czwartek, 3 grudnia 2020

Cechy postaci w starym D&D

W środowisku retrogamerskim (nie tylko w Polsce) pokutuje kilka mitów na temat cech postaci (atrybutów, charakterystyk, talentów, zdolności) w starych dedekach. Pierwszy z nich mówi, że nie odgrywają one większej roli w przebiegu rozgrywki (albo wręcz w ogóle nie mają znaczenia). Jako przykład najczęściej wskazywane jest OD&D i pierwsza edycja BD&D (autorstwa Johna Erica Holmesa), przeciwstawiane późniejszym iteracjom Lochów i smoków. Atrybuty zapewniają tylko niewielkie modyfikatory tu i ówdzie, resztę załatwia się przecież opisami, a sędzia na bieżąco rozstrzyga sytuacje sporne, oceniając okoliczności. Po drugie – panuje przekonanie, że sześć cech (w języku polskim przyjęły się tłumaczenia: Siła, Inteligencja, Mądrość, Kondycja, Zręczność i Charyzma), losowane oczywiście za pomocą kolejnych rzutów 3d6 (roll-in-order) to kanon wykuty w skale, który stanowi fundament gier z rodu D&D. Czy w rzeczywistości tak jest? Dowiecie się z lektury niniejszego tekstu.

Trochę historii

Cechy postaci są "stare jak wzgórza". Karty ze współczynnikami pojawiły się już w kampanii napoleońskiej, sędziowanej przez Dave'a Arnesona. Do dziś przetrwała rozpiska hiszpańskiej rodziny królewskiej, datowana na maj 1971 roku (link). Poszczególne atrybuty: zdrowie, wygląd, rozum, seks, odwaga i enigmatyczne miscellaneous mają przypisane wartości od 3 do 12, co sugeruje, że generowano je za pomocą 2d6. Jest niemal pewne, że cechy, które pojawiły się następnie w kampanii Blackmoor, pochodzą w prostej linii od tych z rozgrywek napoleońskich.

W pierwszej kampanii fantasy RPG postacie były opisane przez liczne współczynniki. Szczęśliwie zachowały się oryginały kart Petera Gaylorda i Davida Megarry'ego (ok. 1971-1973), na których obok atrybutów znajdują się również rozmaite umiejętności i biegłości, związane głównie z walką (link). Postać charakteryzowały rozum, wygląd, zdrowie, seks, siła, odwaga, wiarygodność, lojalność, przebiegłość. W dalszym ciągu używano 2d6. Część z tych cech przetrwała w wariancie Richarda Snidera (siła, inteligencja, zdrowie oraz umiejętności dowódcze, jeździeckie i bojowe).

Następny etap to rozwój D&D. W szkicu Guidon draft występuje pięć cech: siła (strength), zdrowie (health), inteligencja (intelligence), przebiegłość (cunning) i wygląd (appearance). Atrybuty losowano już trzema kostkami. Mark Bufkin w swoim manuskrypcie Beyond This Point Be Dragons dołożył jeszcze opcjonalne ego (u NPC zastępowane przez lojalność), które można jednak zignorować, podobnie jak wygląd.

Kolejny krok to publikacja OD&D. Bez zmian pozostały siła i inteligencja (dawny rozum, brains); zdrowie zmieniło się w kondycję, przebiegłość w mądrość, a wygląd w charyzmę, doszła wreszcie zręczność. Greg Svenson, uczestnik kampanii Blackmoor, wspominał, że w pewnym momencie wszyscy wylosowali nowe cechy. W ten sposób, po kilku latach ewolucji, ustalił się znany dziś powszechnie kanon sześciu zdolności (Abilities), który obserwujemy we wszystkich kolejnych edycjach D&D.

Prawdą jest twierdzenie, że cechy były generowane rzutami 3d6 po kolei. Ta zasada przetrwała również w BD&D. Ale już w AD&D pojawiły się alternatywne metody tworzenia postaci, które pozwalają wykreować możliwie najmocniejszego śmiałka, co związane jest z tzw. klasami prestiżowymi; przykładowo oryginalny Ranger musi mieć INT i WIS na poziomie 12 oraz CON 15, co jest bardzo mało prawdopodobne do uzyskania normalną metodą.

