Przedstawiona poniżej tabela jest trzecią wersją. Pierwsza, zaproponowana przez gracza, zakładała wzrost wykładniczy. Przyznawała jednak zdecydowanie zbyt dużo XP za pokonanie najtrudniejszych przeciwników. Druga, pomysł Wolfganga, polegała na sumowanie dwóch poprzednich komórek. Była już bliższa temu, czego szukałem, ale musiałem ją zmodyfikować. Układałem wartości tak długo, aż uznałem, że jest dobrze (nie należy doszukiwać się tu jakiegoś ukrytego klucza czy magicznej formuły). Ostateczny efekt nie odbiega daleko od alternatywnej metody z suplementu Greyhawk (odziedziczonej przez linię BD&D).
To-Hit |
XP |
2 |
- |
3 |
25 |
4 |
50 |
5 |
100 |
6 |
150 |
7 |
250 |
8 |
500 |
9 |
750 |
10 |
1000 |
11 |
1500 |
12 |
2000 |
Doświadczenie za pokonanych przeciwników nie dzieliło się przez poziomy PC. Jeśli potwora zwyciężyło dwóch lub trzech bohaterów (więcej nie mogło zaatakować w tym samym momencie), dzielili się doświadczeniem. Każdy bonus do ataku obniżał wartość XP, tzn. jeśli śmiałek walczył z potworem o randze 9, ale mógł dodać 2 do rzutu na atak, po pokonanie wroga otrzymywał 250 punktów doświadczenia (a nie 750).
Oczywiście, nie samą walką heros żyje. W tej kampanii dużo hojniej niż zazwyczaj szafowałem skarbami. W ręce śmiałków wpadały liczne klejnoty i szczególnie cenna biżuteria (za podstawę przyjąłem karty skarbów z Dungeon!). Przyznawałem XP za spieniężone magiczne przedmioty, a pod koniec za samo ich zdobycie (wartości zaczerpnąłem z DMG do pierwszej edycji AD&D). Dodatkowo, czasem PC dostawali specjalne premie, np. za odkrywanie tajemnic modułu, uratowanie kompana od pewnej śmierci, wykonanie zadania etc. Te nie były jednak zbyt duże (max. 500 PD). Wreszcie, uwzględniałem, rzecz jasna, bonus/karę z tytułu wysokiego/niskiego Atrybutu Głównego (Prime Requisite).
Jak powyższa tabelka sprawdziła się w praktyce? Otóż nie jestem specjalnie zadowolony. Licznik doświadczenia bił jak szalony, zwłaszcza na początku kampanii. Właściwie co sesja ktoś awansował, a wyraźne spowolnienie nastąpiło dopiero po osiągnięciu rangi herosa. Prawdziwą furorę robił klerycki czar Bless; nic zresztą dziwnego, +1 do rzutu to ogromna różnica w skali 2d6. Wystarczyło wyeliminować kilka grup średniej klasy przeciwników i sprzedać zdobyczną miksturę lub zwój, by wpadło parę tysięcy pedeków. Momentami było to wręcz kuriozalne, zwłaszcza w zestawieniu z moimi wcześniejszymi kampaniami, gdzie trup PC ścielił się gęsto, a awans był prawdziwym świętem lasu. Tym bardziej, że w Stowarzyszeniu walka często kończyła się, zanim na dobre się zaczęła, przykładowo Balrog padł od pierwszego szczęśliwego ciosu. Oddajmy jednak sprawiedliwość, że zdarzały się sytuacje, gdy przez wiele rund nie mogli sobie śmiałkowie poradzić ze słabszym przeciwnikiem, a HP topniały w zastraszającym tempie. W końcu i tak prawie wszyscy bezpowrotnie zginęli (withstand nie bierze jeńców).
Przyznam, że jako niepoprawny Killer D.M. miałem poczucie, że prowadzę jakiś przyspieszony kurs oficerski. Za przykład niech posłuży choćby postać Kommodusa. Do kampanii dołączył najpóźniej, jako F-M 4 z 10 121 XP. Po 7 sesjach zakończył na szóstym poziomie z 47 952 punktami doświadczenia. Jeszcze większy, gargantuiczny wręcz progres zrobiła Andrea. Zaliczyła wprawdzie kilka sesji więcej, ale z 3 393 XP doszła do 55 832 pedeków (awans z 2. na 6. poziom). Wcześniej oboje rozegrali po ok. 10 przygód. Taki np. Belomir przeszedł szlak od początku kampanii i choć nie we wszystkich sesjach uczestniczył, zdobył ponad 30 tys. XP i szósty poziom (zaczynał jako prosty akolita, czyli C 1).
Frank Mentzer twierdził, że w klasycznym D&D postać powinna awansować średnio co 5 sesji. W OD&D brak takich sztywnych zaleceń, istnieje tylko jedno wyraźne ograniczenie: jeden awans na jedną przygodę (czym jest przygoda, to już temat na osobną dyskusję). Tabele skarbów są tak skonstruowane, że najczęściej zdobywane są pomniejsze łupy, głównie srebro, choć bywa i tak, że wpadnie sporo biżuterii i nagle wszyscy awansują, także postacie z przypadku, co może budzić poczucie niesprawiedliwości. Znane są jednak wspomnienia Michaela Mornarda, jak to nowa postać dołączała do rozwiniętej drużyny i dostawała więcej skarbów, żeby szybciej się rozwinąć. Takie numery były zatem stosowane od samego początku RPG.
