piątek, 20 sierpnia 2021

Magiczny Miecz w Starym Świecie

Oto zbiorcze sprawozdanie z trzech kolejnych odcinków drugiego sezonu Starego Świata, sandboksowej kampanii rozgrywanej na autorskich zasadach opartych o OD&D, DUNGEON! i Magiczny Miecz. Początkowe założenie było takie, że będzie to świat znany z pierwszej edycji WFRP na silniku starych dedeków. Pierwszy sezon rozgrywaliśmy przez 20 sesji (link). Na chwilę obecną z młotkowego imperium nie zostało zbyt wiele, za to coraz więcej elementów przejmuję z kultowej planszówki Sfery. Nie jest to wprawdzie Magiczny Świat pełną gębą, jak u Wolfganga (link), któremu ukradłem ten pomysł. Choć kto wie, co się jeszcze okaże... Walka bowiem trwa!

Odc. 11

Gunter i Ulryk postanowili kontynuować przygody morskie. W ciągu dwóch miesięcy odkryli 12 wysp, tworzących niewielki archipelag. Na 2 wyspach mieszczą się osady targowe, na pozostałych głównie kapliczki Nemed, Tolimana i innych zapomnianych bogów – z pewnością relikty prastarej cywilizacji.

Przetrwali atak bombowców nurkujących (jednego z pilotów udało się nawet ustrzelić z łuku), uciekli przed Statkiem Widmo i Czarną Galerą, zdziesiątkowali populację morskich węży i odparli stado wielkich kałamarnic; niestety, potwory zdążyły rozerwać na strzępy Kapłankę.

Wreszcie na horyzoncie dostrzegli zigguraty, wieże i kopuły jakiegoś wielkiego miasta. Było to Piekło, gdzie przygody przeżywał onegdaj słynny Gurczen. Tu do drużyny dołączyli polityczni uchodźcy z upadłego królestwa Indoczech – Książę i Mag.

Odc. 12

Drużyna ruszyła z powrotem do macierzystego portu Popowice. Po drodze rozgromili oddział 190 trytonów. Po dotarciu do Popowic okazało się, że miasto zostało podbite przez najeźdźców z północy (którzy wcześniej opanowali również stolicę królestwa – Litovel).

Śmiałkowie zdecydowali, by wrócić do Piekła drogą lądową. Wędrowali wybrzeżem przez wiele dni. Wiking zginął, rozszarpany przez zaczajonego w szuwarach smoka. W Piekle podjęli się zadania specjalnego. Trzeba zlikwidować Wysokiego Złego Księdza Athelstana, który obwołał się księciem Nyzy (prawa do tego miasta rości sobie lord Agar, nieumarły władca Piekła).

Na pustkowiu między Piekłem a Nyzą lewiatan z bagien porwał Rycerza. Dzięki specjalistycznym rękawicom udało się przejść przez wysokie góry. Po wielu trudach uszczuplona drużyna dotarła wreszcie do położonej w dolinie Nyzy i zadekowała się w gospodarstwie przychylnie nastawionego gbura.

Odcinek specjalny #3

Tymczasem Dalibor zaciągnął się na statek wypływający na Morze Szponów. Podczas sztormu fala zmyła herosa z pokładu. Wyrzucony na brzeg, cudem ocalał. Wtem! Otworzyły się gwiezdne wrota, przez które przeszło dwóch gockich wojowników z zamierzchłych czasów: Gadarig i Totila. Śmiałkowie postanowili połączyć siły i ruszyli w głąb lądu.

Przez wiele dni przedzierali się przez osobliwie nieprzyjazną dzicz. Z rzadka angażowali się w walki, na ogół wymykając się potworom. Złupili Kryptę Upiorów, ustrzelili Księcia Demonów i Zjawę. Zaraza nadszarpnęła siły obu barbarzyńców. W grocie znaleźli 3000 sztuk złota. W kaplicy Tolimana Dalibor i Totila wymodlili tarcze tego boga, ale Gadarig został opętany (przy próbie uspokojenia towarzysza omal nie zginęli z rąk strażników świątyni: cyklopa i wilkołaka).

