sobota, 12 grudnia 2020

Stowarzyszenie Umarłych Awanturników

Brak raportów nie oznacza, że nie prowadzę. Z braku czasu (i chęci) zrezygnowałem, przynajmniej na razie, z pisania szczegółowych sprawozdań z sesji. Mam zresztą wrażenie, że ta formuła już się wyczerpała. Nie rezygnuję jednak z podsumowań, które dają szansę na wgląd w to, co obecnie się u mnie dzieje. Oto zbiorczy raport z mojej bieżącej kampanii OD&D (odc. 1-10). Bo pomimo wszystkich zmian, niejednokrotnie wręcz rewolucyjnych, będę się upierał, że w dalszym ciągu gramy w OD&D. Jest to przede wszystkim opowieść o eksploracji podziemi i walce z potworami w celu zdobycia skarbów i nieśmiertelnej chwały. FIGHT ON!

Stowarzyszenie Umarłych Awanturników to tzw. spin-off Dziejów Gurczena. Już wyjaśniam, o co chodzi. Przejrzałem stare raporty z pierwszego sezonu tej mega-kampanii (zwanego Dziedzictwem Ungernów lub po prostu Midgardem) w poszukiwaniu poległych postaci graczy, które teoretycznie mogłyby zostać wskrzeszone. Wytypowałem dwunastu bohaterów, których ciała kompani dostarczyli do kostnicy – wówczas ich wątek się urwał, teraz uznałem, że dam im szansę powrotu. Na jakiej zasadzie? Otóż zwierzchnik midgardzkiego Kościoła, lama Racynger, postanowił sformować tajny zakon rycerski i wysłać go na straceńczą misję. Dla każdego z poległych wykonałem test przetrwania (zależny od Kondycji denata). W ten sposób do gry wróciło dziewięć postaci. Niemal wszystkie były na pierwszym poziomie, z niewielką liczbą punktów doświadczenia i podstawowych wyposażeniem, za to z fajną historią. Część należała do oryginalnego składu (Belomir, Mervin).

Akcja rozgrywa się na wyspie Julin, położonej w pobliżu większego kontynentu, na który nie ma jednak dostępu. Trujące opary uniemożliwiają przeprawę łodzią, a wielki zwodzony most od kilku pokoleń jest podniesiony i nie jest znany sposób na jego opuszczenie. Nie wiadomo, co znajduje się za morzem. Zadaniem śmiałków, którzy zostali na wyspę przeniesieni tajemniczym sposobem, było odszukanie insygniów koronacyjnych (korony, jabłka i berła), które w bliżej nieokreślonej przeszłości zostały ukryte gdzieś na Julinie. Większość wyspy porasta prastara puszcza, w jej sercu i na obrzeżach rozciągają się nawiedzone moczary, gdzie nikt się nie zapuszcza. Punkty światła to stołeczny gród na południowym wschodzie, strażnica na skraju bagien oraz kilka wiosek w puszczy, chronionych przez potężną magię miejscowych wiedźm i szeptunów (nawiasem mówiąc, poważnie skonfliktowanych z Kościołem).

Narzucony odgórnie quest (O NIE!) miał przede wszystkim skłonić do eksploracji wyspy, poznawania jej folkloru, historii i tajemnic. Odkryto i częściowo zbadano trzy lochy (w grodzisku na bagnach w centrum wyspy, w innym grodzisku w zabagnionej zatoce na południowym zachodzie oraz w podziemiach latarni morskiej na północnym wschodzie). Udało się odszukać insygnia i pokonać ich strażników (były to zresztą jedne z nielicznych zaplanowanych spotkań). Sprawdzono owiane złą sławą głazowisko na plaży, wysepkę z cmentarzyskiem kurhanowym i wrak statku. Na wydmach odkryto leże czerwonego smoka. W lochach rozpoznano zatopione korytarze, prowadzące do sekretnych świątyń; jedną z nich włada legendarna Matka Ptakowężyca. Awanturnicy ustalili, że poprzez wiszące w podziemiach kobierce można przechodzić do innych światów.

Nowy system walki podziałał odświeżająco. Okazał się szybki, emocjonujący i dość morderczy, zwłaszcza w sytuacjach zaskoczenia przez przeważających liczebnie przeciwników. Z drugiej strony udostępniłem graczom możliwość taniego wskrzeszania (w grodzie mieszka trzech lamów, a koszt usługi to 100 GP za poziom poległego). Po paru sesjach przestałem liczyć zgony. Licznik doświadczenia bije jak szalony i postacie bardzo prędko się rozwinęły.

