sobota, 24 października 2020

Utrata poziomu w starym D&D

Araniart, CC-BY 3.0 (link)
Jedną z najbardziej przerażających zdolności potworów jest tzw. wyssanie poziomu (level drain). Gracze za wszelką cenę unikają starcia z przeciwnikami dysponującymi tym specjalnym atakiem. Teoretycznie każdy wie, o chodzi. Postać "trafiona" przez takiego np. wichta traci poziom, tzn. zostaje zdegradowana. W efekcie drenażu przepadają punkty doświadczenia, bezcenne Hit Points, bonusy do ataku, zaklęcia i inne benefity. Piszący te słowa po raz pierwszy zetknął się z tym nieprzyjemnym zjawiskiem, pogrywając w drugą część Wrót Baldura. Skąd wzięło się wyssanie poziomu i jak było rozumiane u zarania hobby?


Drenowanie poziomów pojawia się wcześnie, bo już w OD&D. Najpełniej opisano tę zdolność w paragrafie poświęconym wichtom (u nas te potwory nazywane są zmorami):

WIGHTS: Barrow Wights (per Tolkein) are nasty critters who drain away life energy levels when they score a hit in melee, one level per hit. Thus a hit removes both the hit die and the corresponding energy to fight, i.e. a 9th level fighter would drop to 8th level. (...) An opponent who is totally drained of life energy by a Wight becomes a Wight. [vol. II, s. 9]

Wyssać poziom potrafią również upiory (WRAITHS), które w OD&D są tylko nieco mocniejszymi wichtami. Jeszcze gorsze są widma i Nazgule (SPECTRES) oraz wampiry, które pozbawią nieszczęśnika aż dwóch poziomów za jednym zamachem. W późniejszych wydaniach, tzw. printach, (link) znikła wprawdzie wzmianka o Tolkienie, upiorach kurhanów i Nazgulach, ale reszta pozostała bez zmian. Katalog "potworów drenujących" należy uzupełnić o wielkie pijawki, które nie zadają normalnych obrażeń, ale co dwie tury wysysają jeden poziom "energii życiowej".

When they attack a hit means that rather than score damage to their opponents they have attached themselves, and every two turns they will drain one life energy level. [vol. III, s. 35]

Trafienie (czy raczej – udany atak przeciwnika) pozbawia wojownika "kostki trafień" i powiązanej z nią "energii do walki". Innymi słowy – spada jego wartość bojowa. Poziomy można utracić zresztą nie tylko w walce, ale i wskutek działania potężnych artefaktów (cztery albo sześć poziomów, vol. II, s. 39) oraz magicznych przedmiotów jak miecz wysysania energii życiowej (vol. II, s. 23).

Co z punktami doświadczenia? W akapicie o leczeniu ran czytamy, że "poziomy energii" przywrócić może tylko "świeże doświadczenie"

energy levels can only be regained by fresh experience, but common wounds can be healed with the passage of time (or the use of magics already explained). [vol. III, s. 35]

Nasuwają się kolejne pytania. Czy "poziom energii życiowej" i poziom postaci to jedno i to samo? Czy odzyskiwanie energii przez "świeże doświadczenie" oznacza, że dotychczasowe doświadczenie zostało utracone? Jeśli tak, to ile punktów doświadczenia (XP) i punktów życia (HP) powinien mieć delikwent?

Muszę przyznać, że z początku nurtowała mnie tylko ta ostatnia kwestia. Sięgając do późniejszych edycji (Basic, Expert, Advanced), znajdziemy dokładne opisy, co się dzieje po wyssaniu poziomu. Różnią się one w drobnych szczegółach.

Przykładowo w AD&D postać może spaść na zerowy poziom i uniknąć przemiany w żywego trupa, ale de facto wypada z gry; już nigdy nie będzie awanturnikiem. Punkty doświadczenia spadają do połowy "nowego" (tzn. niższego) poziomu. Nieszczęśnik traci również stosowną liczbę HP; ponieważ w AD&D są one kumulowane co poziom, gracze powinni zapisywać każdy rzut.

