Rozpoczynając lekturę OD&D, niezaznajomiony z historycznym kontekstem czytelnik ma pełne prawo być zaskoczony. Już na samym początku dowiaduje się bowiem, że do rozegrania kampanii potrzebuje nie tylko trzech książeczek, ale i dwóch innych gier: CHAINMAIL (dalej: CM) i OUTDOOR SURVIVAL. Odniesienia do tych tytułów pojawiają się również w innych miejscach. Szczególnie zajmujący jest ustęp dotyczący zasad rządzących rozgrywaniem walki. Otóż, teoretycznie rzecz biorąc, powinniśmy używać tu przepisów zawartych w CM.
Czy to oznacza, że OD&D było tylko nakładką na CM? Nic bardziej mylnego. W momencie publikacji D&D ani Gary Gygax, ani tym bardziej Dave Arneson zasad CM dawno już nie stosowali. Rob Kuntz, dla którego Gygax był de facto przybranym ojcem, przyznał po latach, że odniesienia do CM pojawiły się głównie po to, by poprawić wyniki sprzedaży tej ostatniej gry. Ojcowie założyciele stosowali "alternatywny system" (Alternative Combat System, dalej: ACS).
Fighting Capability: This is a key to use in conjunction with the CHAINMAIL fantasy rule, as modified in various places herein. An alternative system will be given later for those who prefer a different method. [OD&D, vol. I, s. 18]
ACS składa się z dwóch tabel. Jedna przeznaczona jest dla ludzi, druga dla potworów. Poziom doświadczenia atakującego (kolumny) porównywany jest z klasą pancerza broniącego się (wiersze). W tabeli wyszukujemy stosowną wartość, a o powodzeniu ataku decyduje pojedynczy rzut d20. Wszystkie postacie opisywane są za pomocą tych dwóch parametrów: zaczepnego Hit Dice (HD) oraz obronnego Armor Class (AC). Jednocześnie HD służy do obliczania liczby obrażeń, które postać może otrzymać, zanim zginie (Hit Points, Hits, Hits To Kill, HP, HTK).
W kolejnych iteracjach i edycjach Dungeons & Dragons ACS stał się jedynym słusznym systemem, a odniesienia do CM zniknęły. Nawiasem mówiąc, to właśnie ACS leży u podwalin powszechnie znanej z AD&D 2E mechaniki ThAC0.
Załóżmy jednak, że nie wiemy nic o historii D&D, nie znamy wersji Basic ani Advanced, o 3E i kolejnych nawet nie wspominając. Załóżmy, że chcemy zagrać w OD&D by the book, czyli z wykorzystaniem zasad CM. Jak to zrobić? O tym traktuje niniejszy tekst.
Przede wszystkim, opublikowana w 1971 roku CM to nie tyle jedna gra, co zebrany do kupy przez Gygaxa zlepek kilku różnych systemów pochodzących od różnych autorów (w większości niewymienionych z nazwiska). Nie czas tu i miejsce na zagłębianie się w ten temat, ale korzeniami mocno tkwi CM w tradycjach brytyjskiego i amerykańskiego wargamingu lat 50. i 60. Z grubsza wyodrębnić można trzy filary: bitwy oddziałów (w skali 1:10 lub 1:20), starcia indywidualne (1:1, Man-to-Man Combat) oraz tzw. dodatek fantasy (Fantasy Supplement). Do tego ostatniego odwoływał się potem Gygax:
The basic system is that from CHAINMAIL, with one figure representing one man or creature. Melee can be conducted with the combat table given in Book I or by the CHAINMAIL system, with scores equalling a drive back or kill equal only to a hit. [OD&D, vol. III, s. 25]
Ustęp ten jest kompletnie niezrozumiały, jeśli nie mamy dostępu do CM. Chodzi o tzw. apendyks N, czyli Fantasy Combat Table (dalej: FCT), którą prezentujemy poniżej w oryginalnej postaci. Jak widać, jest ona dość ograniczona; obejmuje tylko 13 pozycji i choć niektóre są podwójne (np. troll i ogr, wicht i ghul), a w tekście głównym "ukryto" kilka dodatkowych zasad ("prawdziwe trolle" rodem z Trzy serca i trzy lwy Paula Andersona, zasady walki magicznymi mieczami dla elfów, wielkie pająki walczące jak likantropy), nie pozostawia dużego pola manewru. Nic nie stoi wszakże na przeszkodzi, aby ją rozbudować. Arneson wspominał, że podczas pierwszych sesji swej kampanii Blackmoor używał tej właśnie tabeli, ale prędko skończyło mu się miejsce na dopisywanie kolejnych potworów. Zaprojektował wówczas kompletnie nowy system, który dał podwaliny pod wspomniany już ACS.