Pomimo wzrastającej liczby HP i wskrzeszeń, zasada withstand eliminowała kolejne postacie. Po 10 sesjach z podstawowej drużyny żyje jeszcze tylko jeden śmiałek: kurat Belomir. Stopniowo drużyna otrzymywała wzmocnienia. Wpierw dołączyli Koltyn i Graham – kolejni ozdrowieńcy z Midgardu, którzy zginęli w dziczy, ale zostali wskrzeszeni przez eremitę, patriarchę Wojcimierza (Koltyn/Coltaine również z oryginalnego składu). Przynieśli wiedzę o przewrocie balrogowskim w Midgardzie, zdradzie Fedory Czarnej i śmierci lamy Racyngera. Następnie Andrea z Midgardu i Mojżesz z Pustkowia Piktów – ci z kolei przenieśli się ze Starego Świata, cudownie ocaleni za sprawą Pani Elfów. I wreszcie kurat Jesse, rodem z Pustkowia Piktów, a potem również ze Starego Świata, który przybył z nową misją – odszukania potężnego oręża znanego jako Dzida Dawida. W ten sposób wszystkie prowadzone przeze mnie kampanie OD&D (Pustkowie Piktów, Dzieje Gurczena i Stary Świat) połączyły się. Czy tworzą jakąś spójną całość, czas pokaże.

CHARAKTERYSTYKA POSTACI


Oto dane czternastu śmiałków w porządku alfabetycznym. W grze pozostają Belomir, Graham, Koltyn oraz Andrea. Jesse został obezwładniony i porwany przez przerażającego potwora, przypominającego latający dywan; los nieszczęsnego kleryka pozostaje niewyjaśniony. Henry poległ w walce z wielkim szkieletem z kurhanu. Szumilas zginął od wystrzału z różdżki wiedźmy. Emiliusza zatłukł żywiołak ziemi, Mervina ożywiony posąg, a Olgierd został zarąbany w jakiejś zasadzce przez orków. Samson, powalony jadem wielkiego węża (wyssanie z energii życiowej), wpadł do niewoli i zginął zamordowany w męczarniach; jego bezgłowe ciało odkryli potem towarzysze (nabita na pal głowa straszyła w sąsiedniej komnacie). Fortran, Strzygimił i Mojżesz zginęli spopieleni zionięciem czerwonego smoka (w tym przypadku nie przyznałem możliwości wskrzeszenia).

Imię

Klasa

STR

INT

WIS

CON

DEX

CHA

HP

status

Andrea

F-W 4

14

11

12

17

15

7

22

alive

Belomir

C 5

13

9

16

10

16

12

16

alive

Emiliusz

F-M 3

7

10

9

9

9

7

15

dead

Fortran

F-M 4

9

9

11

13

12

18

11

dead

Graham

F-M 4

13

6

9

13

17

11

11

alive

Henry

F-M 2

13

9

10

9

14

11

5

dead

Jesse

C 5

12

6

16

9

7

12

17

unknown

Koltyn

C 5

3

5

14

12

12

10

17

alive

Mervin

F-M 3

12

12

15

9

6

12

9

dead

Mojżesz

T 4

9

10

10

13

12

12

7

dead

Olgierd

F-M 4

17

8

14

11

9

9

9

dead

Samson

F-M 4

15

9

8

13

10

15

17

dead

Strzygimił

F-M 4

12

5

8

9

12

13

16

dead

Szumilas

F-M 2

11

8

9

11

11

9

9

dead


OKIEM SĘDZIEGO

- odbyło się 10 sesji. Tylko raz, na samym początku, spotkaliśmy się w realu, pozostałe sesje rozegraliśmy online przez Discord i Roll20;

- w kampanii uczestniczy 2 graczy oraz 1 sędzia;

- mapę obszaru stworzyłem w AKS, plany podziemi pobrałem z Paratime Design (dawniej Freebie Maps) lub wygenerowałem za pomocą One Page Dungeon;

- lochy zapełniam losowo, zgodnie z Vol. III (s. 6-7, punkt 1-2), skarby i potwory losuję z własnych tabel, a każda komnata ma dodatkową cechę (źródło: tabela General z DMG, s. 217); 

- walki rozgrywam na autorskich zasadach opartych o Dungeon! Megarry'ego (szerzej zob. link);

- dołożyłem nowy parametr: Poziom Energii Życiowej, wzorowany na wariancie Richarda Snidera (szerzej zob. link);

