sobota, 10 kwietnia 2021

Melee range – w poszukiwaniu wargamerskich korzeni OD&D

Potyczka zaraz się zacznie!
Niedawno stuknęła 50. rocznica pierwszego wydania gry wojennej CHAINMAIL. Z tej okazji na kanale Gary Con opublikowano film Chainmail 50th Anniversary (link). W filmie występuje Jeff Perren, twórca oryginalnych zasad CM, czyli walk średniowiecznych oddziałów w skali 1:20. Bazując na instrukcji Perrena, Gary Gygax dodał zasady walki indywidualnej i stworzył tzw. suplement fantasy, który z kolei wykorzystał potem Dave Arneson. Zachęcam do zapoznania się z tym materiałem. Cieszy przypomnienie postaci Perrena, który, choć sam prędko stracił zainteresowanie średniowiecznymi bitwami, poniekąd przyczynił się do powstania RPG. W filmie zabrakło mi trochę kontekstu historycznego, jeśli nie liczyć wzmianki o Siege of Bodenburg. Można bowiem odnieść wrażenie, że Perren sam wszystko wymyślił. Tak wcale nie było – np. zasady walki strzeleckiej są "pożyczone" z reguł Charlesa Sweeta, co wiemy dzięki badaniom Jona Petersona (link). Domyślam się jednak, że w trwającej niewiele ponad 20 minut produkcji nie sposób było zmieścić wszystkich informacji. 

O wpływie CHAINMAIL na genezę D&D (i RPG tym samym) napisano już bardzo wiele. Pojawiła się nawet śmiała hipoteza, że takiego wpływu nie było w ogóle. Co jednak warto w tym miejscu podkreślić, sam Arneson nigdy temu nie zaprzeczał, wręcz przeciwnie – przyznawał się do korzystania z Fantasy Combat Table na wczesnym etapie swojej kampanii Blackmoor (szerzej zob. link).

Badacz starych gier nie może zatem przejść obok gry Perrena i Gygaxa obojętnie. OD&D nie powstało przecież w próżni. Świadczą o tym charakterystyczne dla środowiska wargamerów sformułowania, które, wyrwane z kontekstu, wydają się kompletnie pozbawione sensu lub w najlepszym razie niejasne. Ówcześni miłośnicy gier wojennych najpewniej doskonale wiedzieli, o co chodzi i nie było potrzeby objaśniania wszystkich niuansów. Jednym z takich terminów jest Melee range.

W załączonych do OD&D zasadach walki powietrznej znajdujemy interesującą wzmiankę:

When opponents are within the range indicated for melee (3") then combat takes place. Of course if one opponent is in a position where the other cannot strike, then only one will be able to attack, just as in combat on land. [U&WA, s.28]

Na niemal identyczny zapis natrafiamy w regułach walki indywidualnej (Man-to-man combat) w CHAINMAIL:

When two figures are within melee range (3"), one or several blows will be struck [CM, 2E, s. 22]

Zasada koresponduje z przepisami rządzącymi zaskoczeniem (surprise). Jak wiadomo, dystans wynosi wówczas 10-30 stóp w podziemiach lub 10-30 jardów, gdy do zasadzki dochodzi na zewnątrz. Strona zaskakująca może skrócić dystans, by zaatakować, albo od razu zaatakować, jeśli do spotkania doszło na dystansie 10 stóp/jardów. Właśnie to spotkało grupę czterech awanturników, zaskoczonych przez wyskakującego zza winkla wyverna:

It attacks as it is within striking distance as indicated by the surprise distance determination which was a 2, indicating distance between them was but 10 feet. [U&WA, s. 9-10]

Zasady walki oddziałów w CHAINMAIL również wspominają "zasięg walki wręcz":

Missile troops interspaced with other footmen forming a defensive line may "refuse" combat and move back 3" out of melee range [CM, 2E, s. 12]

All types of troops are considered to control the space 1" on either side of themselves to stop infiltration. [CM, 2E, s. 14]
Units within 3" of a melee may be drawn into it if the player to whom they belong so desires. However, the unit that joins a melee cannot have been moved over one-half of its normal movement during that turn. The unit joining the melee may move up to 6" into battle. [CM, 2E, s. 14]

