Wątek poboczny, odc. 6 (Stowarzyszenie Umarłych Awanturników #34)
Do drużyny pod dowództwem czempionki Andrei dołączają neandertalczyk Norrin Barbarzyńca oraz dwójka elfów: Sho-Rembo i Postue. Śmiałkowie wracają na północ i zapuszczają się do podziemi na wyspie tabu, przy czym Sho-Rembo i Norrin zostają na zewnątrz. Postue znajduje przycisk otwierający sekretne drzwi. Po rozprawieniu się z nieumarłymi strażnikami, awanturnicy odpieczętowują umieszczony na podwyższeniu sarkofag.
Dziwaczna, przypominająca płaza istota z sarkofagu natychmiast rzuca potężny urok, któremu poddają się Kommodus i Postue. Opętani rzucają się na Andreę i Samsona; ten drugi ginie od promienia śmierci wystrzelonego przez istotę. Andrea unieszkodliwia swoich towarzyszy i ścina łeb potwora. Zamyka Postue w sarkofagu, a sama usiłuje wynieść Kommodusa z podziemi. Niestety, po drodze dopada ją demon z otchłani. Po krótkiej walce ciężko raniona czempionka salwuje się ucieczką, porzucając nieprzytomnego towarzysza na pastwę losu.
Po powrocie do wsi i wyleczeniu ran, wraz z pozostałymi przybocznymi wraca pod ziemię. Udaje się oswobodzić Postue, ale ciało Samsona przepadło. Rzucają wyzwanie królowi płomiennych gigantów – salwa z łuków zmiata obstawę. Andrea zwycięża w zażartym pojedynku i wbija miecz w serce olbrzyma, zdobywając ognisty miecz.
Złupiwszy liczne skarby, śmiałkowie ruszają na południe. Po drodze odwiedzają inteligentne pająki i za sprawą ich magicznych mocy dowiadują się, że Kommodus wciąż żyje! Następnie odkrywają leże jaszczuroludzi na bagnach i wreszcie docierają do wioski za murem.
Intermezzo
Tymczasem w krainie Yanardag prawowity władca postanawia rozprawić się z uzurpatorem, czyli księciem Yaserem. Maszeruje więc do obozu Bałkańczyków i przeciąga niestałych górali na swoją stronę. Następnie wciąga w zasadzkę Indoczechów (w beznadziejnej walce pada ich 140 ze 160!). Yaser w pojedynku zabija wiarołomnego Poszukiwacza Przygód i ucieka na terytorium Międzyrzecza.
Po zaleczeniu ran w pogranicznej osadzie Książę samotnie przemierza Międzyrzecze. Zabija kilku wrogów i zdobywa liczne magiczne przedmioty, zaklęcia i złoto. Po wielu dniach tułaczki dociera wreszcie do grodu w południowej części kraju. Pieniądze pozwalają na zaciągnięcie nowej drużyny – do księcia dołączają Zdobywca, Krasnolud, Kapłan, Awanturnik oraz Troll.
Drużyna pod wodzą Yasera dociera do Diabelskiego Domu. W bezpardonowej walce ze złymi postaciami (Wiedźma, Łotr, Hobgoblin, Karzeł, Rycerz Ciemności, Demon oraz zauroczeni śmiałkowie Gadarig i Ulryk) giną niemal wszyscy kombatanci. Przeżywa tylko raniony Yaser oraz Ulryk, unieruchomiony zaklęciem na początku starcia. Książę jest zbyt słaby, by zejść do Jaskini, gdzie przechowywana jest Korona Królów. Wracają do grodu, po drodze zahaczając o chatkę Cudotwórcy, który wskrzesza Gadariga.
Wątek główny, odc. 16
Trzej awanturnicy (Gunter, Ulryk i Gadarig) ruszają do Diabelskiego Domu. Podczas gdy barbarzyńca pilnuje plecaków, dwóch Ostlandczyków zapuszcza się do Jaskini. Tutaj przechodzą przez kolejne komory, gdzie czekają na nich wyzwania.
