić granie w tę grę dokładnie według instrukcji i tabelek z podręcznika. Sądzę, że mógłbym tak grać latami. Aby to jednak zadziałało i miało sens, kampania musiałaby jak dla mnie spełnić kilka warunków:
    - nie stosowanie gotowych settingów i modułów
    - jak najmniej ograniczeń mechanicznych, ingerujących w poziom trudności
    - potyczki tylko w lochach lub na ciekawych mapach taktycznych, gdzie można grać otoczeniem i ustawieniem drużyny (inaczej walki stają się nudne i frustrujące)
    - jeden gracz ma jedną postać - jeśli ta ma prowadzić swój poczet pomocników, to bez pełnych statów i modyfikatorów (innych niż BG)
    - jeden podręcznik na stole: czy to Holmes, czy B+X, czy OSE, czy Rules Cyclopedia, na coś trzeba się zdecydować, inaczej można zmitrężyć całą sesję na czczych dyskusjach
    - motywacja dla eksploracji jest ponad pojedynczymi postaciami, które można do woli wymieniać na nowe (a więc np. ród, gildia, osada, organizacja, szajka, zakon itd. jako rzeczywisty bohater gracza)

    Do Mrocznych Wieków ten system jak widać po głosach Roberta i moich nadaje się słabo. Mimo wszystko, grało się całkiem przyjemnie. Miało na to wpływ m.in. kilka homeruli i uściśleń, które zaistniały w trakcie tej kampanii i dotrwały do końca. Wymieniłbym tu mur z tarcz jako substytut płytówek, parowanie z Holmesa (z ostatniej sesji), rzut obronny przeciwko śmierci jako jedyny dupochron, spora dostępność magicznych mikstur itd.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ad. 1
      Myślę, że z racji podobnego wykształcenia i zainteresowań nadajemy na tych samych falach i te przygody pisały się niejako same. Liczę, że będziesz uczestniczył w następnych kampaniach ;)

      Ad. 2
      D&D (bez względu na edycję) to rzeczywiście nie był najszczęśliwszy wybór i wystarczająco wiele już powiedzieliśmy i napisaliśmy na ten temat. Jednak mimo wszystkich niedociągnięć bije na głowę chociażby T&T i TFT, a szkoda mi czasu na zakuwanie obszernych ksiąg zasad. BRP na pewno nie udźwignę, a nakładki do 5E nie różnią się zbytnio od mojego wariantu 2E. Na pewno będę chciał przetestować wreszcie Dragon Warriors, które zostało napisane z myślą o średniowiecznej kampanii, w odwodzie mamy Freebooterów - byleby tylko był czas na ogranie tego wszystkiego ;)

      Usuń
    2. Myślę, że z tych wszystkich mechanik najlepsze jest Freebooters on the Frontier. :)

      Usuń
    3. Dragon Warriors może okazać się zbyt dedekowate, żeby stanowić jakąś odmianę. Wydaje się, że do emulacji Mrocznych Wieków najlepiej nada się Ironsworn, tyle że to gra bardzo odmienna od tradycyjnych. A może właśnie nie? Może podejście do niej bez bagażu oczekiwań post-pbta pozwoli na udaną adopcję do klasycznej otwartej kampanii? Chętnie się przekonam, czy to czytając, czy grając jakiegoś halabardnika.

      I zgadzam się z Oelem, że walki typu "pięciu Awarów zza krzaka na pustej planszy" już się zdecydowanie przejadły, spotkania losowe wymagają jakiegoś przemyślenia.

      Usuń
    4. Co do Dragon Warriors mam podobne obawy (3d6 na cechy, d20 na atak, etc.), ale już trochę czasu zainwestowałem w lekturę tej gry i wypadałoby wreszcie zagrać, choćby symboliczne d6 sesji.

      Nie zawsze jest czas, aby przygotować odpowiednio ciekawy teren bitwy. W podziemiach łatwiej, bo gotowych lochów jest zatrzęsienie i w każdej chwili można wygenerować nowy, choć i tu dochodzi problem skali. Przyznam, że ścierają się we mnie dwie koncepcje - z jednej strony lubię starcia taktyczne, ale cenię też podejście abstrakcyjne. Już o tym dyskutowaliśmy choćby we wpisach o Dungeonie. Mam wrażenie, że wy wraz z Oelem ciążycie jednak ku tej pierwszej opcji. A mnie nie przeszkadza, że rzucam kostką do skutku, kto kogo wreszcie przemoże - byleby to nie trwało za długo ;)

      Usuń
  2. Słowianie! Koniecznie w klimacie "Puszczy" Gołubiewia :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O tak, jedna przynajmniej słowiańska sesja, w której akurat brałem udział (na TFT) była wybitnie w klimatach Puszczy. Z resztą, nie wiem, czy nie była to główna inspiracja Roberta dla tego settingu. :)

      Usuń
    2. Potwierdzam - ostatnio przeczytałem pierwszy tom "Puszczy" Gołubiewa i stąd pomysł na kampanię wśród Słowian (+ "Dzikowy skarb" Bunscha oraz Łowmiański, Labuda i inni na studiach).

      Usuń
  3. Potwierdzam, że to jedna z bardziej lubianych przeze mnie kampanii Roberda.
    Zresztą w ogóle myślę, że historia może być dobrą inspiracją dla przygód (jeśli nie skupiamy się, żeby wszystko było zgodnie z faktami).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Staram się mniej więcej trzymać chronologii i geografii, zachowuję ogólne ramy polityczne i etniczne oraz kulturę duchową i materialną (stąd np. brak zbroi płytowych w VI wieku). Jednak na poziomie mikro, takim lokalnym, jest już dużo luźniej. Potwory, magia i zjawiska nadprzyrodzone są realne, bo inaczej byłoby nudno, ale nie ma elementów "science fantasy".

      Prawdę powiedziawszy, większość tych przygód i tak byłbym w stanie bezstratnie przenieść do uniwersum Gurczeniady, tak jak to zrobiłem z Erą hyboryjską/Pustkowiem Piktów, Starym Światem/Ostlandem i kampanią w rejonie Twierdzy na Pograniczu, która według pierwotnej deklaracji rozgrywała się w północnej Italii, a dopiero po zakończeniu została zespolona z mega-kampanią jako jej prequel.

      Usuń
  4. Komentarz dla potomnych: wyodrębniłem cykl o Słowianach i inkorporowałem do Nowej Kurlandii, a tym samym do uniwersum Trzynastego Stulecia. Translacja przebiegła bezproblemowo. Powód: chęć zebrania w jednym miejscu wszystkich sesji rozegranych na mechanice TFT oraz nadania większej głębi mojemu uniwersum.

    OdpowiedzUsuń