- znacznie uprościłem mechanikę zarządzania zasobami (nie zliczam obciążenia, a żywność, pochodnie itp. nie grają już większej roli) oraz mechanikę podróży (koniec z odmierzaniem przebytych kratek, w dziczy nie ma szansy na zagubienie, przymusowych odpoczynków itp.). Upływ czasu w podziemiach szacujemy umownie, np. każda walka pochłania 1 turę, podobnie jak przeszukiwanie komnaty i wyłamywanie drzwi. Jest to potrzebne wyłącznie do śledzenia czasu trwania czarów (głównie Bless);

- w dziczy spotkanie (przygodę) sprawdzam raz dziennie z szansą 5-6/d6, gdzie 1 to załamanie pogody, 2-3 potwór (osobna tabela), a 4-6 test przetrwania (withstand). W lochu losowe spotkania (ze standardową szansą 6/d6) możliwe są tylko podczas wycofywania się na powierzchnię, dłuższych przestojów w eksploracji itd.

13 komentarzy:

  1. Odnośnie narzuconego odgórnie questa: prowadziłem takiego sandboksa z questem jakiś czas temu. Celem postaci było zdobycie składników potrzebnych do odprawienia rytuału mającego ocalić świat przed zagładą. Myk polegał na tym, że składniki nie były jasno określone, tylko dawały swobodę interpretacyjną/wiele możliwości na ich zdobycie, np. głowa króla, krew boga, język zdrajcy. Fajnie mi się prowadziło, chociaż nie był to tru-sandbox "jesteście na heksie k12 x k20, róbcie co chcecie".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo fajny pomysł! Muszę zapamiętać, żeby go ukraść. Questy pojawiają się też u Wolfganga w kampanii Magiczny Miecz, której jestem uczestnikiem, ale traktujemy je dość luźno (choć ma to swoje konsekwencje).

      Usuń
  2. Dobrze poczytać choćby i takie podsumowanie. :)
    Jak duże były poszczególne lochy? Ile poziomów?
    Czy w kampanii są jakieś stronnictwa czy raczej każdy walczy dla siebie? Czy gracze zawierali jakieś sojusze?
    Jak widać, ciekawi mnie fabuła jaka powstała na tych sesjach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Główne 3 lochy są z Freebie Maps, liczą ok. 30-40 komnat na 1-2 poziomach. Mają też sekretne przejścia do kolejnych obszarów - to z kolei mniejsze leża, dla których używam generatora z One Page Dungeon. Na razie tyle - gracze nie odkryli całości i nie chcę psuć zabawy :) Granie online bardzo mi się spodobało - odpadają nieporozumienia z mapowaniem, np. te plany Freebie są świetne, a pamiętam, że były z nimi spore problemy przy normalnym graniu.

      Stronnictwa są, ale na razie nie odgrywają większej roli. Główna siła to Prawo/Ład, a więc książę z drużyną i Kościół. Czarownicy w wioskach są chaotyczni i mają kosę z klechami. Relację na linii Kościół-Magia rozstrzygnąłem na początku kampanii prostym rzutem 1d6. Gracze, którzy siłą rzeczy pozostają w sojuszu z Ładem, zostali nawet wysłani, by zgładzić jedną wiedźmę, co skończyło się niemal TPK.

      Usuń
    2. Chaos w tej kampanii to składanie ofiar z ludzi etc. (Zło)?
      Czy dobrze zrozumiałem, że kapłani to Ład a magowie Chaos? Czy są np. chaotyczni kapłani lub praworządni czarownicy?

      Usuń
    3. W każdej kampanii podchodzę do tego ciut inaczej. Generalnie trzymam się jednak zasady, że Ład/Chaos ścierają się w odwiecznym konflikcie. Jak w mitologiach i literaturze sword&sorcery. Chaos to niekoniecznie zło, ale raczej działanie poza prawem, często wspólnie i w porozumieniu z mrocznymi siłami.

      Na wyspie Julin magowie są w sojuszu z Chaosem, ale raczej nie są źli. Nic nie wiadomo o ofiarach z ludzi. Praworządni i neutralni magowie istnieją w tym uniwersum, klerycy są domyślnie praworządni, są też chaotyczni kapłani (antyklerycy).

      Usuń
    4. No tak, czyli standardowo. Jakoś zrozumiałem, że w tej kampanii wygląda to trochę inaczej.

      Usuń
  3. @"Bo pomimo wszystkich zmian, niejednokrotnie wręcz rewolucyjnych, będę się upierał, że w dalszym ciągu gramy w OD&D."