Duchy ciemności na bagnach wyssały energię życiową z Totili. Gadarig został złożony w ofierze przez gargantuicznego Wielkoluda, który odprawiał tajemnicze obrzędy swojego kultu. Jedynie Dalibor dotarł bezpiecznie do grodu, którym włada Król Lasu. Śmiałek otrzymał Punkt Przeznaczenia i awans na czempiona!


Wystąpili

Gunter, F-M 6, HP 23, XP 63 981

Ulryk, F-M 6, HP 25, XP 56 700

oraz

Dalibor, F-M 7, HP 32, XP 76 999

Gadarig, F-M 5, HP 15, XP 23 272

Totila, F-M 5, HP 21, XP 23 100

OKIEM SĘDZIEGO

Przygody morskie rzadko gościły na moich sesjach. W OD&D stanowią (obok zasad walki powietrznej) w zasadzie osobną grę. Zostały dodane na późnym etapie (brak tych przepisów w szkicu GD&D i powstałym na jego bazie BTPBD Marka Bufkina), a napisane najpewniej przez Arnesona (na co wskazuje charakterystyczne słownictwo). Stopień ich skomplikowania przeczy zresztą tezie, jakoby OD&D miało "lekką" mechanikę, tylko potem zły Gygax zepsuł wszystko. Wiele z tych reguł uważam za zupełnie zbędne, korzystam tylko z wybranych (siła wiatru, upadki i tonięcia, potwory morskie i kilka innych ogólnych wskazówek).

Gadarig i Totila wywodzą się z naszej kampanii BD&D Goci (link). Zginęli marnie na samym początku (link), ale potem powrócili za sprawą życzenia (link), w ekspresowym tempie awansowali i dotrwali do końca. W czasie wielkiej bitwy z Hunami zostali pojmani i mieli pójść pod miecz (link), ale przenieśli się w daleką przyszłość (czyli do obecnej rozgrywki). Trochę ich jednak osłabiłem: w czasie podróży przepadły wszystkie magiczne przedmioty, stracili po 1 punkcie siły i trochę XP (ulotnił się tymczasowy magiczny efekt), musieli wreszcie wylosować nowe HP za pomocą puli d6 (w miejsce kumulowanych co poziom d8). Tak czy siak nie zagrzali długo miejsca w Starym Świecie. Totilę może jeszcze uda się wskrzesić, ale Gadarig niestety przepadł – Wielkolud nie bierze jeńców:



W trakcie przygód Ulryka i Guntera potwory z Magicznego Miecza uderzały z siłą swojego parametru Miecz (czyli Smok z Mieczem 5 walił za 5d6 obrażeń). Uznałem to za zbyt potężne i w ostatniej przygodzie przyjąłem standardowe obrażenia z D&D, dodając wartość Miecza jako bonus, tzn. wilkołak walił za 1d6+10, a cyklop za 2d6+6. Wszystkim potworom przyznałem target w stylu DUNGEON! (szerzej o zmodyfikowanych zasadach walki zob. link, tabele potworów zob. link oraz link). 

Nie przygotowałem żadnych map morskich, świat rozwijał się wraz z eksploracją. Założyliśmy wraz z graczem, że w ciągu 2 miesięcy (na tyle wynajęty był drakkar) uda się zbadać 60 wirtualnych heksów. Dla każdego "heksa" wykonałem dwa odrębne rzuty: (1) czy istnieje tam wyspa oraz (2) czy doszło do spotkanie na morzu (oba rzuty z szansą 1/6). Gdy wylosowałem wyspę lub spotkanie, wykonywałem kolejny rzut według odpowiedniej tabeli. Na wyspie istniała dodatkowo szansa (1/6) na spotkanie z losowym potworem, wyciągniętym z talii kart Magicznego Miecza (z tej gry pochodzą również miejsca).

