sobota, 14 listopada 2020

Walka w stylu "Dungeon!" w OD&D

Sebacalka, CC BY-SA 4.0 (link)
W nowej kampanii OD&D (z której raport ukaże się niebawem) testuję nowe zasady walki. Zrezygnowałem mianowicie z "Alternative Combat System" (d20 vs Klasa Pancerza) oraz "Fantasy Combat Table" z Chainmail. Opracowałem wariant, który bazuje na grze planszowej Dungeon! autorstwa Davida R. Megarry'ego (szerzej o tym tytule zob. link), ale wykorzystuje mechanikę Hit Points Arnesona zamiast rzutu obronnego. Przedstawiam tu główne założenia wariantu: inicjatywę i zaskoczenie, walkę wręcz i dystansową oraz zdolność bojową (grupową i indywidualną). Po pięciu sesjach mogę powiedzieć, że walki zdecydowanie przyspieszyły, a dramaturgii nie brakuje. Pojawiły się, oczywiście, inne problemy, o których opowiemy w zapowiadanym raporcie. Uwaga: Do prowadzenia rozgrywki w tym modelu niezbędna jest znajomość kart potworów z Dungeon!, które zastępują tabelę potworów z Vol. II.

Inicjatywa

Śmiałek w walce z potworami atakuje pierwszy, chyba że został zaskoczony.

Jeśli walka toczy się między śmiałkami, inicjatywa jest symultaniczna.

Walka wręcz

Szansa powodzenia ataku zależy od Zdolności Bojowej śmiałka i rodzaju potwora.

Wynik rzutu 2d6 porównywany jest z liczbą na karcie potwora. Jeśli wynik jest równy lub wyższy, potwór został pokonany. W przeciwnym razie to potwór zwyciężył i śmiałek otrzymuje obrażenia (traci HP).

Jeśli śmiałek przeżył starcie, na początku następnej rundy może walczyć dalej albo wycofać się (bez konsekwencji).

W walce między śmiałkami wszyscy kombatanci wykonują test ataku. W ten sposób mogą zabić się nawzajem w ciągu jednej rundy.

Broń i zbroja nie wpływają na szanse powodzenia ataku i otrzymywane obrażenia.

Zdolność bojowa

Szansa na powodzenie ataku wzrasta wraz z poziomem doświadczenia śmiałka:

F-M

C/T

M-U

Zdolność bojowa

1-3

1-4

1-5

Heros

4-6

5-8

6-10

Heros +1

7-9

9+

11+

Superheros

10+



Superheros +1


Walka dystansowa

Walkę dystansową mogą prowadzić wyłącznie postaci o wysokiej zręczności (DEX 13 i więcej) lub z odpowiednią profesją (myśliwy, kłusownik itp.), których zręczność jest przynajmniej przeciętna.

Zręczność nie wpływa na szansę trafienia.

Odległość od celu i zasięg broni nie wpływają na szansę trafienia.

W razie pudła śmiałek nie otrzymuje obrażeń.

Magiczna broń

Magiczne bronie zapewniają bonus do rzutu na atak.

Magiczne zbroje zmniejszają otrzymane obrażenia.

Zaskoczenie

Śmiałek został zaskoczony, jeśli na kostce wypadło 1 lub 2. Otrzymuje obrażenia (jak w przypadku przegranego starcia) i rozpoczyna się nowa runda.

Obrażenia

Jeśli HP spadną do 0, śmiałek jest nieprzytomny. Jeśli spadną poniżej zera, śmiałek ginie.

Po każdej walce postacie, które straciły HP w tym starciu, odzyskują 1d6 HP (ale nie więcej niż wynosi bazowa wartość).

Odpoczynek w Punkcie Światła przez 1 dzień przywraca 1d3 HP.

Walka grupowa

Jednego potwora może zaatakować maksymalnie trzech śmiałków. Sumują swoje poziomy i wykonują jeden rzut na atak zgodnie z połączoną Zdolnością Bojową.
[autorem zasady łączenia poziomów jest Wolfgang Schwarzenatter w kampanii Magiczny Miecz]

Na potrzeby walki grupowej klerycy (i złodzieje) są o 1 poziom niżej niż wojownicy, a magowie o 2 poziomy.