CHAINMAIL doczekało się w sumie trzech edycji. Zanim nakładem Guidon Games ukazała się pierwsza broszurka (1971), reguły Perrena i Gygaxa opublikowano w magazynie dla wargamerów "Panzerfaust" (kwiecień 1970) jako Geneva Medieval Miniatures (później: LGTSA Medieval Miniature Rules). I znowu wspomnijmy Jona Petersona, któremu zawdzięczamy możliwość wglądu do tego niewielkiego, bo liczącego jedynie pięć stroniczek dokumentu (link). Nie jest to wprawdzie pierwsza iteracja tych zasad, ale najstarsza, do której mam dostęp. Melee range is 3" – czytamy w "Panzerfauście". Tego dobitnego stwierdzenia zabrakło w wydaniu książkowym (przynajmniej w drugiej i trzeciej edycji, pierwszej nie znam w całości), zapewne przez niedopatrzenie. 30 jardów (w CM 1" = 10 jardów), czyli 27,5 m to dość dużo, ale pamiętajmy, że 1 figurka symbolizuje 20 lub 10 żołnierzy, w zależności od przyjętej skali.

O co w ogóle w tym chodzi? Otóż używane we wczesnym wargamingu tanie figurki (np. Elastolin), produkowane masowo przez firmy zachodnioniemieckie, miały stosunkowo niewielkie podstawki. Dodatkowo często posługiwano się figurkami pochodzącymi z różnych zestawów. 

I tu mała dygresja. Ludzie urodzeni w czasach PRL kojarzą na pewno plastikowe żołnierzyki, tzw. kioskowców (obecnie na aukcjach osiągają zawrotne ceny; najłatwiej wyszukać jako "żołnierzyki PRL"). Któż nie tworzył armii i nie rozgrywał bitew, gdzie ramię przy ramieniu walczyli wojowie piastowscy, Indianie, kowboje, piraci, ułani II RP i żołnierze napoleońscy?

Problem z podstawkami uregulowano za pomocą przepisów o kontrolowaniu obszaru o powierzchni 1 cala dookoła figurki i zasięgu walki wręcz. Innymi słowy, jeśli odległość między dwiema figurkami wynosi 3 cale, oznacza to, że doszło do zetknięcia owych "stref wpływów" i może rozpocząć się potyczka. Stąd też przepisy o "wciąganiu" czy "łapaniu" oddziałów, do których może dojść w fazie ruchu.

ADDING TO A MELEE: (post Move): Neighboring units (within 3") may be drawn into a melee if the player so desires. [Panzerfaust, s. 7]

Units caught in melee during formation change (...) [CM 2E, s. 7]

A Hedgehog will never be drawn into neighboring melees [CM, 2E, s. 15]

Such a formation will not be "sucked in" to melees [Perren]

(...) checking for unordered melee contact due to opponent movement [CM, 2E, s. 5]

Touch means either actual contact or coming within 1" of [CM, 1E, s. 40]

Zauważmy, że "dotyk" lub "kontakt" (1") jest chyba czymś różnym od "zasięgu" (3") i bliżej mu do strefy kontrolowanej przez figurkę (1"). Niestety, nie zostało to bliżej sprecyzowane (wzmianka pojawia się zresztą dopiero w suplemencie fantasy w opisie Nazguli).

Cofnijmy się o krok i sięgnijmy do broszurki All About War Games z 1957 roku. Jej autorem jest Jack Scruby. Nie były to wprawdzie zasady przeznaczone dla rozgrywek średniowiecznych, lecz dla tzw. ery muszkietu (czasy Fryderyka Wielkiego, wojny napoleońskie, wojna secesyjna), ale znajdziemy tu również ustępy poświęcone walce wręcz.