FCT działa na innej zasadzie niż większość znanych nam mechanik. Także tej z D&D. Nie bierze mianowicie pod uwagę uzbrojenia kombatantów; w odróżnieniu od zasad walki indywidualnej (gdzie pojawia się już AC) nie ma znaczenia, czy heros biega z gołą klatą, w ramonesce z cekinami, kolczudze czy pełnej zbroi płytowej. Mnie akurat to odpowiada, w końcu ile razy zdarzało się, że Conan walczył półnagi? Ważne jest, kto atakuje (Attacker), a kto się broni (Defender). Test ataku wykonywany jest za pomocą 2d6. Możliwe są trzy rezultaty. Wylosowanie podanej wartości oznacza, że broniący się zostaje odparty (fall back, por. wyżej drive back). Jeśli wyrzucimy mniej, nic się nie dzieje, jeśli więcej – broniący się ginie.
Gary Gygax & Jeff Perren, Chainmail, 2nd edition, 1972 |
Z punktu widzenia współczesnego gracza, FCT ma kilka poważnych wad. Po pierwsze, jest to system bardzo morderczy, w którym trafienie = zgon. Jednocześnie niektóre postacie nie mogą zabić danego przeciwnika, a co najwyżej go przepędzić (np. heros smoka). Po drugie, nie uwzględnia "zwykłych", "normalnych" ludzi; w tekście CM wyraźnie stoi, że nie są oni w stanie prowadzić "walki fantastycznej" (fantastic combat). Po trzecie, nie bierze pod uwagę klasy Kleryka, której jeszcze wtedy po prostu nie było.
Co wnosi OD&D? Gygax dodał kolumnę Fighting Capability (OD&D, vol. I, s. 17-18); dopiero w kontekście FCT staje się jasne, co oznaczają tajemnicze "Hero -1", "Hero +1", "Superhero -1" itd. przy kolejnych poziomach zaawansowania postaci. Mam poważne wątpliwości, czy ów dodatek został kiedykolwiek przetestowany, o czym może świadczyć przykład walki przeciwko drzewcom. Myrmidon (F-M 6, Hero +1), losując 11 na 2d6, po dodaniu oczka, przepędza przeciwnika, zaś Czempion (F-M 7, Superhero -1) po wylosowaniu 11 i odjęciu oczka, uzyskuje 10: bez efektu!
Warto zauważyć, że kompletnie zmienił się rozkład dla klasy M-U; w CM słabsi magowie to czarodziej (Wizard) z ujemnym modyfikatorem, taki np. wiedźmak (Warlock) to czarodziej -2, natomiast w OD&D jest on odpowiednikiem herosa (czyli wojownika czwartego poziomu). Nie trzeba mówić, że wartości te nie są tożsame. W dalszym ciągu "walkę fantastyczną" prowadzić może nie byle kto, bo najwcześniej wojownik trzeciego poziomu (Swordsman); kleryk może próbować szczęścia od poziomu szóstego (Bishop), a mag – dopiero od siódmego (Enchanter). Aby zredukować nieco śmiertelność, Gygax, jak już wyżej wspomniano, ujednolicił zmuszenie przeciwnika do odwrotu i natychmiastowy zgon w "trafienie" (hit), które skutkuje losowaniem obrażeń (w OD&D od 1d6 do 4d6). W ustępie z vol. III widzimy zatem próbę połączenia idei FCT z pomysłami Arnesona (HD/HP/HTK).
FCT nie będzie specjalnie przydatna sędziemu na początku kampanii (chyba że już na starcie pozwoli graczom wcielić się w postacie wysokiego poziomu). Zaletą tabeli jest niewątpliwie jej prostota, która umożliwia szybkie przeprowadzanie starć. Może się przydać w sytuacji, gdy sędzia rozgrywa epizody pomiędzy sesjami (albo wręcz w ich trakcie), a nie dysponuje wystarczającą ilością wolnego czasu. Z powodzeniem użyjemy FCT zarówno, gdy na polu bitwy mierzy się kilkanaście jednostek "fantastycznych", jak i wówczas, gdy musimy ad hoc rozstrzygnąć, kto wygrał pojedynek. Wreszcie, możemy przestawić się na 2d6, gdy bohaterowie osiągnęli już wysokie poziomy i stają do prawdziwie spektakularnych bitew.
Nie oznacza to, że nie pojawiają się pewne trudności. Dość problematyczna jest kategoria FALL BACK, która w sumie traci sens, gdy nie gramy w figurkową grę wojenną. Praktyka pokazuje, że nawet z wykorzystaniem figurek bardzo łatwo się pogubić. Jak właściwie interpretować "odparcie" – jako ranę? Utratę ataku? A może utratę inicjatywy w następnej rundzie? Jak to się ma do wzmianki, że w razie niepowodzenia ataku przeciwnika można wycofać się (withdraw) z walki? Taką zdolnością dysponują tylko bohater, superbohater, czarodziej oraz... upiór (Nazgul). Kolejne pytanie: kto atakuje, a kto się broni? Innymi słowy – kto zadaje pierwszy cios, komu przypada inicjatywa? Wszystkie te zagadnienia sędzia musi rozstrzygnąć na własną rękę.
