środa, 19 sierpnia 2020

Kto pierwszy umrze?

Kolejność działania w rundzie przyjęto w RPG nazywać inicjatywą. Jest to jeden z ważniejszych elementów rozgrywki, od którego niejednokrotnie zależy być albo nie być postaci. W niniejszym tekście prześledzimy, jakie warianty stosowano na wczesnym etapie rozwoju hobby. Jak zobaczymy, nie było to wcale oczywiste – możliwości jest na tyle dużo, że prawdopodobnie każdy znajdzie tu coś dla siebie.

OD&D (i warianty)

Powszechnie utarło się przekonanie, że w OD&D nie ma żadnych zasad regulujących inicjatywę. Jest to nieporozumienie. Przynajmniej w trzech miejscach znajdujemy pewne wskazówki na ten temat, choć, jak to często bywa, są one rozsiane po książeczkach.

Dzięki wysokiej zręczności postać jako pierwsza wystrzeli [z broni dystansowej] lub "odpali" zaklęcie, co może mieć kluczowe znaczenie dla przebiegu spotkania:

Dexterity applies to both manual speed and conjuration. It will indicate the character’s missile ability and speed with actions such as firing first, getting off a spell, etc. [M&M, s. 11]

Pierwszeństwo w działaniu daje również element zaskoczenia. Strona, której udało się wciągnąć przeciwnika w zasadzkę, może skrócić dystans i zaatakować, rzucić czar lub wycofać się i uniknąć walki. Jeśli zaskakujący znajdzie się bardzo blisko celu (10 stóp w podziemiach), nie tylko wykona darmowy atak, ale również w następnej rundzie zaatakuje jako pierwszy. Dowodzi tego słynny przykład z wyvernem:

(...) a Wyvern surprises a party of four characters when they round a corner into a large open area. It attacks as it is within striking distance as indicated by the surprise distance determination which was a 2, indicating distance between them was but 10 feet. (...) It bites and hits. The Wyvern may attack once again before the adventurers strike back. [U&WA, s. 9]

Nie inaczej jest z walką powietrzną:

(...) if one opponent is in a position where the other cannot strike, then only one will be able to attack [U&WA, s. 28]

Pobrzmiewają tu echa Chainmail, konkretniej – zasad walki wręcz (Man-to-man combat), gdzie postać zaatakowana od tyłu nie może kontratakować w pierwszej rundzie, a w rundzie drugiej uderza jako druga:

Men attacked from the rear do not return a blow on the 1st round of melee and automatically receive 2nd blow position on the 2nd round of melee [CM, 2E, s. 22]

Pomiędzy zaskoczeniem (OD&D) a atakiem z tyłu (CM) można zatem postawić znak równości. Atak z lewej flanki jest nieco nieco mniej uciążliwy dla broniącego się: traci wprawdzie inicjatywę, ale sam może zaatakować. Jeśli przeżyje – w CM trafienie jest równoznaczne ze zgonem, rozumiemy zatem, że zajęcie korzystnej pozycji do ataku jest kluczowe.

Co jednak w sytuacji, gdy zaskoczenia nie było? Trzeba oddać sprawiedliwość i podkreślić, że w "waniliowym" OD&D nie jest to sprecyzowane. Nie ma rzutu na inicjatywę, a długość broni czy przewaga wysokości nie grają roli (w CM i innych starych grach wojennych są to ważne czynniki). Ciosy wymieniane podczas potyczki (Melee) są najprawdopodobniej symultaniczne. Stwierdzają to wprost oficjalne zasady turniejowe, stosowane podczas Gen Con IX w 1976 roku, a opublikowane 2 lata później przez Judges Guild:

All blows are considered simultaneous, except as detailed under Surprise. [Gen Con IX Dungeons, s. 14]

Symultaniczną walkę znajdziemy też w Empire of the Petal Throne, gdzie obie strony wykonują test ataku, z prawem do zadania ostatniego ciosu przez umierającego, tzw. dying blow (link). W EPT pojawia się rzut przeciwstawny na czas reakcji, który umożliwia np. zauroczenie wrogiego maga, zanim ów zdąży zareagować. Obie strony rzucają d6, wyższy wynik przeważa, remisy są powtarzane do skutku.

W dodatkach do OD&D Gygax poszedł w inną stronę. Słynne Q&A, zamieszczone w drugim numerze "The Strategic Review", zawiera przykład walki herosa z bandą orków. Gygax wprowadził rzut na inicjatywę:

Initiative is always checked. Surprise naturally allows first attack in many cases. Initiative thereafter is simply a matter of rolling two dice (assuming that is the number of combatants) with the higher score gaining first attack that round. Dice scores are adjusted for dexterity and so on. [TSR, vol. I, No. 2, 1975, s. 3]

Jak wiemy, właśnie tę metodę przejęło potem "klasyczne" D&D, tj. B/X i kolejne edycje. Trzeci suplement, Eldritch Wizardry, zawiera z kolei rozbudowany (czytaj: skomplikowany i drobiazgowy) system ustalania inicjatywy z podziałem rundy na segmenty. Pod uwagę brany jest m.in. typ pancerza i tarczy, poziom czaru, zaskoczenie (lub kompletne zaskoczenie), obciążenie, rany, rasa (elf ma +1), przygotowanie broni i zaklęcia... istny raj dla miłośników symulacji pola walki, a część z tych zasad trafiła następnie do AD&D (przykładowo modyfikator z tytułu poziomu czaru to tzw. opóźnienie).