I tu na marginesie dodajmy, że odmienną drogą poszedł profesor Barker w Empire of the Petal Throne, gdzie cechy (tu zwane podstawowymi talentami, basic talents) losowano za pomocą d100. Ponieważ tego typu rozwiązanie znajdujemy też w Adventures in Fantasy Arnesona, który lubował się w "kości procentowej", możemy domniemywać, że ojciec RPG w pewnym momencie przestawił się z 3d6 na d100. We wspomnianej grze znajdziemy również 6 cech: siła, zręczność, inteligencja, charyzma, opcjonalna stamina (kondycja) oraz zdrowie.

Funkcje cech w OD&D

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że cechy nie mają większego znaczenia. Zręczność zapewnia ledwie +/-1 do strzelania, kondycja do Hit Points i tyle. W porównaniu z "klasycznym" D&D B/X, gdzie modyfikatory sięgają nawet +/-3 i przekładają się na szanse powodzenia ataku, zadawane obrażenia i klasę pancerza, jedno oczko to rzeczywiście niewiele. Zresztą już w edycji Holmesa, ostatniej uznawanej za "prawdziwie oldskulową", bardzo wysoka kondycja (17-18) to +2/+3 do HP.

M&M (vol. I), s. 11

Warto jednak zwrócić uwagę na modyfikatory z tytułu tzw. Prime Requisite. To główny atrybut – dla wojowników będzie to siła, dla magów inteligencja, a dla kleryków mądrość (w szkicach: przebiegłość / spryt, jakkolwiek przetłumaczyć cunning). Potem dochodzi jeszcze zręczność dla złodzieja. Niska cecha to nawet -20% kary do zdobywanych punktów doświadczenia, wysoka: +10%. Konieczność zdobycia 400 XP więcej (albo 200 XP mniej) na pierwszym poziomie to spora różnica.

Zasady dopuszczają możliwość obniżenia niektórych cech, aby podnieść atrybut główny. Przykładowo wojownik może poświęcić 2 punkty inteligencji lub 3 mądrości za 1 punkt siły. Zauważyłem, że ten ustęp nie jest dobrze rozumiany – chodzi tu o autentyczną zamianę punktów, przy czym żadna cecha nie może zostać zredukowana poniżej 9. Kondycji, zręczności i charyzmy nie można zmienić. To jeszcze nie dowolne ustalanie "charakterystyk" metodą punktową (znaną chociażby z The Fantasy Trip), ale już coś bardzo podobnego.

Idźmy dalej. Wysoka inteligencja umożliwia postaci naukę języków obcych, 1 język za każdy punkt powyżej 10. Postać o INT 18 to prawdziwy poliglota, zwłaszcza jeśli jest elfem lub krasnoludem – te rasy dostają na starcie kilka dodatkowych języków. W świecie D&D znajomość języków obcych jest tak samo opłacalna, jak w prawdziwym świecie. Znając język potwora, można skłonić go do wstąpienia w szeregi drużyny.

Kondycja nie wpływa wyłącznie na HP, ale ma dużo większe znaczenie. Od niej zależy bowiem wyrażona w procentach szansa na przetrwanie przeciwności losu (survival, withstand adversity), takich jak petryfikacja lub paraliż. Pamiętacie scenę zamrożenia Hana Solo w karbonicie? Lord Vader nie był pewien, czy odgrywany przez Harrisona Forda bohater przeżył ów proces. Chodzi właśnie o ten efekt. Z opisu czaru Wskrzeszenie wynika, że postacie o słabej kondycji nie zostaną przywrócone do życia:

Naturally, if the character’s Constitution was weak, the spell will not bring him back to life [M&M, s. 33]

Można się spierać, ile dokładnie wynosi procentowa szansa dla delikwenta o CON 6 i mniejszej (moim zdaniem jest to 0%), ale nie ulega wątpliwości, że kondycja to jeden z najważniejszych parametrów postaci w OD&D. I tu mamy do czynienia z szybką ewolucją, bo już w suplemencie Greyhawk prawdopodobieństwo wskrzeszenia i przetrwania czarów rozbito na dwie kolumny, korektom uległy również wartości. Zasada przeszła następnie do AD&D (System Shock Survival, Resurrection Survival), znikając natomiast z BD&D, począwszy od edycji Holmesa.