W Świątyni Melkarta, złotego bóstwa, tracą część ekwipunku i energię życiową. Gunter z trudem wymyka się mieszkańcom Pieczary Demonów, a następnie omal nie ginie w pojedynku z orkiem w Siedzibie Gladiatorów. Wreszcie Ulryk gubi się w Otchłani Nicości i tylko Gunter dociera do sekretnej komnaty, gdzie na podwyższeniu spoczywa Korona Królów. Śmiałek zakłada praworządny artefakt na skronie i budzi się w Diabelskim Domu, straszliwie wyniszczony (CON -4!).
Wespół z Gadarigiem (Ulryk zaginął w akcji) eksplorują północną część Międzyrzecza, odkrywając kolejne lokacje, jednak już bez większych sukcesów. Gunter poświęca swój magiczny miecz, by Król Lasu mógł przywołać Ulryka z otchłani. Zapada decyzja o opuszczeniu Świata Magicznych Wrót. Koronę sprzedają w Ostlandzie za 10 tys. smoczych monet.
Międzyrzecze (część południowa) |
Wątek poboczny, odc. 7 (Stowarzyszenie Umarłych Awanturników #35)
Do drużyny Andrei przystępują kolejni awanturnicy: elf Evro, Alho zwany Renegatem oraz Gadarig, który porzucił Magiczny Świat i przybył na Wyspę Strachu. Grupa liczy już siedem osób. Wspólnie wybijają stado rekinów grasujących przy plażach opodal wioski, w nagrodę otrzymując magiczną włócznię. Andrea chce uratować Kommodusa. Wracają zatem na północ, przeprawiają się na wyspę tabu, schodzą do podziemi i zjeżdżają na linach do otchłani. Tam znajdują skalny występ; po wylądowaniu okazuje się, że w ścianie zieje otwór, prowadzący na drugi poziom podziemi.
Udaje się zbadać ok. 1/3 kompleksu. Toczą zażarty bój o każdą komnatę. Bez trudu pokonują czerwie, śluzy, mumie i widma, ale w walce z piątką demonów śmierci, a potem czarnym kolosem ginie połowa drużyny. Zdobywają magiczny miecz i trzy klucze. Straty są jednak na tyle duże, że zapada decyzja o odwrocie. Porzucają ciało Evro (nie znajdą go już). W wiosce patriarcha wskrzesza część postaci, ale Postue nie otwiera oczu.
Pozostała piątka wraca pod ziemię. Wycinają oddział 11 ogrów, którzy strzegą złotej czaszki. Alho dotyka jej i umiera. Następnie niszczą oddział 11 wężoludzi. Odnajdują okrągłą komnatę z ołtarzem, nad którym na łańcuchu wisi zmaltretowany Kommodus. Zabij mnie – błaga Andreę. Gdzieś wysoko słychać poszum błoniastych skrzydeł. Śmiałkowie wycofują się.
Po powrocie do wioski Andrea bije się z myślami. Wie, że czas ucieka i los Kommodusa jest w jej rękach. Po wskrzeszeniach i wyleczeniu ran próbują jeszcze raz. Jak się okaże, będzie to ostatnia wyprawa.
Śmiałkowie bez trudu docierają do komnaty z ołtarzem, ale tu szczęście ich opuszcza. Wpadają w zasadzkę sześciu demonów śmierci, które zaczaiły się za filarami. Walka jest krótka i brutalna. Jeden po drugim padają Sho-Rembo, Norrin, Gadarig i Alho. Andrea ciska w tłum wrogów wodami święconymi i połowa demonów zostaje spalona. Unikając ciosów, sięga po relikwię, ale jej moc okazuje się za słaba. Wreszcie poharatana czempionka wali się jak dąb na ziemię. Kommodus bezsilnie patrzy, jak demony rozrywają jego ukochaną towarzyszkę.
OKIEM SĘDZIEGO
Wraz ze śmiercią Andrei i spółki zakończył się wątek poboczny. Tak naprawdę można uznać go za kontynuację Stowarzyszenia Umarłych Awanturników, tym samym zwiększając liczbę sesji w tamtej kampanii do 35. To jednak mniej ważne. Dla Kommodusa nie ma już ratunku – między sesjami za pomocą rzutu na reakcję ustaliłem, że marny jego los, jeśli nie zostanie odbity do końca następnej rozgrywki. Trzeba oddać graczowi, że robił wszystko, żeby uratować towarzysza. O porażce przesądziła seria fatalnych rzutów: wpierw zaskoczenie, w walce słabiutko, nieudane odpędzanie za pomocą relikwii (konieczne było 7+ na 2d6, wypadło 6) i wreszcie "oczy węża" przy kluczowym rzucie obronnym. Bywa i tak.