W razie przegranej obrażenia odnosi tylko jeden ze śmiałków.

Potwory również mogą łączyć się w grupy przeciwko śmiałkom. Za każdego dodatkowego potwora należy odjąć 1 od rzutu na atak. Jednego śmiałka może atakować maksymalnie trzech przeciwników.

PRZYKŁAD

Fortran (F-M 3, zdolność bojowa: Hero) atakuje ogra. Jako heros musi wyrzucić 9+ (liczba na karcie potwora) na 2d6, by pokonać przeciwnika. Wypada 8, więc to ogr wygrał starcie i Fortran otrzymuje 1d6+2 obrażeń. Szczęśliwie przetrwał cios i kontratakuje. Na kostkach wypada 12: ogr wali się jak dąb na ziemię.

Po chwili Fortran oraz jego kompani Olgierd (F-M 3) i Belomir (C 4) rzucają się na trolla. Razem mają 9 poziomów (Belomir jako kleryk liczy się za 3), zatem walczą na poziomie Superhero i do zwycięstwa potrzebują 8. Gracze wykonują tylko jeden rzut, niestety wynik jest mniejszy: Belomir otrzymuje solidny cios i pada nieprzytomny. Teraz Fortran i Olgierd mają razem tylko 6 poziomów (zdolność bojowa: Hero+1), ale postanawiają walczyć dalej. Heros przeciwko trollowi potrzebuje 10+, na kościach wypada 9, gracze dodają 1 oczko i troll zostaje pokonany.

16 komentarzy:

  1. Rozpisałbyś przykładowych parę rund walki indywidualnej i grupowej? Chciałbym się upewnić, czy wszystko dobrze rozumiem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ok, dzięki. Musiałbym spróbować tej mechaniki w praktyce, bo w tej chwili jakoś nie do końca mnie przekonuje. Ale może za bardzo przyzwyczaiłem się do ważności broni i zbroi w walce. No i wymaga tych kart potworów z Dungeon! Przydałby się jakiś sposób przeliczania z Hit Dice etc.

      Usuń
    2. Dane z kart potworów przeniosłem do tabeli (wraz z potworami dodanymi potem przez Gygaxa). Tabelę znajdziesz w moim poprzednim tekście o Dungeon! W D&D też nie pamiętałem wszystkich wartości HD/AC/MV i zawsze musiałem mieć tekst pod ręką. Niewiele się zatem zmieniło, tyle że teraz zamiast kilku parametrów mam jeden: liczbę potrzebną do zniszczenia wroga. Innymi słowy - wartość bojową maszkary, sumującą jej atak i obronę. Co ważne - oba systemy nie są do końca kompatybilne, np. gargulce to w Dungeon! raczej słabe potworki, więc prosty przelicznik z HD nie zadziała.

      Ja akurat dążę do maksymalnego uabstrakcyjnienia pola walki, stąd wyeliminowanie znaczenia zbroi/pancerza.

      System trochę szwankuje, gdy postacie zaczynają awansować, pojawiają się magiczne bronie, czar Bless (bonus do ataku), roszady w składzie grupy bojowej etc.

      Usuń
  2. Bardzo fajnie to wygląda, podoba mi się.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. Też mi się podobało, ale zaczyna pomału zamulać. Jest nad czym popracować ;)

      Usuń
    2. W jakim sensie zamulać?

      Usuń
    3. Zobacz wyżej odpowiedź na komentarz Ifryta. Zliczanie poziomów tak sobie działa, dlatego zamierzam z tego zrezygnować.

      Usuń
    4. Robienie roszad można utrudnić poprzez wprowadzenie mechanizmu ataku okazyjnego ;)

      Usuń
    5. Ale to się kłóci z zasadą, że PC mają inicjatywę, tzn. działają jako pierwsi. Przesunięcia/ruch załatwiamy na początku rundy, jak w Chainmail i innych grach wojennych. Często w tej fazie PC po prostu wycofują się, ratując skórę - walki i tak są wystarczająco śmiertelne (niektórzy przeciwnicy zadają od 2-4 kostek obrażeń).