Siła pomoże w "otwieraniu pułapek", a postacie słabsze, lżejsze i mniejsze będą mieć mniejszą szansę na otworzenie drzwi. Zręczność z kolei wpływa na szybkość i inicjatywę – zadecyduje o pierwszeństwie w strzelaniu i rzucaniu zaklęć.

Osobną kategorię stanowi charyzma, która doczekała się własnej tabeli. Cecha ta w nowszych grach uchodzi za coś zbędnego (choć, jak pamiętamy, ego i wygląd były opcjonalne już u Bufkina). W OD&D charyzma to "połączenie wyglądu, osobowości i tak dalej". Wpływa na liczbę przybocznych, których może skupić wokół siebie postać, a także na ich lojalność (nie chodzi o zwykłych najemników i zaciężnych). Charyzma zadecyduje o tym, czy śmiałek pojmany przez wiedźmę zostanie jej seksualnym niewolnikiem ("kochankiem"), czy też skończy zamieniony w świnię. Wreszcie charyzma pomaga skaptować spotkane w lochu potwory. Nie jest najzupełniej jasne, czy modyfikator z kolumny Loyalty Base należy odnieść do rzutu na reakcję (jak chce Michael Mornard) – w AD&D i BD&D to dwie odmienne sprawy. CHA 18 to bonus aż +4, co w skali 2d6 ma znaczenie wprost gigantyczne (nie da się uzyskać reakcji negatywnej!). Dodajmy, że w zasadach walki morskiej "ukryto" zasadę, że charyzma wpływa na zasięg kontroli nad oddziałami (każdy punkt to 1 cal na planie bitwy).

The range of command control is the Charisma rating as a radius in inches. [U&WA, s. 32]

OD&D to przede wszystkim gra o eksploracji i walce, ale nie zapominajmy, że korzeniami tkwi, obok gier wojennych, w dyplomacji. Zresztą wojnę długo uważano za "kontynuację polityki (dyplomacji) innymi środkami". W kampaniach napoleońskich z początku lat 70. ubiegłego stulecia negocjacje były ważnym aspektem rozgrywki, gracze wcielali się nie tylko w role wodzów i królów, ale też w burmistrzów i bankierów.

M&M (vol. I), s. 11

Testy cech

Wydaje się, że funkcjonowały już w kampanii Blackmoor, bo grognardzi wspominają, że czasem musieli wyrzucić poniżej wartości cechy na 2d6. W OD&D rzeczywiście ich nie ma. W EPT (de facto klon OD&D) test zręczności (dosłownie: rzut obronny) ocali bohatera przed utonięciem (poziom trudności waha się od 11 do 14 do wyrzucenia na d20). Materiały ze stajni Judges Guild przewidywały, że w ekstremalnie trudnych sytuacjach (zgięcie krat albo znalezienie drogi wyjścia z labiryntu) można odwołać się do testu cechy na d100. Tu również pojawia się test w klasycznym wydaniu, czyli rzut d20 vs kondycja (tzn. należy wyrzucić tyle samo lub mniej, co jest wyjątkiem od zasady, że im więcej na d20, tym lepiej). Niewykluczone, że to właśnie z JG trafił do modułów TSR, a potem do Expert Rulebook (XD&D) Cooka/Marsha, gdzie poprzez test zręczności rozstrzygana jest wspinaczka. Na koniec niespodzianka – sam Dave Arneson stosował testy cech, przykładowo zręczność pomagała przy przeskakiwaniu z drzewa na drzewo:

Players can pass from adjacent tree to adjacent tree by rolling against their dexterity, which is reduced by the weight that they are carrying. [Adventues in Fantasy, s. 51]
Wzrost cech

U Arnesona można było trenować, by zwiększyć swoje zdolności. Teoretycznie tekst 3LBB nie przewiduje takiej możliwości. Żadnego podnoszenia atrybutów przy awansie (jak w 3E), jednak cechy mogą się zmienić wskutek działania magii. W Solo Dungeon Adventures występują magiczne sadzawki, które mogą zmniejszyć lub zwiększyć losową cechę o 1d3 punkty. W suplemencie Greyhawk opisano woluminy (manuale), których lektura zwiększy daną zdolność o 1 punkt (te księgi pojawiły się potem w Baldur's Gate jako tzw. grimuary). W modułach pojawiają się magiczne fontanny (wśród efektów mamy np. wzrost wszystkich atrybutów o 1 punkt).