Andrea była znakomitą postacią, przypominającą Belit lub Valerię z opowiadań Howarda. Oryginalna graczka zagrała tylko 2 razy przed laty, postać po przywróceniu do kampanii była prowadzona przez różnych graczy. Zgromadziła 95 852 XP. W wielkiej tabeli postaci zajmuje drugie miejsce po Gurczenie, wyprzedzając pozostałych czempionów: Guntera, Ulryka i Dalibora. Kommodus miał pecha, brakło mu bardzo mało do awansu na siódmy poziom.
Moduł The Isle of Dread zapewnił nam cztery sesje znakomitej zabawy w klimatach Wyspy Skarbów, Conana i Indiany Jonesa. Był potencjał na więcej, bo gracz odkrył tylko część głównej wyspy, jak widać na załączonym obrazku. Z innej kultowej przygody In Search of the Unknown zaczerpnąłem postacie przybocznych (część z nich pojawiła się wcześniej w Księstwie Nyzkim i Twierdzy na Pograniczu).
Tymczasem z drugim graczem, uczestniczącym w głównym wątku (w założeniu miał to być drugi sezon Starego Świata, ale wyszło nam coś zupełnie innego) postanowiliśmy pożegnać Magiczny Świat. Karty zdarzeń i postaci z planszówki Sfery dały powiew świeżości, ale zaczęły się już powtarzać. Nie podjęliśmy jeszcze decyzji, co zrobią Ulryk i Gunter. Być może spróbują odszukać Gurczena?
Wystąpili
Andrea, F-W 7, HP 35 (poległa)
Kommodus, F-M 6, HP 27 (poległ)
Samson, F-M 6, HP 20 (poległ)
Gunter, F-M 7, HP 24
Ulryk, F-M 7, HP 32
Gadarig, F-M 5, HP 13 (poległ)
oraz
Postue, E F 4 / M-U 1, HP 16 (poległo)
Sho-Rembo, E F 4, HP 20 (poległo)
Norrin Barbarzyńca, F-M 4, HP 12 (poległ)
Evro, E F 2, HP 8 (poległo)
Renegat Alho, F-M 3, HP 10 (poległ)
W sumie to co faktycznie zrobiła Korona Królów? Poza tym, że zmniejszyła CON i była warta 10k gp?
OdpowiedzUsuńNic, ale też nic poza sprzedażą nie próbowano z nią robić. Według legendy miała dawać władzę nad Magicznym Światem, ale gracz postanowił sprzedać ją w Starym Świecie (Ostlandzie).
UsuńKomentarz dla potomnych: a jednak Andrea przeżyła tę straszliwą przygodę! Wraz z graczem zapomnieliśmy o pierścieniu ochrony, który działał w moich kampaniach różnie, w zależności od wariantu poprawiając rzuty obronne lub absorbując obrażenia. Gdyby wojowniczce zostało więcej cennych HP, przebieg starcia mógłby być zupełnie inny, mogłaby też zwyczajnie uciec. Uznałem zatem, że dzięki mocy pierścienia Andrea zdołała wyczołgać się z leża demonów śmierci i jakoś dowlec do wioski. Tam dopiero wyzionęła ducha i została wskrzeszona przez patriarchę, a po rekonwalescencji opuściła wyspę strachu. Dalsze losy tej wielkiej heroiny znane są z niniejszego bloga - dołączyła do Guntera i udała się do Candidy, gdzie odszukała Gurczena (3 sesje, czy były zgony - nie pamiętam, a notatek niestety brak), a następnie powróciła do Starego Świata, gdzie - wraz z uwolnionym z niewoli demonów Kommodusem - towarzyszyła Harkonowi i Daliborowi podczas przygód w Dorzeczu Gromu (5 sesji i 4 zgony).
OdpowiedzUsuń