Rzut 1d8

Co jest na wyspie?


Rzut 1d12

Spotkanie losowe

1

Nic


1

Trytoni

2

Grota


2

Piraci

3

Targowisko


3

Smoczy żółw

4

Kapliczka Tolimana


4

Żywiołak wody

5

Kapliczka Nemed


5

Czarna galera

6

Sidh


6

Statek widmo

7

Nieznana świątynia


7

Wąż morski

8

Kurhan


8

Ośmiornica / kałamarnica




9

Potwór morski




10

Wielka ryba




11

Aeroplany




12

Das Boot


Nieco inaczej przebiegała przygoda z Daliborem (inny gracz, szerzej o solowych wyczynach tego herosa zob. link). Zapełniliśmy cały arkusz, na każdym heksie (1) losując rzeźbę terenu i (2) sprawdzając szansę na przygodę. Przygoda to niekoniecznie spotkanie z potworem, bo sięgałem do talii z MM – uwzględniałem wrogów, nieznajomych, miejsca i spotkania.

Rzut 1d6

Rzeźba terenu

Przygoda (1d6)

1

Góry

4+

2

Las

5+

3

Bagno

4+

4

Równina

6+

5

Pustynia

5+

6

Wzgórza

5+


Efektem przygody jest poniższa mapa. Skali nie sprecyzowaliśmy, ale przypuszczam, że heksy mogą być duże (20 mil). Nie wiem jeszcze, gdzie dokładnie znajduje się ta kraina, jednak na pewno wchodzi w skład Uniwersum Gurczeniady; być może leży na tym samym kontynencie, co Indoczechy, Piekło, Nyza, Yanardag i Ostland (trzeba pomyśleć o wrzuceniu tego wszystkiego na jedną mapę).


8 komentarzy:

  1. Niezły kuchenny zlew z Piekłem i nurkującymi bombowcami. :)

    Ciekawy pomysł z tym losowaniem heksów morskich. Jak bohaterowie płyną w nieznane to efekt jak najbardziej może być taki. Choć z drugiej strony niewiele tu decyzji dla gracza, co jest jedną z kluczowych spraw w rpg, moim zdaniem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przygody eksploracyjne są najlepsze. Gracz podjął świadomą decyzję - wynajął okręt, opłacił załogę i ruszył w siną dal. Zupełnie jak wikingowie i późniejsi odkrywcy. Przecież oni też nie wiedzieli, co wyłoni się zza horyzontu. Gracz odkrył zapomniany archipelag i przetarł drogę morską do Piekła. W każdej chwili mógł się wycofać po własnych śladach do macierzystego portu.

      Z bombowcami miał szczęście, że na 2d6 nie wypadło 7 (bezpośrednie trafienie - zasada z Vol. III) - drakkar miał maksymalne 24 HP, ale trafienia bombą mógłby nie przetrwać ;)

      Usuń
  2. Zdecydowanie wolę poczytać takie skrótowe podsumowanie wydarzeń z sesji niż szczegółowe rozważania o tym kto który kamień pyrgał tyczką i z jakim efektem (strasy Ifryt!). Jednym z powodów jest również to, że skompresowane przygody bardzo przypominają pędzące na łeb na szyję perypetie bohaterów klasycznego fantasy spod znaku Moorcocka, czy Zelaznego, w których w jednym niezbyt obszernym tomie postacie przemierzały kontynenty w tę i z powrotem, toczyły trzy wojny i obalały dwa imperia, a nie handryczyły się przez trzy rozdziały o cenę rzepy na rynku w Mysich Kiszkach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Full raportów w stylu Pustkowia Piktów, Midgardu, Braunsztynu i Gotów już raczej nie będzie, ale poprzednie wpisy (zwłaszcza te dotyczące Stowarzyszenia Umarłych Awanturników, a wcześniej Piekła, gdzie ogromna część kampanii w ogóle nie została udokumentowana) były z kolei zbyt skrótowe i teraz sam już nie pamiętam, co się na tych sesjach działo.