Tymczasem EPT zakłada, że przy awansie istnieje jednak niewielka szansa na zwiększenie cechy. Gdy postać osiągnie nowy poziom doświadczenia, rzuca d100. Wynik 81-99 oznacza, że losowy atrybut wzrósł o 5 punktów procentowych. Przy wyniku 100 wzrasta o 10 punktów. Wartość cechy nie może przekraczać 100%. W OD&D można by przyjąć (jako zasadę domową) szansę rzędu 10% na zwiększenie losowej cechy o 1.

Brak cech w oldschoolu

To wszystko powiedziawszy, należy w końcu wspomnieć o grach, które nie wprowadzają w ogóle żadnych atrybutów postaci. Mowa tu o Dungeon! Megarry'ego i Dungeon VanGrassteka. Te tytuły, należące przecież do najstarszych, to niezbity dowód, że można z powodzeniem tak się bawić. Wystarczy klasa i zdolność bojowa postaci. Stosowałem takie rozwiązanie dla NPC i przybocznych – to naprawdę działa (przy cichym założeniu, że wszystkie atrybuty przyjmują wartość przeciętną, więc nie ma żadnych modyfikatorów).

Karta postaci z kampanii Pogranicze (Gesta Gurczenis, cz. 5)

Podsumowanie

W pierwszej opublikowanej wersji gry cechy odgrywają bardzo dużą rolę. Niekoniecznie w walce, bo w końcu +1 do strzelania (5% w skali d20) to niewiele, ale bez porównania łatwiej gra się charyzmatycznym poliglotą o pięknym i zdrowym ciele, otoczonym wianuszkiem przyjaciół, niż przygłupim cherlakiem o szpetnym obliczu, z którym nikt nie chce przestawać. Wiem, co mówię, bo prowadziłem postać z kondycją 3, kolejna miała mądrość 4 (ale za to 17 zręczności). Każdy chciałby mieć wysoką kondycję i charyzmę, inteligencja też się przydaje, a jeśli używamy zasad inicjatywy, mag-fajtłapa prędko zakończy karierę. Zasady prawdopodobieństwa są jednak nieubłagane i większość postaci będzie przeciętna.

Bardzo prędko, bo już od pierwszego dodatku do OD&D (Greyhawk) rozpoczął się proces nazywany czasem inflacją. Chodzi o coraz większy wpływ atrybutów na mechanikę gry, przede wszystkim na walkę (np. słynne modyfikatory do rzutów na atak i obrażenia), zdolności magiczne (maksymalna liczba znanych czarów, szansa na nauczenie się czaru) czy udźwig. W AD&D wojownik musi mieć przynajmniej 9 siły i 7 kondycji.

Śmiałek o przeciętnych atrybutach (9-12) jest w OD&D całkowicie grywalny, ten o niskich cechach ma co prawda ciężkie życie, ale nie jest zupełnie beznadziejny. Nie podoba mi się, co zrobiono z cechami w późniejszych edycjach Basic (Moldvay itd.); wojownik z -2 do ataku/obrażeń i -20% do zdobywanych XP jest średnio przyjemną opcją do odgrywania i nic dziwnego, że gra dopuszcza możliwość odrzucenia kiepskiej postaci i wylosowania nowej.

