niedziela, 22 listopada 2020

Poziom energii życiowej – zasada domowa do OD&D

W kampanii OD&D, którą obecnie prowadzę (zbiorczy raport ukaże się niebawem), postanowiłem wprowadzić nowy parametr dla postaci graczy. Jest to poziom energii życiowej, niezależny od poziomu doświadczenia oraz punktów życia/trafień/wytrzymałości (Hit Points). To pokłosie moich ostatnich rozważań nad istotą Hit Dice (link) oraz utratą (wyssaniem) poziomu w starym D&D (link).

Przypomnijmy: poziomy życia (Life levels) pojawiły się w grze przygodowej Outdoor Survival. Postać gracza (każda startuje z 6 punktami życia), usiłująca przetrwać w dziczy, traci cenne poziomy wskutek głodu i pragnienia oraz tzw. spotkań, czyli losowych przygód (link). Wraz z utratą życia postać porusza się coraz wolniej i w końcu umiera z wycieńczenia, jeśli nie zdoła dojść do końca mapy.

Najpewniej pod wpływem tej właśnie gry Richard Snider, uczestnik kampanii Blackmoor, w swoim wariancie zasad (tzw. RSV) wprowadził nową cechę postaci: poziom energii życiowej (Life energy level). RSV nie został jak dotąd opublikowany w całości, ale odkrywca manuskryptu Daniel H. Boggs uchylił rąbka tajemnicy (link). Wiemy, jak wyglądała procedura losowania startowej energii życiowej (skądinąd niezbyt jasno opisana, co zostawia pole do interpretacji). Wiemy, że była ona czymś zasadniczo innym od HP. Wiemy wreszcie, że energia mogła zostać utracona wskutek ataków wichtów (zmór).

Jak już wyżej wspomniano, w bieżącej kampanii każda postać otrzymała nową cechę: Energię Życiową. Zostawiam dosłowne tłumaczenie, choć niewykluczone, że dobrym zamiennikiem byłaby tu słynna Żywotność (w znaczeniu: "duży zasób sił biologicznych"). Nietrudno zauważyć, że przetrwanie postaci zależy teraz od dwóch zmiennych. Hit Points mają znaczenie tylko w walce – są to odwaga, rany i zmęczenie (guts and stamina). Energia życiowa jest natomiast terminem dość pojemnym i obejmuje wszystkie inne przykrości, które mogą spotkać awanturnika w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Zawsze dziwiło mnie, dlaczego wojownik wyższego poziomu ma większą szansę na przetrwanie upadku z dziewiątego piętra albo po rozgryzieniu kapsułki z cyjankiem. Ataki istot nieumarłych nie redukują punktów doświadczenia, ale wciąż są ogromnie niebezpieczne, bo potrafią prędko zakończyć karierę najmocniejszego wojownika.

Na razie zasada jest w fazie testów i na pewno będzie wymagała poprawek. Po kilku sesjach mogę jednak powiedzieć, że sprawdza się całkiem nieźle. Nie wykluczam zresztą, że w przyszłości Energia Życiowa zastąpi u mnie również HP. Warto wspomnieć kazus wojownika z 17 HP, ale tylko 1 poziomem energii życiowej, który został zaskoczony przez podwodnego węża, sparaliżowany jadem i wciągnięty w głębiny. Jego los pozostaje niewyjaśniony.

Energia życiowa w OD&D

Zasady ogólne

- gracz rzuca 1d6. Jeśli wypadło 1-3, ma prawo do powtórzenia rzutu, ale musi uznać drugi wynik (nawet, jeśli był niższy od pierwszego);

- nie można mieć więcej niż 6 poziomów energii życiowej;

- jeśli postać straci wszystkie poziomy (tzn. spadnie do zera), jest wyczerpana, nieprzytomna lub ciężko ranna (w zależności od okoliczności) i nie jest w stanie działać normalnie. Przez dwa tygodnie musi odpoczywać (nie może uczestniczyć w przygodach), a następnie losuje nową wartość energii życiowej;