W BD&D poziomu zerowego nie ma (podobnie jak w oryginalnych zasadach), a w opisach potworów znajdujemy dwa sposoby utraty doświadczenia. Wichty powodują redukcję doświadczenia do połowy poprzedniego poziomu (wojownik trzeciego poziomu zostanie cofnięty do połowy poziomu drugiego), podczas gdy widma spowodują całkowity przepadek punktów doświadczenia i zdegradują maga dziewiątego poziomu do początku poziomu siódmego. Czy wkradła się tu nieścisłość, czy też tak miało być – nie jest w tym momencie istotne.

Wszystkie edycje są zgodne, że przed wyssaniem nie chroni żaden rzut obronny. Suplement Greyhawk wprowadza za to czar klerycki 7. poziomu (Restoration), który umożliwia odzyskanie utraconego poziomu energii życiowej, jednak tylko wtedy, gdy za drenaż odpowiadają nieumarli.

Pozornie wszystko jest zatem jasne. W swojej kampanii OD&D przyjąłem i długo stosowałem powyższą wykładnię. Trzeba było zdobywać doświadczenie od nowa i liczyć na dobry rzut na HP przy awansie. Gracze byli niepocieszeni, a ofiarą drenażu padł m.in. Gurczen. Wichty i upiory stały się prawdziwą zmorą awanturników.

W pewnym momencie zadałem sobie pytanie – skąd to wszystko wiadomo? Odpowiedź jest prosta – wiemy, jak działa wysysanie poziomów, bo wiemy, co było potem. Znamy rozwój dedeków, czytaliśmy AD&D 2E, graliśmy w Baldur's Gate i automatycznie przenosimy nasze wyobrażenia na okres wcześniejszy. To naturalna tendencja. A przecież zapisy w OD&D są na tyle niejasne, że pozwalają na zupełnie inne interpretacje, gdyby podejść do nich na świeżo.

Skąd w ogóle wziął się ten przepis? Upiory kurhanów (wichty) i Nazgule (upiory lub widma) pojawiły się w dodatku fantasy do gry wojennej Chainmail. Nie ma tam mowy o wysysaniu poziomów (bo nie ma poziomów), a jedynie o paraliżu, który ogarnia "normalne" postacie "dotknięte" przez te potwory ("dotyk" rozumiany jest w CM szeroko, jako wejście w strefę walki wręcz, nie tylko fizyczny kontakt). Na ich działanie odporne są wszystkie istoty fantastyczne, a elfy, czarodzieje i herosi mają specjalną zdolność zdejmowania paraliżu.

Gary Gygax, Jeff Perren, Chainmail, 1E, 1971 (źródło: Ebay)


Tolkienowskie upiory z CM trafiły do pierwszej kampanii RPG Blackmoor. Jej uczestnik, Richard Snider, którego Dave Arneson wspominał jako "jednego z najbardziej entuzjastycznych graczy", zapoczątkował odrębną kampanię na mniejszą skalę. Na jej potrzeby opracował własne zasady, częściowo zaprezentowane potem w The First Fantasy Campaign jako "dodatki" i "różnice" względem Blackmoor. To właśnie u Snidera po raz pierwszy pojawia się pojęcie wysysanej przez nieumarłych "energii życiowej":

Wraiths do not paralyze with their Touch, they drain one Life Energy point per Hit. When you are out of Life Energy you are a permanent Zombie or Liche until someone figures out a way to either kill or save you. [TFFC, s. 58]

Długo wydawało się, że cytaty w dziele Arnesona to jedyny ślad po zasadach Snidera. Tymczasem amerykański badacz Daniel H. Boggs odnalazł oryginalny manuskrypt, roboczo nazwany The Richard Sniders Variant, w skrócie RSV (link). Uczony przyjmuje, że tekst wariantu powstał między wrześniem 1972 a lutym 1973 roku.