4 komentarze:

  1. Są na tym świecie ludzie, którzy znając tylko trzecią falę* OSR lub opierając się jedynie na swojej pamięci, powtarzają kilka mitów (reakcja najważniejsza! randomizacja! absurd!). I jak najbardziej należy wytykać takie uproszczenia, półprawdy, czy zwykłe mity. Ale! Akurat teza o małym znaczeniu współczynników nie jest błędna. Przyjmujesz po prostu inną perspektywę - cechy w starych grach nie są mało ważne abstrakcyjnie, lecz w porównaniu do współczesnych gier, w których mechanika oparta na współczynnikach opisujących postać rządzi całą rozgrywką. Z tej perspektywy określenie "w starych grach cechy postaci były mało ważne" nabiera dużej wartości poznawczej, bo oznacza to tyle co "mechanika starych gier oparta była na zupełnie innych założeniach niż współczesne".

    Pomijając natomiast to, że trochę dyskutujesz z chochołem, to przedstawiona kompilacja jest jak najbardziej wartościowa. Można ewentualnie polemizować z tym, czy "bez porównania łatwiej gra się charyzmatycznym poliglotą o pięknym i zdrowym ciele, otoczonym wianuszkiem przyjaciół, niż przygłupim cherlakiem o szpetnym obliczu, z którym nikt nie chce przestawać". Na początku każda postać może paść od jednej dobrej tuby w japę, a wraz ze wzrostem poziomów różnice wynikające z cech mocno się spłaszczają. Krytyczne znaczenie może mieć liczba HP (Hits, etc.), ale nie jest to też od razu przesądzające - widziałem wiele słabiutkich postaci zaczynających z 1 HP, które ostatecznie przeżywały na tyle długo, by złapać grunt pod nogami i cieszyć się długim życiem.

    * Moje własne pojęcie na określenie gier i fanów, którzy nie sięgali do prawdziwych źródeł, nie znają nawet retroklonów, całą wiedzę o "starej szkole" czerpiąc z opracowań i już przetworzonych gier (samych w sobie często bardzo dobrych, to nie jest określenie wartościujące).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No cóż, research w temacie cech przeprowadziłem na potrzeby napisania komentarza do artykułu, który już nie istnieje ;)

      Dzięki mechanice rzutów obronnych każda postać może prędko zginąć (1 meduza i nawet 20 HP jest nic nie warte), ale dzięki CON może zostać wskrzeszona/odczarowana z kamienia i wraca do gry. Jeśli PC miał 12 przybocznych, to rośnie szansa, że któryś z nich przeżył i pozostaje lojalny wobec jego sprawy (odzyska ciało, przekaże informacje krewniakom etc.). DEX sprawi, że może zdąży zastrzelić/uśpić przeciwnika, zanim tamten zareaguje, INT lub CHA, że do walki w ogóle nie dojdzie i tak dalej. Słowem, z powodzeniem da się w OD&D "grać mechaniką", czy "grać kartą postaci", np. do negocjacji zawsze wystawiać najbardziej charyzmatycznego. Inna sprawa, że nie jest to kluczowe dla rozgrywki.

      Usuń
  2. Jak zwykle znakomity tekst. Osobiście nie leży mi współczesna estetyka RPGowych postaci, przypominających uczestników "Top Model", plastikowych chłopczyków i dziewczynki o białych ząbkach i idealnie rzeźbionych ciałach. Lubię postacie ze skazą, ktore heroicznie walczą nie tylko ze światem, ale i z własnymi ograniczeniami. W OD&D często takimi właśnie przychodzi nam grać. I to jest super. Podoba mi sie idea podwyższania współczynników. Jest to świetny motor napędowy postaci i wskazówka dla gracza co do wydatkowania wyrwanych z dusznych lochów kosztownosci.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za dobre słowo! Ta estetyka w RPG nie jest czymś nowym, sięga przynajmniej lat 80. Wystarczy spojrzeć na ilustracje w D&D BECMI lub AD&D 2E. Motyw pięknego i silnego herosa też jest stary jak świat.

      W podwyższaniu cech w EPT najbardziej mi się podoba niewielka szansa, że to nastąpi. Od jakiegoś czasu do każdej kampanii wrzucam sadzawki, fontanny i inne magiczne miejsca, ale cała zabawa polega na tym, że istnieje ryzyko osłabienia postaci ;) księgi też są fajne - miłe urozmaicenie, byleby nie walały się na każdym kroku i nie można było ich kupić za 100 zł.

      Usuń