      Usuń
  3. Wszelkie uproszczenia i przyśpieszenia walki w starych dedekach są na dłuższą metę niezbędne, jeśli chcemy utrzymać zainteresowanie rozgrywką. Po kilkudziesięciu sesjach turlanie metodą atak za atak staje się zbyt monotonne. Pomysł, który przedstawiłeś wydaje się iść w bardzo dobrym kierunku, zainspirowałeś mnie zresztą w ten sposób do stworzenia mojego systemu rozstrzygania walki w jednej rundzie.

    Skoro w przykładzie pojawił się Troll - myślałeś nad tym jak oddać specjalne zdolności potworów związane z ich HP, takie właśnie jak regeneracja?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mechanika "atak za atak", bo "teraz nadeszła jego tura", zmęczyła mnie tak samo, jak obieranie przeciwnika z hapeków, a jeszcze wcześniej - unikanie i parowanie.

      Specjalne zdolności potworów dodałem, np. trucizna, petryfikacja, wysysanie poziomów (energii życiowej). Troll jeszcze się nie pojawił, ale pewnie trzeba będzie użyć olej,u żeby go spalić - inaczej powstanie.

      Usuń
  4. A ja inaczej niż poprzednicy powiem szczerze – ten system wydaje mi się najsłabszym z tych jaki tu zaprezentowałeś. Też jestem zwolennikiem uproszczeń, ale z zachowaniem jakichś zasad elementarnej logiki, których niestety w tej propozycji wydaje się brakować i to na wielu poziomach.

    1. Broń i zbroja nie wpływają na szanse powodzenia ataku i otrzymywane obrażenia.

    Słabo. Rozumiem jeszcze w zakresie broni, przekonałem się nawet do K6 zarówno od sztyletu jak i od dwuręcznego miecza. Natomiast w zakresie zbroi jest to niestety przykład, w którym nielogiczna mechanika niejako wymusi na graczach nielogiczne decyzje. Bo jak zakładam w zbroi nie pozwoliłbyś mi pływać, biegać i wspinać tak samo dobrze jak bez. Po co więc mam ją nosić?
    Myślę, że każdy z nas siadając do gry z nieznaną mechaniką intuicyjnie czuje, że posiadanie dobrej zbroi daje przewagę w starciu wręcz, podobnie jak większe doświadczenie (tu przewaga poziomów) i różnica w długości/jakość broni. Abstrahując od trudno ocenialnych kwestii walk z potworami fantastycznymi historia starć militarnych wyraźnie wskazuje, że zbroja jest potężnym mnożnikiem siły bojowej kombatantów.
    W DnD zbroja stanowi potężną ochronę – polecam sprawdzić teoretyczne statystyki możliwości trafienia postaci w zbroi płytowej vs. postaci np. tylko z tarczą (dla identycznego oponenta). W twojej propozycji graczom zostaje to całkowicie odebrane.
    Nie wiem, może w takim razie: płytówka = maksymalny rzut za damage na jednej k6 wynosi 4, kolczuga 5? Nie wiem co z tarczą (może skórznia plus tarcza = kolczuga, kolczuga + tarcz = płytowa).
    Albo zbroja wymusza przerzut kostek damage, tylko to znowu zwolnienie.

    2. Walkę dystansową mogą prowadzić wyłącznie postaci o wysokiej zręczności (DEX 13 i więcej) lub z odpowiednią profesją (myśliwy, kłusownik itp.), których zręczność jest przynajmniej przeciętna.

    Dlaczego? DEX 13 to wielkość ponadprzeciętna. Dlaczego niby zbrojny całe życie strzelający z łuku (czy dużo prostszej do operowania dla niewprawnego człowieka kuszy) nie może prowadzić walki mając DEX 12? Ponownie jest to dla mnie całkowicie alogiczne i prowadzi do tego, co było w myśleniu graczy skutecznie rugowane – pogoni za wysokimi cechami.
    „Odległość od celu i zasięg broni nie wpływają na szansę trafienia.”
    Ponownie, uproszczenie nielogiczne, ale mam propozycje. Walka dystansowa bez wymogu DEX, ale walka dystansowa ponad zasięg blisko (jakkolwiek go sobie zdefiniujesz) wymaga DEX min. 13. Też mi się do końca nie podoba, ale wydaje się logiczniejsze.