Prawdopodobnie najlepszym rozwiązaniem będzie likwidacja FALL BACK, zgodnie z sugestią samego Gygaxa. Dobrze byłoby dać herosowi choćby śladową szansę na pokonanie smoka lub drzewca. Albo i odwrotnie – uznać, że wartość podaną w tabeli trzeba przerzucić. Jeśli nie chcemy, by wysokopoziomowi PC padali jak muchy, dobrze będzie zdecydować się na HP i losowanie obrażeń. Natychmiastowe zgony możemy pozostawić natomiast dla walk między NPC. Albo przyjąć, że ów hit kończy walkę, ale niekoniecznie oznacza śmierć pokonanego.
Co do inicjatywy, możemy zastosować symulacyjne przepisy CM dotyczące walki indywidualnej (Man-to-Man), gdzie pod uwagę bierze się postawę i zasięg kombatantów (zaskoczenie, rozmiary broni, przewaga wysokości), choć i tam nie jest jasno stwierdzone, kim jest attacker. Można zatem rzucić kostką lub porównać zręczność; można przyjąć, że pierwszy atakuje zawsze gracz (albo zawsze potwór), względnie postać wyższego poziomu; wreszcie – uznać, że walka toczy się symultanicznie (tak jak walki oddziałów w CM) i przeciwnicy wymieniają ciosy, czasem zabijając się nawzajem niczym w finale Siedmiu samurajów. Ze wszystkiego wynika, że w rundzie / turze występuje tylko jedna wymiana ciosów i nie należy tu stosować przepisów o ataku wielokrotnym, uzależnionym od liczby poziomów lub HD.
Podsumowując, FCT z racji swoich ograniczeń i niejasnej terminologii dziś może wydawać się toporna i uboga. Próżno szukać tu wodotrysków, manewrów, atutów i taktyk – ale nigdzie nie jest powiedziane, że gracz nie może ich wymyślić samodzielnie. Ba, zasada przyznająca darmowy atak (z bonusem do rzutu) stronie, która uzyska efekt zaskoczenia, skłania wręcz do kombinowania, zwłaszcza jeśli uznamy, że sukces kończy starcie. Tabela została chyba trochę zapomniana. Niesłusznie. Jest nie tylko kluczowa do zrozumienia ważnych ustępów OD&D, ale może stanowić ciekawą alternatywę (nomen omen) dla alternatywnego systemu walki.
Dzięki za ten wpis. Dobrze mieć w jednym miejscu zebrane wszystkie te zasady wraz z możliwymi zastosowaniami i modyfikacjami.
OdpowiedzUsuńSam pomysł takiej tabelki pozwalającej jednym testem 2k6 rozstrzygnąć atak bardzo mi się podoba. Korci mnie, żeby zrobić jej współczesną wersję w oparciu o pełne statystyki przeciwników. To powinno dać się zrobić - wyliczyć wartość oczekiwaną ataków wobec liczby HP, przełożyć to na procenty, a potem na próg dla 2k6. Pewnie trochę byłoby tu przekłamań związanych ze zdolnościami specjalnymi itp., ale przecież i tak sporo tu dowolności/losowości.
W trosce o prawa autorskie nie zamieściłem wycinków z OD&D, ale do tego dotrze każdy.
UsuńPowyższe zasady przetestowałem w kampanii Braunsztyn, wpierw do rozgrywania potyczek między NPC (na ACS i HP zajęłoby to nieporównywalnie więcej czasu), potem także dla PC. Sprawdziłem oba warianty - podstawowy z CM oraz z nakładką Gygaxa. "Fall back" kompletnie nie wypaliło i faktycznie najlepiej z tego zrezygnować. U mnie obieranie z HP szło szybciej, bo używałem dodatkowo tabeli Damage Dice z EPT Barkera.
Co do 2d6, to punktem wyjścia mogłyby być zasady z gry planszowej DUNGEON! autorstwa Megarry'ego.
Bardzo dobry tekst.
OdpowiedzUsuńFall back zostało oczywiście bezrefleksyjnie skopiowane z możliwych wyników walki oddziałów, gdzie ma to sens - wszak zepchnięcie oddziału przeciwnika z pozycji jest całkowicie usprawiedliwionym celem taktycznym. W walce indywidualnych postaci natomiast rodzi to same problemy - np. czy zepchnięty przeciwnik wywiera jakiś wpływ na stojących za nim?