Z lektury RSV dowiadujemy się, że Poziom Energii Życiowej (Life Energy Level) nie był tożsamy z poziomem doświadczenia postaci. Była to jedna z cech, losowana przy tworzeniu bohatera, obok siły, zdrowia, inteligencji i umiejętności bojowych; osobną wartość stanowiły również Hit Points, wyliczane na podstawie innych atrybutów (link). Nie jest jasne, skąd Snider zaczerpnął interesujący nas termin, Boggs wskazuje na Outdoor Survival, gdzie pojawiły się Poziomy Życia (Life Levels). W każdym razie Energii Życiowej nie było dużo: heros rzucał jedną kostką (d6), ale istniała możliwość przerzutu dwiema kostkami.

Przypuszczam, że RSV trafił do rąk Gygaxa, być może wraz z resztą materiałów i notatek przekazanych mu przez Arnesona. Z jakiegoś powodu Gygax postawił znak równości pomiędzy poziomem doświadczenia a poziomem energii życiowej. Czy było to działanie celowe, czy też nieporozumienie – kompletnie nie wiadomo. Do ujednolicenia "poziomów" doszło stosunkowo wcześnie, bo już w szkicu GD&D (a za nim i w Manuskrypcie Bufkina) brzmienie ustępów o wichtach i pozostałych drenujących potworach jest niemal identyczne w porównaniu z opublikowaną wersją:

(Barrow) Wights: Nasty monsters who drain life energy everytime they hit. When they score a hit they drain one level away, so that the hit figure loses both the hit dice and corresponding energy to fight. [BTPBD, s. 26]

Co z tego wszystkiego wynika? Wyobraźmy sobie, że zaczynamy kampanię w OD&D i nie znamy późniejszych edycji, przez co nie jesteśmy obarczeni bagażem dedekowej tradycji. Wiemy, że cios wichta zredukuje poziom naszego wojownika o 1, zabierając mu "kostkę" i "energię". Dużo zależy od tego, jak rozumiemy termin Hit Dice (pojawiający się w tekście w kilku znaczeniach, szerzej zob. link) i czym są dla nas Hit Points (których interpretacja jest w gestii sędziego). Możemy uznać, że utrata poziomu oznacza karę do testu ataku, która zniknie dopiero po uzyskaniu nowych punktów doświadczenia. Dodatkowo nie da się przywrócić utraconych w ten sposób (wyssanych) HP i trzeba poczekać na awans, aby wylosować nową wartość cennych punkcików. Konia z rzędem temu, kto domyśli się, że idzie o redukcję XP.

Odkrycie wariantu Snidera dowiodło, że pierwotne znaczenie Poziomu Energii Życiowej było jednak zupełnie inne. Przekładając RSV na język D&D, wichty i spółka mogłyby wysysać punkty siły lub kondycji (niczym znane z suplementu cienie). Oczywiście, przy założeniu, że nie chcemy dokładać kolejnego atrybutu.

Niewykluczone, że szukam dziury w całym, bo nigdy nie lubiłem tej zasady. Wysysanie punktów doświadczenia uważam za jeden najsłabszych pomysłów Gygaxa. Postacie na niskich poziomach mogą prędko nadrobić stratę. Gorzej, jeśli ofiarą nędznego wichta padnie Lord Gurczen z 415 891 XP. Ze wspomnień starych wiarusów wynika, że tego typu potwory pojawiały się bardzo rzadko i miały pełnić rolę straszaka na graczy. Cała groza tych nieumarłych zresztą znika, gdy dopuścimy możliwość przywrócenia utraconych poziomów doświadczenia – czy to poprzez zaklęcie restauracji, czy jakiś inny sposób.