    3. Zdolność bojowa postaci i walka grupowa

    Jeśli dobrze zrozumiałem, w Twojej propozycji 3 poziomowy zbrojny z pełnej zbroi i dwuręcznym mieczem ma takie same szanse pokonać w walce face to face trolla co pierwszopoziomowy magik zbrojny w sztylet. Jedyna różnica wystąpi w szansie przeżycia po otrzymaniu trafienia (HP 3k6 wobec 1k6).

    Z kolei 3 kapłanów 1 poz. atakujących tego samego trolla nijak nie powinno działać w grupie, tylko potykać się z nim pojedynczo. Logiki w tym nie widzę, choć uproszczenie na pewno jest.

    Sam system jedno trafienie=eliminacja potwora (wszystko albo nic) również mi się nie widzi. Gdzie sytuacje, gdzie potężny stwór przedarł się przez grupę zajadłych zbrojnych, ale mocno ucierpiał (stracił sporo HP) i mniej doświadczona grupa śmiałków ma szanse go pokonać. Zarówno świeżego będzie się pokonywać tak samo?
    Rozumiem, że to dobra idea dla walk NPC, ale gdybym jako gracz miał takie walki toczyć to bym się irytował.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za obszerną krytykę. Zdaję sobie sprawę, że propozycja może wyglądać rewolucyjnie, ale też taki był zamiar - całkowite przemodelowanie systemu walki.

      1. Nie rozumiem, dlaczego uabstrakcyjnienie uzbrojenia zaczepnego jest do zaakceptowania (d6 na obrażenia dla każdej broni), ale ochronnego już nie. Częściowo masz rację co do historii, ale weź pod uwagę, że nienoszący żadnej osłony Szwajcarzy rozprawiali się z ciężkozbrojnym rycerstwem dzięki swojej broni zaczepnej i taktyce. Moim zdaniem, do emulowania tego rodzaju starć służą gry wojenne typu Chainmail; w D&D Szwajcar (AC 9) jest bez szans w starciu z rycerzem (AC 2).

      Ponadto w D&D niewystarczająco podniesiony jest problem mobilności wojownika. Co prawda MV spada, ale po pierwsze - kto na to patrzy, po drugie - co z tego? Dużo lepiej rozwiązano to w TFT, gdzie zbroja pochłania obrażenia, ale i zmniejsza zręczność, a tym samym szansę "trafienia". W T&T i Dungeon VanGrassteka mamy punkty pancerza. Niestety, znacząco spowalnia to rozgrywkę.

      Zresztą sam wskazujesz, że bohaterom kampanii fantasy przychodzi potykać się z "potworami fantastycznymi". Tuba od żywiołaka ziemi, dotknięcie przez kuroliszka, pożarcie przez purpurowego robaka - czy naprawdę zbroja ma tu jakiekolwiek znaczenie? Z drugiej strony - warstwa ochronna jest ważna, jeśli postać utytła się w zielonym glucie (m.in. dlatego pozwoliłbym M-U na noszenie skórzanego pancerza jak w EPT).

      Co do wspinaczki, pływania itp., to średniowieczni rycerze chodzili na rękach i dokonywali popisów woltyżerki w zbrojach, zresztą zakładam, że "plate mail" to nie pełna zbroja płytowa, a sam kirys.

      A co z hełmami? W klasycznym D&D zawsze traktowano je po macoszemu, a powiedziałbym, że ochrona głowy jest kluczowa, obok tarczy to podstawowy element wyposażanie, wspominany w źródłach od czasów Homera.