Co dalej z Kommodusem i Andreą? Bez wątpienia zapisali się już w annałach mega-kampanii, przeganiając Dalibora (którego nie włączyłem do przygód Stowarzyszenia). Trochę jeszcze brakuje, by dogonić Tomasza Wieczora. Jako całkiem potężne postacie mogą już przeżywać przygody z prawdziwego zdarzenia, nie bojąc się o śmierć od pierwszego ciosu Pikta lub kobolda. Jedno jest pewne. Jeszcze kiedyś ich spotkamy. FIGHT ON!
Już wielokrotnie publicznie wygrażałem pięścią odedekowemu systemowi przydzielania doświadczenia. Konieczność dzielenia przez poziomy znacząco spowalnia flow gry, stąd wszelkie uproszczenia są zbawieniem. W Magicznym Mieczu domęczymy jeszcze system podręcznikowy (chociaż są uaktualnienia w postaci XP za magiczne przedmioty niczym w AD&D), ale od następnych kampanii planuję radykalne cięcie (też już zapowiadane) i przyznawanie pełnych punktów tylko za przeciwników co najmniej równych poziomowi PC.
OdpowiedzUsuńPowolny rozwój postaci w starych dedekach wydaje się być uzasadniony (prawdopodobnie nieintencjonalnie) tym, że na wyższych poziomach gra zaczyna się sypać i wymaga ciężkiego houserulowania, żeby nie przekształciła się w nudny festiwal rzutów. Wszelkie uproszczenia walki, czy to takie jak proponujesz, czy nawet wymyślane ad hoc mornardowskie "wojownik ósmego poziomu zabija 1-8 orków" (co nie jest aż tak głupie, przypomina Twój stary pomysł na zadawanie obrażeń równych rzutowi wszystkimi HD postaci) na pewnym etapie są konieczne.
Nawet Gygax uważał system z vol. I za "ridiculous", co zresztą może wskazywać, że to nie on był jego autorem. Mornard wspominał jeszcze, że w Greyhawku za pokonanych przeciwników w ogóle nie było PD, tylko za skarby, ale jeśli komuś niewiele brakowało do awansu, to Gary wyrównywał za potwory właśnie.
UsuńDzielenie i zliczanie na bieżąco podczas sesji poważnie zamula rozgrywkę, po sesji natomiast trzeba poświęcić dodatkowy czas na buchalterię (często w późnych godzinach wieczornych, przy dużym zmęczeniu). Nawiasem, ze wszystkiego wynika, że przez całe Pustkowie Piktów i Dzieje Gurczena "źle" grałem, bo podążałem za błędną interpretacją przykładu z trollem. Dopiero w trzecim rozdziale Starego Świata obliczałem proporcje jak trzeba (tzn. Andrea F-W 6 otrzyma 6/7 XP za trolla, czyli 600, a nie 700/6, czyli 117). Inna sprawa, że złota nigdy nie dzieliłem przez poziomy, z wyjątkiem tych paru sesji w pseudo-WFRP (mordęga). Nie ma tu dobrego rozwiązania, chyba że sędzia rozdzieli pedeki wedle własnego widzimisię. Ale czy wtedy znajdujemy się jeszcze w oldschoolu? ;) Jest jeszcze jedna metoda, którą chętnie przetestuję, a mianowicie ta z EPT, gdzie na poziomach 1-3 postacie dostają 100% doświadczenia, 4-5: 50%, 6-7: 25%, 8-9: 10%, 10+: 5%. Na pierwszy rzut oka wydaje się całkiem OK.
Z tymi intencjami to coś chyba było na rzeczy. W końcu z jakiegoś powodu zwiększono pułapy dla poszczególnych poziomów - GD&D i BTPBD przechowały pierwotne wartości (1000 XP na 2. poziom wojownika, 5000 na herosa itd.).
O widzisz, zapomniałem o tym ETP. Brzmi to dużo lepiej niż liczenie 6/7 za Trolla, ale wciąż - bez kalkulatora nie podchodź. No i znowu: jeśli mamy w ekipie postacie w trzech przedziałach (dość prawdopodobne, np. poziomy 3, 5 i 6) to znowu musimy przeliczyć to trzy razy.
UsuńProponuję też refleksję "czy wtedy znajdujemy się jeszcze w oldschoolu?" vs "jeśli komuś niewiele brakowało do awansu, to Gary wyrównywał za potwory właśnie";)
Gygax był pierwszym zdrajcą oldskula, nie zapominaj o tym nigdy.
UsuńW EPT pedeki za zabitego przeciwnika bierze tylko jego pogromca, bez względu na to, kto ile obrażeń zadał. Można zapisywać, kto i jakie potwory zabił, na koniec sesji podsumować kostki (każda HD jest warta 50 XP) i złoto, i przemnożyć. Planuję reaminować kampanię Original/Basic i zastosować ten system. Na pewno podzielę się spostrzeżeniami.
A widzisz, wyparłem już przyznawanie xp tylko postaci, która zadała ostateczny cios, nie wiem co bardziej upierdliwe - dzielenie xp między kombatantów, czy pilnowanie kto ilu wrogów położył trupem. Oczywiście, przy walce a'la Dungeon! robi się dużo łatwiej.
UsuńStosowałem wszystkie ww. sposoby i zdecydowanie szybciej idzie zliczanie zabitych potworów przez poszczególnych PC, niż ustawianie proporcji i dzielenie przez liczbę uczestników starcia. Gracze mogą sami zapisywać pokonanych. Jedyny minus, to że nie można rzucić paczką kości za całą drużynę i zliczyć trafień, no i trzeba pilnować, kto z kim walczy. Tu przydają się figurki. Inna sprawa, że gdy któraś z postaci awansuje i zdobędzie modyfikator do ataku, to i tak musi być rozpatrywana osobno.
Usuń