Tekst nie jest o tym, ale warto rozwinąć wzmiankę, że jeśli zechcemy zastosować FCT do rozgrywek OD&D to zostajemy z poważnym problemem - co zrobić z postaciami niższych poziomów? Zastosować do nich tabelę walki indywidualnej z CM biorąc pod uwagę uzbrojenie atakującego i opancerzenie broniącego? Wówczas dochodzimy do absurdalnych wyników: uzbrojony w halabardę zwykły żołnierz trafia smoka rzucając 7+ (a Weteran nawet na 6, jeśli uznamy, że zapis "Man +1" w kolumnie Fighting capabilities oznacza bonus do rzutu w Man-to-man Melee Table), a Heros dopiero na 12. A może zastosować zasady walki oddziałów? Tylko wówczas co robić z bonusami? A może po prostu rozwinąć tabelę (FCT), dodając do niej odpowiednie kategorie? Tylko wówczas z względnie prostego narzędzia robi nam się kobyła, w której przez parę minut szukamy wyniku.
A dziękuję.
UsuńMan-to-Man bym do tego nie mieszał. To dobre rozwiązanie, gdy mamy dostęp do dużej liczby figurek - od razu widać broń i zbroję kombatantów, nie trzeba szperać w notatkach itd. Kolejnym warunkiem jest, by w walce uczestniczyli ludzie lub chociaż humanoidy. I tu jest pies pogrzebany: M-t-M to właśnie tzw. normalna walka, w odróżnieniu od walki fantastycznej, którą rządzi FCT. Heros zaatakuje cztery razy, a troll sześć, ale tylko wtedy, gdy postawimy ich naprzeciw zwykłych żołnierzy lub orków. Weteran natomiast, jak słusznie wskazujesz, doda jedno oczko do rzutu (HD 1+1, Man +1). O tym mówi ustęp z vol. II i stary artykuł Gygaxa w "TSR".
Jak dostosować FCT do niższych poziomów? Dla wojownika wydaje się to dość proste. Wystarczy uznać, że F1 i F2 należą do tej samej grupy, co Swordsman i potraktować ich jako "Hero -1". Gorzej z magami i klerykami.
Dostosowaniu tabeli nie sprzyjają spore rozbieżności między herosem a superherosem. Na ogół dzielą ich dwa oczka, czasem aż cztery, a czasem tylko jedno. Widać wyraźnie, że nie ma tu żadnej zasady, Gygax po prostu wpisał liczby, które uznał za stosowne.
Jak z tego wybrnąć? Może analogicznie do klasy Wizard, gdzie Sorcerer ma -1, Warlock -2, Magician -3, a Seer -4 (ten ostatni dopiero w trzeciej edycji CM). Domyślny niechaj będzie Superhero. Czempion będzie miał -1, Myrmidon i Szermierz/Zawadiaka -2, Heros -3, a początkujący wojowie na poziomach 1-3 będą Superhero -4. Poza zasięgiem tych ostatnich znajdą się smok, balrog, drzewiec i olbrzym, ale czyż nie jest tak i w ACS?
Jeśli stosujemy FCT (czy szerzej - zasady CM w rozgrywce OD&D) to nie wystarczy stwierdzenie "troll zaatakuje sześć razy". Bo zaatakuje z jaką szansą? Z tabeli man-to-man, czy z tabeli walki oddziałami? "One roll as a man-type for every hit die" może znaczyć i jedno i drugie, przykład z Super-hero z TSR no. 2 niczego nie wyjaśnia. Jeśli jednak walka oddziałów to mamy prościej, bo CM podaje nam, że np. Troll traktuje się jak Heavy Foot. Ale jeśli sięgamy do tabeli man-to-man to musimy ustalić jaką bronią taki Troll dysponuje. I co z atakiem zwrotnym? W CM wszak fantastyczne bestie mogą polec po otrzymaniu wystarczającej liczby zwykłych trafień, nie tylko pokonane przez Herosów (których przewaga polega na możliwości położenia Trolla jednym atakiem).
UsuńTroll zaatakuje "jak człowiek" (as a man-type), więc zapewne wali młotem jak u Tolkiena:
Usuń"Taller and broader than Men they were, and they were clad only in close-fitting mesh of horny scales, or maybe that was their hideous hide; but they bore round bucklers huge and black and wielded heavy hammers in their knotted hands."
Część bestii może być wyeliminowana po otrzymaniu odpowiedniej liczby ciosów. Taki np. troll padnie po sześciu ciosach od normalnego wojaka (który będzie atakował przeciwko skórzanemu pancerzowi i tarczy), trzech od elfa i jednym od herosa. Ale już "prawdziwego trolla" może powalić tylko "typ heroiczny", więc tu stosuje się FCT.