- jeśli energia życiowa spadnie poniżej zera, postać umiera (może być wskrzeszona);

- w niektórych sytuacjach przed utratą energii życiowej może chronić kondycja (withstand);

Zdobywanie Energii Życiowej

- przy każdym awansie;

- wielkie wyczyny (np. pokonanie Balroga);

- miejsca specjalne (np. modlitwa w sanktuarium św. Jana Nepomucena);

Utrata Energii Życiowej

- głód, pragnienie;

- trucizny, choroby;

- petryfikacja, polimorfia;

- wyssanie przez nieumarłych;

- upadki, lawiny, spadające drzewa, ruchome piaski, szok termiczny i inne niebezpieczne wypadki;

- zgony.

4 komentarze:

  1. Poza nawiązaniem do najstarszych rozwiązań Energia Życiowa ma też dodatkowy pozytywny (to jeszcze zależy od punktu widzenia, ale z większości punktów - tak) aspekt - jest to kolejny zasób pod kontrolą graczy, zmniejszający losowość, szczególnie okrutną w wypadku wszelkich specjalnych zdolności potworów i sytuacji wymagających rzutów obronnych (które zasadniczo w OD&D częściej kończą się porażką).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiadomo - na przykład zaskoczenie przez meduzy to prawie pewna śmierć.

      W sumie rolę rzutu obronnego pełni teraz Withstand/Survival, ale żeby postacie z wysoką kondycją nie czuły się zbyt pewnie, trucizna niektórych potworów jest szczególnie silna - wtedy CON zatrzyma tylko połowę obrażeń (zgodnie z tekstem OD&D). Upadki mają własny rzut obronny oparty o 1d6,
      z Outdoor Survival można wziąć zasady głodu (utrata punkcika po 4 dniach bez jedzenia, o ile dobrze pamiętam), przed wyssaniem przez nieumarłych nie ma ratunku. Z zasady save-or-die w ogóle zrezygnowałem, jeśli nie liczyć petryfikacji.

      Usuń
    2. Współczesna gra Diceless Dungeons proponuje rozwiązanie podobne nieco jak to, które proponujesz - zdobywane w grze punkty doświadczenia można tam wykorzystywać jako saves przeciwko różnym nieprzyjemnym przygodom. Nie wiem, czy jest to świadome nawiązanie do pomysłu Snidera, ale nie wykluczyłbym tego, choćby z uwagi na to, że tekst gry całkiem udanie emuluje styl pisania OD&D, więc autor zna źródła.

      Usuń
  2. (ten komentarz piszę głównie na własne potrzeby, żeby nie umknęło z pamięci)

    Podczas ostatnich sesji wprowadziłem następujące poprawki:

    1) energia życiowa na starcie (albo po utracie wszystkich punktów i dwutygodniowym odpoczynku): gracz rzuca 2d6 i wybiera wyższy wynik;
    2) limit 6 poziomów zostaje zniesiony;
    3) w wyjątkowych sytuacjach energia życiowa może działać jako dodatkowy rzut obronny/dupochron:
    - w efekcie zionięcia czerwonego smoka zginęli Fortran, Strzygimił i Mojżesz. Smoczy ogień spopiela ciała, które nie nadają się do wskrzeszenia (wynika to z ustępu w vol. II). Ponieważ mieli odpowiednio 4, 4 i 2 poziomy energii życiowej, rzuciłem d10 dla każdego, czy może jednak udało się odzyskać ciało. W ten sposób do gry powrócił Strzygimił (który musiał jeszcze zdać test withstand przy wskrzeszeniu);
    - Koltyn, Graham i Andrea (odpowiednio 3, 4 i 4 poziomy) wpadli w pułapkę-zapadnię i runęli 70 stóp w dół. Teoretycznie powinni utracić 7d6 HP (rzut: 31). Przyjąłem, że stracą 1d4 energii. Wypadło 4. Koltyn otrzymał pełne obrażenia i zginął, Graham i Andrea zostali wyzerowani (0 HP i energii życiowej) - musieli czekać na ratunek.

    OdpowiedzUsuń