Choć ów melee point of contact wynosi tu pół cala (a nie 1 lub 3 cale), w gruncie rzeczy chodzi o to samo. Gracz, który przejął inicjatywę, przemieszcza swoje figurki jako pierwszy. Jeśli dojdzie do kontaktu, wszystkie żołnierzyki na wyznaczonym obszarze muszą przerwać swój ruch i wejść do walki wręcz. W CHAINMAIL dodano warunek, że dzieje się tak dopiero za zgodą gracza, a figurki wykorzystały nie więcej niż połowę punktów ruchu. Kolejność działań w Turze (trwającej 1 minutę) jest zatem następująca:

  1. Ustalenie inicjatywy
  2. Ruch
  3. Wolej (Salwa)
  4. Runda (Walka wręcz)

Ponieważ gracze nie wiedzą, jakie plany ma przeciwnik, po zakończeniu ruchu (czyli w fazie post move) mogą, o ile pozwala na to ruch, wprowadzić do potyczki dodatkowe oddziały, by uzyskać przewagę liczebną lub ją zrównoważyć.

Wydaje się, że w połowie lat 70. zasięg walki wręcz, odmierzany między figurkami, zaczął wychodzić pomału z użycia. Gra Warriors of Mars z 1974 roku (Gygax i Blume) kładzie już nacisk na stykanie się figurek podstawkami:

Melee occurs when stands or figures of opposing sides touch. Only touching stands or figures are counted in melees. [WoM, s. 14]

Ten sam przepis zawiera również Swords & Spells (Gygax, 1976), które w zamierzeniu miało być spadkobiercą CM:

(...) only those figures whose stands are actually touching of enemy figures will be counted [S&S, s. 17]

Jak to wszystko się ma do OD&D? Sądzę, że zaskoczenie (przypomnijmy, dystans wynosi 10-30) to właśnie takie "złapanie", "przechwycenie" lub "wciągnięcie" do spotkania, czyli najczęściej potyczki (walki wręcz), której nie sposób odmówić (jeśli strona z przewagą tego chce, rzecz jasna). Zaskoczenie na dystansie 10 (czyli 1/3 wszystkich zasadzek) oznacza, że przeciwnik pojawia się na sąsiedniej kratce, tzn. może od razu wejść w kontakt i natychmiast "dotknąć" (zaatakować) nieszczęśnika, co może mieć konsekwencje katastrofalne (petryfikacja, trucizna, wyssanie energii życiowej etc.); zresztą nawet zwykła wymiana ciosów może skończyć się zgonem początkującej postaci. W pozostałych przypadkach można próbować uniknięcia spotkania, czyli po prostu uciekać, ale nie zawsze się to uda.

2 komentarze:

  1. Bardzo dobry tekst podsumowujący aspekt starego D&D, który jakoś się nad Wisłą nie przyjął, zakrzyczany przez zwolenników abstrakcji, teatru umysłu i innych koncepcji, które pomijają faktycznie wargamerskie korzenie gry. Sam zresztą w swoich grach najczęściej pomijam takie detale jak odległość spotkania zakładając abstrakcyjnie, czy przeciwnik mówi "nie będziemy się bawić w żadne strzelanie, będziemy się napierdalać", czy też jest czas na jakąś reakcję. Niemniej jednak, zrąb w wypadku zasadzki pozostał nawet w pochlastanych zasadach Magicznego Miecza, gdzie w domyśle, jeśli drużyna jest zaskoczona to wróg z miejsca wchodzi w zwarcie uniemożliwiając magiczny i strzelniczy kontratak.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nic dziwnego, skoro nad Wisłą (i Odrą) za "stare D&D" uchodzi w najlepszym razie AD&D 2E. To fajna gra, ale z wargamingiem nie ma za wiele wspólnego. Ruch OSR, przy wszystkich swoich zasługach dla odkurzenia staroci, jest również odpowiedzialny za nadpisanie masy rzeczy, których próżno szukać w starych tekstach, a które teraz uchodzą za pewnik, bo właśnie "tak grali" (i tak należy teraz grać). Chainmail, pomijając jałowe dyskusje o faktycznym wpływie na rozwój D&D, pojawia się najczęściej w kontekście przestawienia walki z d20 na 2d6. To zresztą nie tylko polska specyfika, wystarczy zajrzeć na amerykańskie forum OD&D.

      Magiczny Miecz odtwarza wargamerską ideę rozstrzygania starcia w jednej rundzie (planuję osobny tekst na ten temat), podobnie jest z zaskoczeniem rozumianym jako wejście w Melee Range.

      Usuń