    Czyżby? Zastanawiałem się nad tym również w kontekście kampanii Magicznego Miecza - czy takie twierdzenie nie jest zbyt daleko idące? Jeśli uznajemy, że bardzo odmienne od 3LBB rozwiązania mechaniczne nie stanowią o tym, ze to już inna gra, to dlaczego mówimy, że gramy wciąż w OD&D, a nie np. w Basica? Albo jakąkolwiek inną grę o eksploracji i biciu orków w lochach?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Odpowiem pytaniem na pytanie - które konkretnie rozwiązania mechaniczne są "bardzo odmienne" od 3LBB? Walka/rzuty obronne - zgoda, Alternative Combat Systen rzeczywiście wyleciał i to jest poważna zmiana, ale wciąż poruszamy się w kręgu tradycji Blackmoor/Chainmail.

      Gram w OD&D, bo raz po raz sięgam do książeczek, żeby sprawdzić opis czaru, potwora lub przedmiotu. 1:1 przejąłem rozpiskę HD/HP, pułapy XP, tytuły klasowe, liczbę slotów, odpędzanie. Nie ruszyłem 6 cech. Klasa złodzieja pojawiła się na chwilę, ale użyłem wersji najstarszej, jeszcze sprzed Greyhawk. Z vol. II losuję klejnoty, biżuterię, zwoje, mikstury i magiczne przedmioty, stosuję znaczną część mechanizmów zapełniania lochu i eksploracji (nasłuchiwanie, wykrywanie sekretów, otwieranie drzwi, pułapki, zaskoczenie, upuszczanie przedmiotów). Obciążenia pewnie zacząłbym pilnować, gdyby pojawił się skarb typu: 20 tys. kop groszy praskich.

      Nie gram w Basica, bo ani razu nie otworzyłem książeczki Holmesa lub Moldvaya. W Magicznym Mieczu poszedłeś o krok dalej, przejmując czary z Rules Cyclopedia.

      Usuń
    2. I tutaj wracamy do tego co jest rdzeniem gry. Jeśli mamy dwa w miarę kompleksowo opisane segmenty (walka i magia) oraz mgławicę innych mechanik to czy kompletnie zmieniając jeden z nich nadal gramy w tę samą grę? To jest trochę filozoficzne pytanie, bo w wypadku gier współczesnych (czy nawet szerzej - powstałych od lat 80tych w górę) odpowiedź na nie brzmiałaby "zdecydowanie nie". Jeśli bowiem gra jest instrukcją, to niekorzystanie z niej sprawia, że gramy w coś innego. We współczesnych dyskusjach zresztą mniejsze ingerencje w substancję gry traktowane są jako stworzenie nowej. W wypadku OD&D dyskutować można o tym tylko dlatego, że ta gra nie jest instrukcją we współczesnym rozumieniu.

      Usuń
    3. Za rdzeń 3LBB (niekoniecznie oldschoola!) uważam nie tylko walkę i magię, ale też tworzenie i rozwój postaci (klasy, cechy, zdolności, XP, HD), eksplorację i katalog potworów. Można się spierać, co jest bardziej mgławicowo opisane. Co do reszty zgoda, OD&D to raczej toolbox niż instrukcja.

      Usuń
  4. Jakoś tak dopiero teraz zobaczyłem ten wpis. Pomysł z recyklingiem starych postaci jest naprawdę odświeżający dla mnie, tak jak nie lubię tych dedekowych rezurekcji, to chyba kiedyś zrobię wyjątek i na początku nowej kampanii pozwolę na taki masowy odzysk dawnych postaci (tych, których statsy się zachowały :) ).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W D&D tkwi pewien paradoks. Z jednej strony bardzo łatwo jest zginąć, z drugiej - są wskrzeszenia, których dostępność reguluje prowadzący. Na początku mojej przygody ze starym graniem niepotrzebnie usunąłem możliwość wskrzeszania - to integralny element gry, ale wtedy średnio mi pasował do Ery Hyboryjskiej. Zasada survival/withstand (% szansy na przywrócenie do życia uzależniony od kondycji) działa dobrze i nawet przy dużej dostępności tanich wskrzeszeń odsiewa słabeuszy. W ten sposób gracze z niską CON powinni zawsze się pilnować, bo prędzej czy później szczęście ich opuści. Problemem są postacie chojraków z wysoką CON, teoretycznie można obniżać cechę przy każdym zgonie (to też stary pomysł), ale ja tego nie stosuję. Pamiętać należy, że na zionięcie czerwonego smoka, strawienie przez purpurowego robaka czy rozpuszczenie przez zielony śluz nie ma rady, a gobliny zawsze mogą odrąbać głowę poległego i zatknąć na palu ;)

      Kolejna sprawa to życzenia (wish). U Gygaxa można było w ten sposób "unieważnić" nieudaną przygodę i wrócić do żywych. Zastosowałem to w kampanii o Gotach. Potężna rzecz, ale i ogromne pole do nadużyć.

      Usuń