5 komentarzy:

  1. "Możemy uznać, że utrata poziomu oznacza karę do testu ataku, która zniknie dopiero po uzyskaniu nowych punktów doświadczenia. Dodatkowo nie da się przywrócić utraconych w ten sposób (wyssanych) HP i trzeba poczekać na awans, aby wylosować nową wartość cennych punkcików."
    Bardzo fajna zasada. Zostawiłbym nawet tę karę do ataku również do awansu. Nadal to będzie dotkliwe i czar Restoration będzie miał sens - nowy poziom na wyższych poziomach to rzadkie wydarzenie. Ale nie przekreśli jednym atakiem kilku (jeśli nie kilkunastu) rozegranych sesji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A może i kilkudziesięciu sesji. Weźmy takiego Gurczena. Teoretycznie po ciosie wichta powinien spaść z 415 891 XP do 120 000 (początek 8. poziomu) albo 160 000 (środek 8. poziomu). Czyli mógłby stracić nawet 70% swojego doświadczenia. Tymczasem, będąc na 2. poziomie, zostałby zredukowany np. z 2000 do 1000 XP. Kupy się to nie trzyma. Pewnie dlatego prędko wjechało zaklęcie restauracji. Wyssanie nadal jest upierdliwe, ale bez przesady.

      Usuń
  2. Wyssanie poziomów w klasycznym (basicowo-adedekowym) ujęciu jest chyba bardziej irytujące od zgonu postaci. Jeśli PC umrze to na początkowych poziomach mówi się trudno i tworzy nowego bohatera, na wyższych idzie się wskrzesić delikwenta, chwila przestoju, wracamy do gry. Wyssanie natomiast niesie w sobie potężny ładunek goryczy związany z poczuciem straconego czasu, który trzeba poświęcić na odzyskanie straconego ekspa. Całkowicie więc rozumiem próbę kreatywnego podejścia do problemu, tak by zachować choć część grozy związanej ze spotkaniem ze Zmorą czy Upiorem, a jednocześnie ukrócić dezorganizację gry, którą niesie ze sobą utrata doświadczenia. Chociaż sam długo trzymałem się takiego podejścia (do końca drugiego sezonu Bursztynowego Szczytu).

    W wypadku Wichtów a.k.a. Zmór można w ogóle zrezygnować z wyssania, zostawiając te potwory jako postrach początkujących postaci nieposiadających magicznego oręża. Natomiast w odniesieniu do potężniejszych nieumarłych sensowna wydaje się koncepcja wyssania atrybutu, sam zaś proponuję wysysanie HP, które potwór dodaje do swoich aktualnych, zwiększając swoją moc. Postać wraca do zdrowia w normalnym trybie, atak nie pozostawia więc trwałych śladów, nieumarły zaś stoi twardo mimo otrzymywania ciosów siejąc niepokój.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zgadzam się, że wichty/zmory i upiory są już wystarczająco potężne z racji swojej odporności na magiczną broń. Choć nie jest to najzupełniej jasne, bo w tekście mowa tylko o odporności na normalne pociski.

      Zawsze mnie zastanawiało, dlaczego te potwory nie rosną w siłę, pasąc się na swoich ofiarach - przejmowanie wyssanych HP przez nieumarłego to bardzo dobra propozycja. Kolejną byłby powrót do korzeni, czyli do Chainmail/Blackmoor i przywrócenie pierwotnego efektu, tzn. paraliżu, przed którym nie chroniłby rzut obronny, a dopiero ranga herosa.

      Wyssanie cechy jest w porządku. U siebie pewnie popróbuję z dodaniem Life Energy Levels (nawiasem, to właśnie byłaby "żywotność", o której dyskutowaliśmy pod poprzednim postem).

      Usuń
    2. Już kiedyś mieliśmy dyskusję o odpornościach Wichtów. W Bursztynowym Szczycie stosowałem jeszcze wersję literalną i można je było zniszczyć w walce w zwarciu zwykłą bronią. W Awanturnikach z Czarnego Wybrzeża z kolei - emulujące Zmory terminatory były już odporne na nie-magię (ale nie wysysały poziomów) i napędziły wam trochę strachu.

      Usuń