Jak wyglądała kwestia inicjatywy w dokumentach poprzedzających wydanie OD&D, względnie innych starych wariantach? W Beyond This Point Be Dragons Bufkina gracz miał pierwszeństwo, chyba że został zaskoczony lub przeciwnik znajdował się wyżej. Jest to prawdopodobnie autorska zasada Bufkina, jako że w szkicu Guidon draft, na którym się opierał, podobno brak tej informacji. W Dungeon! Megarry'ego gracz również zaatakuje jako pierwszy, a zabity potwór nie skontruje; wyjątkiem są walki między graczami, gdzie obaj rzucają i obaj mogą zginąć. Dungeon VanGrassteka wprost przeciwnie przyznaje inicjatywę wrogom.

Warriors of Mars

Gra wojenna w realiach Marsa (Barsoom) kariery może nie zrobiła (prędko znikła z rynku z powodu naruszenia praw autorskich przez Gygaxa), ale jest ważnym świadectwem epoki. Obok walk oddziałów pojawiły się zasady rządzące pojedynkami.

W pierwszej kolejności zaatakuje ten, kto uzyskał zaskoczenie, uderza z flanki, od tyłu etc. Następnie przewagę uzyska postać walcząca dłuższą bronią. Jeśli bronie są równej długości albo broń broniącego się jest krótsza, pierwszeństwo należy do napastnika. Jeśli człowiek walczy ze zwierzęciem, uderzy jako pierwszy; w walce między ludźmi inicjatywę ma postać z wyższym poziomem doświadczenia. Wreszcie, jeśli żaden z ww. warunków nie zostanie spełniony, atakuje postać, która się nie poruszyła.

Co ciekawe, w Warriors of Mars walka nie odbywa się na zasadzie cios-za-cios. Otóż kombatant, który nie miał inicjatywy, musi wpierw sprawdzić, czy udało mu się ją przechwycić (poprzez udany test ataku). Automatycznie przejmie inicjatywę po trzeciej kolejnej rundzie. Wydaje się, że w praktyce byłoby to dość uciążliwe, zwłaszcza w przypadku większej liczby walczących.

Holmes D&D

Pierwsza edycja Basic D&D rozwija przepis z OD&D. Holmes poszedł o krok dalej, zręczność decyduje o inicjatywie również w czasie walki wręcz:

Who gets the first blow? (...) The character with the highest dexterity strikes first. [s. 20]

Jeśli zręczność kombatantów jest zbliżona (1-2 punkty różnicy), o pierwszeństwie rozstrzyga przeciwstawny rzut kostką (d6).

Niestety, Holmes nie podał przykładowych DEX dla potworów. "Jeśli Mistrz Podziemi nie zna zręczności atakującego potwora, losuje ją na poczekaniu". Warto jednak wspomnieć przygodę The Chapel of Silence, autorstwa samego Holmesa ("Dragon", vol. 5, No. 12, 1981, s. 36-42). To jeden z nielicznych tekstów, gdzie pojawia się wartość cechy:

Potwór

Zręczność (DEX)

Ghul

16

Goblin

8, 10, 12

Kuroliszek

16

Minotaur

8

Ogr

8

Ork

11, 14, 15, 16, 17

Stirge

6

Szkielet

9

Troll

15

Wampir

17

Wicht

15

Inicjatywę według zręczności stosowały również inne gry: WarlockThe Perrin ConventionsMetamorphosis Alpha. Niewykluczone zresztą, że to właśnie pierwszy z tych tytułów posłużył Holmesowi jako wzorzec. Zasady próżno szukać w innych edycjach D&D.

AD&D

Pierwsza edycja Advanced D&D zawiera obszerne zasady ustalania pierwszeństwa, którym można poświęcić osobny tekst, a które omówimy tu pobieżnie. W pierwszej kolejności idą pociski i magia (nawiasem mówiąc, niektóre czary działają od razu, inne – nawet na końcu rundy, w zależności od czasu rzucania i stopnia skomplikowania zaklęcia). W walce wręcz na inicjatywę wpływa magia (przyspieszenie lub spowolnienie), długość broni (jeśli napastnik szarżuje, a obrońca dysponuje dłuższym orężem, konkretniej – bronią drzewcową) i wreszcie tzw. opóźnienie broni (Speed Factor).