      2. Zauważ, że nie mówimy tu o sytuacji, gdzie 3000 łuczników angielskich zasypuje wroga gradem strzał. To walki z pojedynczymi przeciwnikami, na krótkim dystansie (w słabo oświetlonych, wąskich podziemiach lub mrocznej puszczy), prowadzone w szybkim tempie. Taki łucznik z wysoką zręcznością (lub przeciętnie zręczny specjalista) to snajper, który potrafi w krytycznej sytuacji przymierzyć. Na wylosowanie DEX 13+ szansa wynosi 25,92%, więc nie przesadzałbym z tym ekskluzywizmem.

      3. Zgadza się, HD/HP to podstawa przetrwania PC w walce, zresztą zgodnie z oryginałem, w końcu magowie i klerycy atakują dokładnie tak samo jak wojowie.

      Od zasady sumowania poziomów, jak wspominałem, mam zamiar odejść - każdy będzie rzucał za siebie, bo faktycznie, 3 weteranów nie ma żadnej premii; z kolei, gdyby przyznać +1 za każdego dodatkowego (jak w późniejszych edycjach Dungeon!), to nagle 3 weteranów walczy lepiej od superherosa (dla części potworów szanse dla Hero i Superhero dzieli tylko 1 punkt różnicy). To trochę moja wina, bo uznałem wojów 1-3 za herosów, być może należało wprowadzić kategorię "Veteran" dla najsłabszych PC.

      Na początku powiedziałem graczom, co się zmienia. Dostali też do wglądu opublikowany powyżej manuskrypt. Nikt nie jest zaskoczony i nie czuje się potraktowany niesprawiedliwie. Uwierz mi, po 200 sesjach znudziło nas mozolne obłupywanie hapeków. Wszystko albo nic działa świetnie, to kwestia opisu. Nareszcie mamy walki przypominające te z Conana, czego nigdy tak naprawdę nie potrafiło emulować D&D. No i trudno o irytację, gdy Balrog pada po jednej rundzie ;)

      Usuń
  5. Zaraz tam krytyka, takie tam uwagi ;)

    Zgadzam się, że DnD po macoszemu traktuje hełmy i również tarcze. Dużo lepiej wygląda to w polecanym już kiedyś Mazes i Minotaures - mechanika fajnie oddaje pewne realia greckiej sztuki wojennej, gdzie te elementy opancerzenia przez długi czas stanowiły podstawę ochrony. Hełmy i tarcze dają tam duże bonusy do AC, równe pancerzowi, który z kolei nie dominuje.
    Jestem świeżo po kilku książka Cornwella i nijak w DnD nie da się (a pewnie i w większości znanych mi systemów) np. oddać realiów starć dwóch ścian tarcz, w których przez długie okresy dochodziło po prostu do fizycznego przepychania się oponentów, ze stosunkowo małą ilością ofiar (przynajmniej do czasu przełamania jednej ze ścian). Przy czym uzbrojenie ochronne walczących to tarcze i hełmy, dużo rzadziej jakiekolwiek zbroje. Na mechanice DnD trafień w takiej walce byłoby zapewne mnóstwo z uwagi na niskie AC oponentów.
    Zgadzam się też, że „w rzeczywistości” zapewne żadna zbroja nie byłaby skuteczna przeciw ciosom trolla, ogra czy tym bardziej giganta albo wyrośniętego smoka. Tam zapewne liczyłaby się zwinność, ruchliwość i maksymalna mobilność przy unikaniu ciosów. Czyli pewnie gdyby te stwory istniały, to walczenie z nimi w zbrojach byłoby samobójstwem (zmniejszenie mobilności). W analogii wskazać można rolę słoni w starożytnych armiach, gdzie duże straty były w stanie zadać zwartym oddziałom ciężkiej piechoty, a nie rozproszonym lekkozbrojnym, które się przeciwko nim lepiej sprawdzały. Ja staram się właśnie drastycznie obniżać mobilność za posiadane pancerze, a ponieważ gracze przemierzają teraz długie trasy po preriach z oddziałami lekkiej i szybkiej piechoty sami rezygnują z cięższych zbroi. Ma to też znaczenie kiedy przeciwnik chce uciekać – uznaję, że ciężkozbrojni nie maja szans nikogo dogonić i łatwo się od nich oderwać (bez darmowych ataków).
    Tym niemniej mamy całe kategorie oponentów wielkości m/w człowieka i mniejszych, wspominając tylko o takich klasykach jak orki, gobliny czy gnolle, wobec których niedziałanie zbroi nie jest już logiczne.