      Inna sprawa, że trzeba mieć o czym pisać. Eksploracja podziemi jest ciekawa do grania, ale dość nudna z punktu widzenia czytelnika (a przynajmniej mnie nudzą takie raporty). W bieżącej kampanii skupiamy się bardziej na postaciach i pędzimy z miejsca na miejsce. Skalę heksa przestawiłem na 20 mil, co potęguje wrażenie, że przemierzane są ogromne obszary - jak u Howarda, Wagnera, Vance'a i wspomnianych wyżej pisarzy.

      Usuń
  3. "Eksploracja podziemi jest ciekawa do grania, ale dość nudna z punktu widzenia czytelnika (a przynajmniej mnie nudzą takie raporty)." No widzisz, a mnie nakręcają. Miło wspominam początki Bursztynowego Szczytu Wolfganga i zarobkowe wypady do miejskich dungeonów. Przy okazji, przez klimat tej kampanii, do teraz męczę po trochu "Mezopotamię" Rouxa :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak jak pisałem - to kwestia gustu ;) książki nie czytałem, ale dzieje cywilizacji mezopotamskiej rozpalają wyobraźnię i z całą pewnością leżą u podwalin literatury Sword & Sorcery, a przez to i RPG.

      Usuń
  4. Notka dla potomności. Zaproponowałem graczowi prowadzącemu Dalibora możliwość odzyskania ciał Totili i Gadariga. Zgodził się. Wyprawę rozstrzygnąłem zaocznie jednym rzutem 2d6 według ustalonych stawek:

    2: nie udało się, Dalibor przepadł
    3-5: nie udało się
    6-8: udało się odzyskać 1 ciało
    9-11: udało się odzyskać 2 ciała
    12: udało się odzyskać 2 ciała + niespodzianka

    Na kościach wypadło 6. Rzut d2 ustalił, że Dalibor ewakuował jednak ciało Gadariga (nie wiemy, co dokładnie zrobił mu Wielkolud, ale najwyraźniej zostało w jednym kawałku. Gorzej z Totilą, którego duch nawiedza teraz bagna). Po opłaceniu 1000 GP podjęto próbę wskrzeszenia gockiego wojownika - udaną, bo na d10 wypadło 4 (CON 11 to szansa 80%). Ustaliłem lojalność i sprawdziłem morale ozdrowieńca - 3/2d6, co oznacza, że zbuntował się i porzucił służbę u Dalibora. Stanął przed obliczem Króla Lasu i poprosił o przeniesienie do innej krainy. Gdzie? To się jeszcze okaże.

    - Niewdzięczny skurwiel - skwitował z paskudnym grymasem Dalibor.

    Po przygodzie z Wielkoludem zdegradowałem Gadariga o 1 poziom; jest teraz w połowie dystansu na poziom piąty (czyli 12 000 XP). Bardzo rzadko sięgam po tak drastyczne metody, ale tutaj istniała ku temu poważna przesłanka. HP wylosowałem od nowa, ale zostało 15.

    OdpowiedzUsuń
  5. Notatka dla potomności II. Ostatecznie uznałem, że Gadarig, Totila, Toryzmund oraz Algaut, których zgodnie z pierwotnym założeniem przeniosłem z kampanii o Gotach (w IV wieku naszej ery) do mojego Magicznego Świata, byli jednak innymi postaciami. Rzadkie wprawdzie to imiona, ale mogły się przecież powtórzyć. W końcu Alaryków, Bjornów, Knutów, Rollonów, Ragnarów, Wolfów i Arnów też było kilku w różnych kampaniach. Zaliczam ich przeto do zamieszkujących daleką północ barbarzyńców (tych, którzy mieszkali na północ od Ostlandu aż po wyspę Julin/Wolin, albo do Hiperborejów - wszyscy oni znaleźli się potem pod władzą lorda Dagona).

    OdpowiedzUsuń