Judges Guild

Wśród wielu znakomitych materiałów zebranych w kompilacji Ready Ref Sheets (swego rodzaju Przewodnik Mistrza Podziemi do OD&D) znajdziemy również próbę uporządkowania kolejności działań w rundzie. Bronie zostały pogrupowane w kategorie według rozmiaru, podobnie jak czary według stopnia ich skomplikowania. Oprócz przytoczonej poniżej tabeli Weapon Priority (od spojrzenia do zwoju) na inicjatywę wpływają noszona zbroja (obciążenie) i zręczność awanturnika oraz szybkość (MV) potwora. Autor zasad korzystał prawdopodobnie z Eldritch Wizardry i Chainmail


9 komentarzy:

  1. Żadne nudy! Uwielbiam takie teksty!

    BTW: jak przeczytałem o „opóźnieniu”, to od razu system inicjatywy... z Kryształów Czasu mi się przypomniał :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam mocne postanowienie, żeby takich tekstów było tu więcej.

      W Kryształy Czasu grałem kilka razy jakieś 20 lat temu, niewiele pamiętam ;)

      Usuń
    2. Ja też niewiele, ale tam ciosy bronią i rzucane czary miały „opóźnienia”afaik i to one ustalały kolejność w rundzie.

      Usuń
    3. Być może. Ja znam to sformułowanie z polskiego wydania AD&D.

      Usuń
  2. Bardzo dobre podsumowanie. Trzeba przyznać, że mechaniki próbujące oddać w jakiś sposób symulację "prawdziwego" pola bitwy zestarzały się bardzo brzydko. O ile zasady Bufkina czy Bakera nawet dziś wydają się świeże i atrakcyjne, tak dzielenie rundy na segmenty i inne wynalazki z perspektywy nadają się tylko do kosza. A może raczej na półkę "ofiary poniesione w imię postępu", bo z tych wszystkich dziwów wyewoluowały w końcu systemy, które wprowadzają nieco więcej zniuansowania, z zachowaniem jednak wygody stosowania w praktyce.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ta odziedziczona po wargamingu metoda, tzn. kto ma dłuższego/krótszego, a kto stoi wyżej/niżej i z której flanki ma sens wyłącznie wtedy, gdy posługujemy się figurkami. I to nie figurkami smerfów, Szwajcarów i krokodyli z Kinder niespodzianki, ale historycznymi modelami, gdzie od razu widać, kto jest jak uzbrojony itp.

      O dzieleniu tury/rundy na segmenty jeszcze tu kiedyś napiszę. Jednak bez wątpienia inicjatywa w stylu Eldritch Wizardry / AD&D, z mozolnym zliczaniem modyfikatorów co runda i odmierzaniem, co się kiedy zadzieje, jest do bani. Do takich wniosków doszedłem już 20 lat temu, prowadząc moją pierwszą kampanię D&D ;)

      Usuń
  3. Cóż za zbieg okoliczności, akurat poszukiwałem tekstu o inicjatywie w OD&D (nie znalazłem, pewnie był na Inspiracjach). Świetny materiał, szczególnie ciekawa ta tabela Holmesa (Ghul 16 DEX?). Tak samo ta z JG (extreme weapon - pike. Zakładam że chodzi o miotanie jak oszczepem).

    Zawsze czytalem o OD&D, szczególnie raporty i okiem sędziego, bardziej dla retro przyjemności. Ostatnio jednak realna stała się perspektywa zagrania, więc teraz patrzę na to inaczej i staram się w głowie zebrać do kupy te mechaniczne rodzynki.

    Sięgnąłem po retroklony (Labirynth Lord, Delving Deeper i trochę ogólnie o Old-School Essentials) żeby połapać się jak dokładnie wygląda rozgrywka (3LBB są super ale za bardzo mgliste dla laika). Niby tak samo, ale każdy system robi to trochę na swój sposób. Mam wrażenie że dowolne podejście zadziała o ile nie będzie w tym popadania w drobiazgowość.

    Jest też kwestia ustawienia tej abstrakcyjnej walki w wymiernej przestrzeni lochu/dziczy/czegokolwiek. Kto w jakiej odległości od kogo, szyk, itp. Widać jeszcze do tego nie doszedłem.

    Wracając do tematu inicjatywy - jak to wygląda w Twoim obecnym modelu rozgrywki? Na pewno jakiś wariant uznałeś za najbardziej Ci odpowiadający.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ghule i wichty (zmory) faktycznie są szybkie i zwinne, co tylko zwiększa ich grozę ;)

      Pika to włócznia o długości ok. 6 metrów, więc raczej chodzi o to, że pikinier dojedzie przeciwnika z krótszym orężem, zanim ten zdąży się zbliżyć. Oszczep zaliczyłbym natomiast do pocisków.

      Eksperymentowałem chyba ze wszystkimi wariantami. Obecnie stosuję podejście zbliżone do Barkera (EPT), czyli symultaniczne ciosy i "dying blow"; zaskoczenie to jeden darmowy atak/akcja. Zakładam, że czar zawsze pójdzie przed pociskiem - w końcu to Vancian Magic, czary działają od razu, a nie na końcu tury ;) gdy muszę rozstrzygnąć, kto wystrzeli pierwszy, patrzę na zręczność (zgodnie z OD&D), ale zdarzało mi się też rzucić kostką.

      Usuń
  4. Znakomite zestawienie. Miód dla oczu i umysłu.

    OdpowiedzUsuń