    PROPOZYCJE:
    Istoty duże (rozmiar większe od człowieka), rzeczywiście ignorują zbroje, ponieważ ich ciosy są zwyczajnie zbyt potężne.
    Istoty małe – działanie zbroi można „zaszyć” w skutkach nieudanego rzutu na pokonanie przeciwnika. Przykładowo lekka zbroja nie powoduje trafienia przy nieudanym rzucie, jeśli do trafienia brakowało 1 punkt (ciężka 1,2 punkty). Dla ułatwienia przy biciu grupowym można przyjąć, że przyjmującym ciosy jest zawsze najlepiej opancerzony. Oczywiście, to znowu w pewien sposób spowalnia, ponieważ będą pojawiać się tury bez rozstrzygnięć (brak zwycięstwa, ale i brak konsekwencji).
    W ten sam sposób zresztą można utrudnić pokonanie lepiej niż normalnie opancerzonego orka – zwiększając np. o jeden wielkość jaką należy przerzucić na 2k6.
    Można nawet iść o krok dalej i za sam pancerz przyznać bonus do rzutu na 2k6. Co prawda zbroja nie zadaje ciosów, ale skoro może je zatrzymać, to w ogólnym rozrachunku zwiększa szanse pokonania przeciwnika, czyli właśnie zwiększa ten rzut na pokonanie. Jest to dla mnie logiczniejsze niż przyjęcie, że zbroja nie ma na walkę zupełnie wpływu (z ew. wyjątkiem starć z istotami wielkimi).
    Przyznam też, że nigdy nie byłem fanem modelu HP z DnD, który zakłada, że doświadczony wojownik jest statystycznie 6 razy bardziej żywotny niż początkujący (np. 6poz vs 1poz). Wolałbym aby same różnice w żywotności były bardziej spłaszczone, mocniej zaś rosły zdolności bojowe .
    Co do strzelania, to dalej nie jestem przekonany. Może dlatego, ze u mnie akurat gracze aktualnie uganiają się po stepach i odbywają wiele walk „artyleryjskich” na długie dystanse, w pełnej analogi do tego jak wyglądały konne starcia zbrojne armii wschodnich (typu mongolskiego). Skoro jednak wam to pasuje to kim ja jestem, aby oponować 😊

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Problem w tym, że HP w D&D to nie tylko żywotność, co starałem się wyjaśnić w tekście o Hit Dice jako zdolności bojowej postaci. Ja traktuję HP dość szeroko i abstrakcyjnie - to nie tylko otrzymywane rany, ale i zmęczenie, parowania, uniki itd.

      Mur z tarcz - David Hargrave w "Arduin" wprowadza taką zasadę (oczywiście modyfikatory do AC/hit). Próbowałem to stosować przez jakiś czas, stosowałem też punkty pancerza, wielokrotne ataki/obrażenia, inicjatywę i rozmaite bonusy/kary. Każda nowa zasada to dodatkowe liczenie, przestój w grze i wzrost ryzyka błędu. Dlatego postawiłem na redukcjonizm. Ba, w przyszłości zamierzam zrezygnować nawet z HP. Często zarzucasz mi brak logiki - być może nawet tak jest, ale gdybym szukał realizmu, to pewnie zapisałbym się do bractwa rycerskiego. Jak wspominałem, jestem już zmęczony i szukam nowych rozwiązań, najlepiej jak najprostszych, nawet jeśli kosztem "logiki" (zresztą gdzie tu logika, skoro wszystkie bronie zadają identyczne obrażenia, hełm się nie liczy, a tarcza jest gorsza od skórzanej kurtki). Skoro nikomu z grających to nie przeszkadza, to nie widzę problemu ;)

      Usuń